Claim Missing Document
Check
Articles

Pengenalan Komponen Komputer Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dewi Tresnawati; Irgi Muhamad Albani
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.547

Abstract

Pembelajaran di sekolah mengenai komponen komputer sering kali melalui media ajar buku atau praktik, sehingga terkadang menimbulkan efek bosan terhadap siswa. Pembelajaran membutuhkan suatu inovasi, oleh karena itu diperlukan media yang dapat mengoptimalkan pembelajaran siswa agar memberikan nuansa baru terhadap pembelajaran salah satunya menggunakan teknologi augmented reality. AR merupakan sebuah terobosan dan inovasi bidang multimedia dan image processing yang sedang berkembang. Teknologi ini mampu mengangkat sebuah benda yang sebelumnya datar atau dua dimensi, seolah-olah menjadi nyata dan bersatu dengan lingkungan sekitar. Sehingga dapat diterapkan dalam pembelajaran karena memberikan pengalaman visual yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi augmented reality yang diharapkan dapat membantu guru dalam penyampaian materi pembelajaran sehingga materi mampu tersampaikan terhadap siswa. Pada penelitian ini menggunakan metodologi Research and Development, pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha. Hasil penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi augmented reality yang menarik dan menambah nuansa baru dalam proses belajar mengajar.
Rancang Bangun Game Bergenre Role Playing Game Cerita Rakyat Sangkuriang Dewi Tresnawati; Iqbal Setyawan
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.818

Abstract

Perkembangan game di Indonesia cukup pesat hingga menjadikan game sebagai bagian dari kehidupan yang sulit terpisahkan dari kehidupan masyarakat modern sebagai sarana penyampaian informasi yang lebih interaktif, ataupun juga sebagai sarana alternatif hiburan bagi kalangan muda hingga dewasa. Role Playing Game merupakan game berbasis strategi yang cukup populer, di dalamnya terkandung nilai seni peran dan cerita yang dapat membuat pemain merasakan menjadi seperti seorang tokoh dalam suatu cerita, dan juga membuat pemain mengenal tokoh pada cerita tersebut. Indonesia memiliki kekayaan yang sangat berlimpah akan wisata, budaya, bahasa, dan legenda serta cerita rakyatnya. Akan tetapi seiring kemajuan zaman dan perkembangan teknologi, banyak dari masyarakat Indonesia tidak mengetahui hal tersebut karena lebih tertarik oleh media hiburan lain yang menarik. Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat game yang dapat mengenalkan tentang salah satu cerita rakyat yang berjudul Sangkuriang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Digital Based Game Learning-Instructional Design, pengujian aplikasi ini hanya menggunakan metode Alpha Testing. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game cerita rakyat Sangkuriang yang dikemas ke dalam bentuk aplikasi Android. Dengan adanya game ini di harapkan dapat menjadi referensi dalam membantu masyarakat umum khususnya generasi muda untuk mengenal cerita rakyat Sangkuriang.
Game Edukatif Pengelolaan Sampah Menggunakan Digital Game Based Learning-Instructional Design Dewi Tresnawati; Ahmad Arif Budiman
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.834

