Articles
Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D)
Dini Destiani Siti Fatimah;
Dewi Tresnawati;
Agus Nugraha
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.278
.Abstrak. – Multimedia banyak di gunakan untuk berbagai bidang kegiatan diantaranya kegiatan untuk hiburan sampai ke pembelajaran. Dalam upaya memanfaatkan teknologi multimedia yang berkaitan dengan bidang pendidikan dibutuhkan inovasi baru untuk membantu penyampaian informasi dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yaitu media untuk membantu proses penyampaian belajar, yang dibuat untuk membantu manusia mencapai tujuan pembelajaran. Ada kelompok media yang dapat dipakai kedalam pembelajaran di antaranya : media visual, audio, dan multimedia. Teknik pembelajaran yang dikemas dalam aplikasi berbasis multimedia akan mempermudah cara penyampaian informasi kepada pelajar atau karena menarik dan praktis. Penelitian ini betujuan untuk merancang bangun media pembelajaran pengenalan komponen komputer berbasis multimedia, Manfaat dari perancangan aplikasi ini diharapkan mampu mempermudah cara penyampaian informasi tentang komputer dan komponen nya kepada pelajar. Metodologi yang di gunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini menggunakan metodelogi Reseach and Development (R&D) dengan beberapa tahapan yaitu analisis, desain., implementasi desain.., pengujian., validasi. Ahli., revisi., uji. kelayakan., memperbaiki media.,. dan. produk. Pada penelitian ini didapatkan hasil berupa aplikasi media pembelajaran pengenalan komponen komputer berbasis multimedia yang dapat dijalankan pada platform dekstop
Perancangan Sistem Aplikasi Pendaftaran Kursus Ilmu Pemerintahan
Dewi Tresnawati;
Leni Fitriani;
Rendi Nurdian
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.299
Tujuan penelitian ini yaitu membuat perancangan sistem aplikasi pendaftaran kursus ilmu pemerintahan. Penelitian ini mempunyai 2 manfaat yaitu manfaat secara teoritis dimana bagi akademisi, penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran secara detail dari perancangan aplikasi sistem pendaftaran kursus ilmu pemerintahan, dan manfaat secara praktis dimana hasil penelitian berupa rancangan aplikasi sistem pendaftaran kursus ilmu pemerintahan. Metode pada penelitian ini memakai metodologi pengembangan berbasis objek yaitu metode rational unified proces. Tahapan dari metode tersebut yaitu : inception; elaboratio; construction; and transition. Adapun tahapan yang digunakan hanya sampai tahap construction. Dalam pemodelannya metode rational unified proces menggunakan pemodelan berbasis objek unifieddmodelingglanguage dengan menggunakan diagram berikut : usecase diagram, activityydiagram, sequence diagram and class diagram. Hasil dari penelitiannini adalah berupa rancangan Aplikasi sistem pendafaran kursus ilmu pemerintahan, yang diharapkan dapat mempermudah proses pendaftaran calon peserta kursus untuk mendaftar, mempermudah proses seleksi calon peserta dan mempermudah pemberitahuan penerimaan dan penolakan pada calon peserta kursus. Kesimpulan dari penelitian ini aplikasi sistem pendaftaran kursus ilmu pemerintahan dapat mempermudah proses pendaftaran calon peserta kursus karena aplikasi ini berbasis web.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Mata Uang Berbasis Multimedia
Widi Gumelar;
Dewi Tresnawati;
Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.229
Teknologi pada masa sekarang telah menjadi salah satu aspek yang wajib ada dalam setiap kehidupan umat manusia. Termasuk dalam media ajaran. Dengan adanya teknologi, media belajar dapat ditingkatkan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif bagi siswa. Salah satu materi pembelajaran yang melatar belakangi pengenalan mata uang ada pada siswa Sekolah Dasar kelas II di mata pelajaran matematika pada kurikulum 2013, namun kurangnya pemanfaatan teknologi yang diterapkan pada media pembelajaran tersebut. Tujuan penelitian ini untuk membangun aplikasi pembelajaran pengenalan mata uang menggunakan system multimedia yang dapat membantu anak-anak khususnya pada siswa sekolah dasar. Pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha dengan black box testing, hasil penelitian ini berupa aplikasi pengenalan mata uang berbasis multimedia yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran khususnya untuk siswa Sekolah Dasar kelas II.