Abstract

Sampah ialah produk samping yang tidak diperlukan, tidak di idamkan ataupun suatu yang telah dibuang yang bersumber dari aktifitas makhluk hidup serta tidak timbul dengan begitu saja. Didasarkan pada sifatnya, sampah dipecah kedalam beberapa golongan, ialah sampah organik, sampah non organik. Fokus yang diambil untuk penelitian ini adalah pemilahan sampah organik dan non organik. Dalam pemilahannya masih banyak masyarakat yang belum mengetahui mana sampah organik dan mana sampah non organik. Edukasi tentang pemilahan sampah organik dan non organik kepada masyarakat diperlukan untuk memudahkan proses pemilahan sampah. Kegiatan untuk memilah sampah organik dan non organik adalah kegiatan mudah dan nihil akan biaya untuk memelihara Kawasan tempat tinggal, disamping itu bisa memberikan keuntungan bagi kehidupan sendiri dan orang lain, kareana tidak sedikit sampah-sampah yang telah dibuang nyatanya masih memiliki nilai ekonomis. Bukan hanya kepada masyarakat umum, pengenalan dan pemilahan sampah organik dan non organik juga perlu untuk dikenalkan kepada kanak-kanak usia dini dan siswa sekolah dasar agar pemahaman yang ditanamkan sejak dini dapat mereka amalkan dari sekarang. Selain pemahaman sejak dini yang didapatkan, anak-anak juga diharapkan dapat menanamkan kebiasaan untuk memilah mana sampah organik dan non organik sebelum membuangnya pada tempat semestiny. Agar informasi yang disampaikan mudah diterima, maka dikemaslah informasi tersebut dalam bentuk aplikasi permainan yang memanfaatkan metode Digital Game Based Learning – Instructional Design. Hasil dari penelitian ini berbentuk sebuah aplikasi permainan (game) yang memberikan edukasi dan juga mengingatkan kepada seluruh lapisan masyarakat tentang betapa berartinya membuang sampah pada tempatnya serta dapat memilah sampah tersebut dengan baik dan benar.
Rancang Bangun Game Tradisional Adu Gasing Dengan Plane Detection Augmented Reality Dewi Tresnawati; Rifa Ferdiansyah
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.864

Abstract

Bermain game merupakan salah satu kegiatan yang banyak diminati oleh hampir semua orang. Hal ini ditandai dengan munculnya game-game baru berbasis internet yang banyak dimainkan oleh hampir setiap kalangan. Perkembangan ini tentu menimbulkan dampak positif dan juga negatif. Salah satu dampak positif dari perkembangan game ini adalah mengasah keterampilan dalam berfikir serta menyusun strategi. Disamping dampak positif tersebut perkembangan game online ini membawa pengaruh negatif, salah satu nya yaitu masyarakat mulai melupakan game-game tradisional yang sudah berkembang sejak zaman dahulu, seperti game gasing. Untuk melestarikan game tradisional terutama gasing di zaman modern ini, diperlukan cara-cara pengenalan yang tepat agar dapat di terima oleh masyarakat luas. Seiring dengan perkembangan teknologi, maka pengenalan game gasing ini dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa teknologi, diantaranya dengan teknologi Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan game gasing tradisional dengan menggunakan plane detection augmented reality. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle. Penelitian ini menghasilkan aplikasi yang dapat memperkenalkan permainan tradisional melalui game augmented reality dimana objek yang dimainkan adalah gasing yang merupakan permainan tradisional. Dimana kontribusi penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi perkembangan serta pelestarian game tradisional, yaitu permainan gasing.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Komponen Sepeda Motor Matic Berbasis Android Yusep Moch Yusup; Ade Sutedi; Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.953

Abstract

Media pembelajaran diperlukan supaya kegiatn belajar mengajar lebih efektif dan edukatif. Media pembelajaran dapat memberikan suasana berbeda dalam proses belajar dibanding Teknik konvensional yang terpaku pada buku teks saja . Salah satu produk aplikasi media pembelajaran tersebut adalah komponen sepeda motor. Aplikasi ini berisi materi berupa gambar yang disertai teks, dan audio. Dalam penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Hasil dari ini penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran komponen sepeda motor matic ini dapat digunakan sebagai alternatif belajar dari Teknik konvensional ke media pembelajaran multimedia sehingga diharapkan bias meningkatkan minat, semangat, dan pemahaman tentang materi komponen sepeda motor matic
Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Siswa Sekolah Dasar Dewi Tresnawati; Sri Rahayu; Khoerudin Yusuf
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.954

Abstract

Pengenalan sistem tata surya untuk siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam sangatlah penting. Seiring perkembangan zaman, cara penyampaian materi sistem tata surya makin berkembang, dari mulai menggunakan buku, media pembelajaran fisik, video edukasi, hingga kini dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Maka dengan perkembangan teknologi saat ini, penelitian ini ditujukan untuk membangun sebuah media pembelajaran pengenalan sistem tata surya dengan teknologi Augmented Reality untuk siswa Sekolah Dasar yang sebelumnya menggunakan media pembelajaran lain sebagai media penyampaian materi. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dengan tahapan yang ada didalamnya yaitu Konsep(Concept), Perancangan(Design), Pengumpulan bahan(Material Colecting), Pembuatan(Assembly), Pengujian(Testing), Distribusi (Distribution). Hasil dari penelitian ini berupa terciptanya aplikasi media pembelajaran Sistem Tata Surya dengan menggunakan Augmented Reality untuk siswa Sekolah Dasar. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan mampu meningkatkan semangat para siswa dalam mempelajari materi seputar Sistem Tata Surya dengan memanfaatkan teknologi Augmented. Reality.
Rancang Bangun Virtual Reality Photography Berbasis Web untuk Menunjang Pariwisata Indri Tri Julianto; Rinda Cahyana; Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.980

Abstract

Pariwisata merupakan Industri sektor ekonomi non migas yang sangat berperan dalam peningkatan ekonomi dan proses pembangunan sebuah negara, dimana hal ini sangat berkaitan dengan pendapatan atau devisa negara serta pendapatan penduduk di sekitar objek wisata. Seiring perkembangan di bidang teknologi dan informasi, maka telah hadir suatu teknologi yang disebut dengan Virtual Reality. Teknologi Virtual Reality dalam dunia fotografi sekarang dikenal sebagai Virtual Reality Photography. Penelitian ini mengikuti tahapan survei literatur untuk mendeskripsikan cara penyajian informasi dalam dari tiga sampel situs web penyedia layanan informasi bagi masyarakat. Hasil menunjukkan bahawa format informasi yang disajikan pada rancang bangun untuk situs web Virtual Reality Photography adalah untuk Lokasi akan ditampilkan Peta, kemudian untuk Profil akan disajikan dalam bentuk Teks dan Gambar VR 360o dan untuk Konten akan disajikan dalam bentuk Teks, Peta, Gambar dan VR dalam Menu Opsional.
Aplikasi Indoor Navigation Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile Sri Rahayu; Dewi Tresnawati; Fajar Haiqal
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1010

Abstract

Sekarang untuk pergi ke suatu tempat tidak perlu membawa dan menggunakan selembar peta lagi, cukup mengakses aplikasi seperti Google maps dan penyedia jasa sejenis yang mengandalkan fasilitas dari Global Positioning System (GPS) pada smarthphone. Namun karena menggunakan satelit, GPS sendiri mempunyai kekurangan terhadap lingkungan yang terhalang oleh satelit, seperti di Gedung maupun di dalam ruangan. Kampus Institut Teknologi Garut yang sampai saat ini mempunyai 5 Gedung, namun belum adanya denah atau penunjuk arah berbasis digital dan juga faktor GPS yang sulit digunakan di dalam area Gedung. Maka penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi navigasi yang dapat di gunakan di dalam kampus Institut Teknologi Garut yang berfokus pada Gedung B dengan jumlah tempat kurang lebih 20 dengan memanfaatkan Teknologi Augmented Reality yang memanfaatkan SDK dari ARWAY dengan fitur AR penunjuk arah yang dapat memunculkan citra digital berupa panah untuk membimbing pengguna menuju tempat yang di inginkan dan citra digital berupa ikon lokasi menandakan tempat yang di tuju telah sampai atau berhasil di tuju dengan tingkat akurasi kurang dari 3 meter. Selain itu, terdapat juga informasi estimasi jarak dan waktu tempuh menuju tempat yang di tuju. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode Waterfall, yaitu metode penelitian untuk menghasilkan produk tertentu dengan beberapa tahapan yaitu komunikasi (communication), perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), dan penyerahan aplikasi ke user (deployment) dan menggunakan metode black-box sebagai metode pengujiannya. Hasil penelitian ini tersedia dalam bentuk Aplikasi Indoor Navigation berbasis Mobile
Artificial Intelligence serta Singularitas Suatu Kekeliruan atau Tantangan Dewi Tresnawati; Yomi Guno; I Putu Satwika; Ary Setijadi Prihatmanto; Dimitri Mahayana
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1028