Rancang Bangun Aplikasi Penyedia Informasi Jasa Terapi Syar’i Berbasis Web
Gugum Gumilar Setia Permana;
Asri Mulyani;
Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.203
Terapi syar’i ialah sebuah pengobatan alami atau sesuai dengan tuntunan Rasullulah SAW yang menggunakan dengan banyak metode, salah satunya bekam, bekam adalah metode pengobatan terapi dengan menggunakan suatu alat yang ditempelkan pada tubuh manusia kemudian alat tersebut menyedot darah kotor dalam tubuh. Dengan adanya pengobatan seperti ini kebanyakan masyarakat masih belum ada yang tahu tempat atau lokasi penyedia jasa tersebut. Permasalahan yang ditemukan dalam kasus seperti ini adalah merancang suatu aplikasi web penyedia jasa terapi syar’i yang dapat membantu masyarakat dalam mendapatkan informasi lokasi-lokasi penyedia jasa terapi syar’i khususnya didaerah Garut dan sekitarnya. Dalam penelitian ini bertujuan untuk membantu penyedia informasi jasa terapi syar’i dalam mempromosikan jasanya, sehingga dapat menghasilkan manfaat dalam membantu masyarakat umum dalam pencarian lokasi penyedia jasa terapi syar’i dan penyedia jasa terapi syar’i dalam mempromosikan jasa yang dijualnya. Metodologi yang digunakan adalah Rational Unified Process dengan pengujian menggunakan black box testing. Pemodelan diagram menggunakan Unified Modelling Language. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi penyedia jasa terapi syar’i memungkinkan dapat mempermudah peneyedia jasa maupun masyarakat umum dalam mendapatkan sebuah informasi tentang penyedia-penyedia jasa terapi syar’i di daerah Garut.
Rancang Bangun Aplikasi Fasilitas Ibadah Keagamaan Berbasis Android
Dewi Tresnawati;
Leni Fitriani;
Agas Moch Fauzan
Jurnal Algoritma Vol 17 No 1 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.17-1.60
Indonesia memiliki jumlah penduduk hampir 270 juta jiwa dengan beragam agama pada tahun 2018. Pernyataan tersebut menyatakan berapa banyak penduduk yang beragama, sehingga diperlukan suatu sistem atau aplikasi untuk mendapatkan informasi mengenai tempat-tempat beribadah bagi umatnya. Pemanfaatan sistem informasi geografis merupakan cara yang tepat dalam menangani masalah informasi terhadap tempat ibadah. Tujuan membuat aplikasi fasilitas ibadah keagamaan berbasis android dengan sistem informasi geografis dengan manfaat yang diperoleh dalam pembuatan aplikasi informasi tempat ibadah ini adalah mempermudah dalam melakukan pencarian lokasi dan informasi mengenai tempat ibadah dan mampu meningkatkan wisatawan luar daerah untuk mengunjungi tempat ibadah disekitarnya. Metodologi Multimedia Development Life Cycle menjadi metodologi yang dipakai dalam melakukan perancangan aplikasi tempat ibadah ini. Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan sebuah aplikasi pemetaan dengan menggunakan pemanfaatan sistem informasi geografis yang mampu mengolah data informasi tempat-tempat ibadah yang disajikan pada platform android atau mobile. Sehingga pembuatan aplikasi tempat ibadah ini dapat membantu masyarakat dalam melakukan pencarian lokasi-lokasi tempat ibadah di sekitarnya.
Pendekatan MDLC untuk Media Pembelajaran Pengenalan HIV/AIDS Berbasis Android
Dewi Tresnawati;
Leni Fitriani;
Husni Mubarok
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.354
Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat banyak informasi yang di olah sedemikian rupa dan di kemas dengan beberapa media tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang bangun media pembelajaran pengenalan HIV/AIDS berbasis android dan menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahapan yaitu tahapan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, dan pengujian. Bahan-bahan yang dikumpulkan sumber nya yaitu dari dinas kesehatan Provinsi Jawa Barat yang setiap tahun nya selalu meningkat dari tahun 2010 sampai 2016 HIV dan AIDS ini mencapai 1.689 sekitar 230% meningkat dari tahun-tahun sebelumnya. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran pengenalan HIV/AIDS berbasis android yang menampilkan mengenai pengenalan HIV/AIDS, gejal-gejala yang ditimbulkan, cara penularan virus, bahaya dari penyakit HIV/AIDS dan pencegahan HIV/AIDS.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Sejarah Pahlawan Wanita Indonesia Berbasis Android
Fassa;
Dewi Tresnawati;
Leni Fitriani
Jurnal Algoritma Vol 17 No 1 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.17-1.98
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh -pengaruh psikologis terhadap pebelajar. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media pembelajaran pahlawan wanita berbasis android, serta memberikan alternatif dalam mempelajari sejarah tokoh-tokoh pahlawan wanita Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle dari Luther (1994) yang dikembangkan kembali oleh Sutopo (2003) Hasil dari penelitian ini yaitu ia pembelajaran sejarah pahlawan wanita Indonesia untuk memperkenalkan pahlawan-pahlawan wanita di Indonesia dengan menambahkan fitur animasi.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Sistem Pernapasan Menggunakan Marker-Based Augmented Reality
Dewi Tresnawati;
Muhamad Firzan Desfriansyah
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.402
Perkembangan teknologi pada saat ini khususnya pada teknologi augmented reality dapat menunjang media pembelajaran. Teknologi augmented reality yang diterapkan pada media pembelajaran dapat meminimalisir kejenuhan saat pembelajaran yang dirasakan oleh peserta didik karena media belajar yang ada masih berupa buku teks yang terpaku pada gambar atau tulisan saja. Dengan adanya media pembelajaran sistem pernapasan menggunakan teknologi augmented reality ini merupakan bentuk inovasi pembelajaran sebagai alternatif alat peraga edukatif. Aplikasi media pembelajaran ini memiliki fitur augmented reality yang dapat menampilkan sistem pernapasan dengan bentuk 3 dimensi pada layar smartphone dan terdapat teks berupa materi sistem pernapasan, gambar, audio, animasi demi terciptanya antusias peserta didik serta meningkatkan pemahaman tentang sistem pernapasan. Media pembelajaran ini mencakup materi tentang organ sistem pernapasan, mekanisme sistem pernapasan, penyakit pada organ sistem pernapasan dan cara menjaga kesehatan organ sistem pernapasan. Media pembelajaran ini dibangun dengan metodologi Research and Development yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analysis, design, development, implement, dan evaluation. Media pembelajaran ini diharapan dapat memudahkan peserta didik dalam pemahaman mata pelajaran ilmu pengetahuan alam tentang sistem pernapasan serta dapat membantu sebagai alternatif alat peraga edukatif yang meningkatkan minat, semangat belajar dan pemahaman peserta didik.
Rancang Bangun Aplikasi Game Teka Teki Silang Peribahasa Bahasa Sunda
Dewi Tresnawati;
Dindin Sihabudin Ahmad Wardi
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.553
Dewasa ini kebanyakan anak muda masyarakat Sunda kurang mengenal peribahasa dalam bahasa sunda sendiri yang menjadi kekayaan dari adat dan tradisi, dikarenakan kurangnya minat dalam mempelajari peribahasa dan sulitnya penafsiran membuat peribahasa kian ditinggalkan khususnya oleh kalangan muda. Game merupakan salah satu media yang sangat diminati oleh kalangan anak muda pada saat ini. Selain sebagai media hiburan, game juga dinilai memiliki dampak pada lingkungan beajar yaitu penemuan strategi belajar, kemampuan pemecahan masalah dan kemampuan intelektual, visual serta motorik. Digital Game Based Learning- Instructional Design merupakan metode yang cocok untuk digunakan dalam pembuatan Video dan Game karena karakteristik video dan game harus memberikan suatu pengalaman yang baru bagi penggunanya. Hasil dari penelitian ini yaitu suatu aplikasi untuk menanggulangi kesenjangan pengetahuan tentang paribasa di kalangan masyarakat serta melestarikan budaya lokal khas sunda yang kian hari kian terkikis di kalangan masyarakat sunda sendiri, serta dengan adanya game edukasi ini dapat memberikan pelatihan mengenai daya ingat, daya pikir serta konsentrasi dari pengguna.
Rancang Bangun Role Playing Game Budaya dan Pariwisata Garut
Dewi Tresnawati;
Ary Akbar Sidiq
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.525
Garut mempunyai budaya dan pariwisata yang menarik, namun tidak sepenuhnya diketahui oleh masyarakat luas. Budaya dan pariwisata Garut ini perlu diperkenalkan ke masyarakat luas, khususnya warga Garut umumnya seluruh Indonesia. Seiring dengan perkemabangan teknologi yang pesat, salah satunya adalah hiburan elekronik, yaitu game. Game merupakan sebuah hiburan elektronik yang dapat dimainkan oleh satu orang atau lebih. Selain untuk hiburan, game juga dapat menjadi sebuah media penyampaian informasi. Oleh karena itu peneliti membuat game sebagai media informasi tentang budaya dan pariwisata Garut. Game ini bertipe Role Playing Game yang bertujuan untuk memperkenalkan budaya dan pariwisata yang ada di Garut. Metodologi yang digunakan adalah Digital Game Based Learning-Instructional Design. Serta metode pengujiannya yaitu alpha dengan black box testing dan pengujian beta untuk kepuasan user. Penelitian ini menghasilkan game mengenai budaya dan pariwisata yang ada di Garut memiliki fitur, menu, latihan soal, battle system, dibuat dengan menggunakan engine RPG Maker VX Ace. Harapannya, informasi mengenai budaya dan pariwisata Kabupaten Garut menjadi lebih dikenal melalui media ini serta bermanfaat untuk masyarakat Garut khususnya dan umumnya Indonesia.