Abstract

Manusia akan selalu mengalami perubahan dan berkembang. Hal tersebut adalah niscaya, sebab manusia selalu berinovasi disebabkan akal dan kepandaian untuk mengelola suatu hal menjadi lebih mutakhir. Manusia selalu berusaha menciptakan karya inovasi untuk mampu membantu pekerjaannya bahkan mencoba untuk membuat sebuah teknologi yang mampu menggantikannya dalam berfikir. Hal ini dimulai dari berkembangkan Artificial Intelligence (AI) dan memungkinkan menuju suatu istilah yang disebut dengan singularitas. Manusia bisa memasuki era singularitas dimana kecerdasan Al justru melampaui manusia. Tujuan dari tulisan ini adalah untuk mengkaji Al serta singularitas adalah kekeliruan ataukah sebuah tantangan. Dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif, maka data primer yang didapatkan dilakukan dengan pendekatan kepustakaan. Adapun hasil studi ini, bahwa sesungguhnya kecanggihan teknologi tidak bisa ditahan adanya, sehingga singularitas memang menjadi sebuah tantangan. Tantangan itu semakin nyata apabila tetap mempertahankan manusia sebagai entitas yang tidak akan bisa digantikan oleh Al yang sedemikian mutakhirnya.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Asmaul Husna Berbasis Android Dewi Tresnawati; Asri Mulyani; Fahmi Ilham Ardiansyah
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1029

Abstract

Asmaul husna adalah nama-nama indah dan baik dari Allah yang berjumlah 99. Namun, asmaul husna tidak diajarkan dengan jumlah demikian di Madrasah Ibtidaiyah sehingga siswa tidak dapat menghafal asmaul husna secara keseluruhan. Selain itu, media yang digunakan untuk melakukan pembelajaran asmaul husna terhadap siswa saat ini masih tetap menggunakan media cetak yaitu buku paket atau buku mata pelajaran Aqidah Akhlak sehingga menimbulkan rasa jenuh bagi siswa. Untuk dapat menunjang proses pembelajaran perlu diterapkan ilmu pengetahuan dan teknologi terhadap pembelajaran tentang asmaul husna dengan membangun media pembelajaran interaktif mengenai asmaul husna berupa aplikasi berbasis android. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi media pembelajaran tentang asmaul husna secara interaktif menggunakan sistem operasi android. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahapan diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran asmaul husna berbasis android secara interaktif yang dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran bagi siswa Madrasah Ibtidaiyah.
Co-Authors Ade Sutedi Ade Sutedi, Ade Adinugraha, Yudistira Agas Moch Fauzan Agung Gumelar Agung Khofidin Agus Nugraha Ahdan, Alfin Muhamad Ahmad Arif Budiman Ai Adhayani Aldi Nur Puadi Alfi Saeful Milah Alim, Ikbal Nur Alsi Linda Sari Andi Fauzi Andri Ikhwana Anita Nurvitrya Apriadi, Ari Ardiansyah, Ryan Arief Pinasti Nugraha Ary Akbar Sidiq Ary Setijadi Prihatmanto Asep Deddy Supriatna Asri Mulyani Asyah, Cha Cha Nisya Ayu Latifah Cecep Saepuloh Cecep Sahlan Ma'rup Chandra Wijaya Dauni, Popon Dede Kurniadi Deden Nurul Hakim Dhami Johar Dhamiri Diki Setiadi Diki Silviadi Dimitri Mahayana Dindin Sihabudin Ahmad Wardi Dini Destiani Siti Fatimah Dini Destiani Siti Fatimah Dini Destiani Siti Fatimah Dini Destiani Siti Fatimah Edi Hidayat Egi Ramdani Eko Retnadi Eneng Wildayanti Eri Satria Eri Satria Eri Satria Eri Satria Erwin Gunadhi Fahmi Ilham Ardiansyah Fahreza, Muhammad Fajar Haiqal Farida Nuraeni Fassa Fatmalasari, Intan Sri Fauzan, Wildan Ahmad Nur Fikri Fahru Roji Fitriani, Ranti Fitriyani, Ranti Garnisa, Sandra Budi Gugum Gumilar Setia Permana Handayani, Nanda Haniyah, Hani Hanna Qurrotul Aini Hariyana Sanjaya Hidayatno, Fachrul Ramdaniar Hidayattuloh, Yusuf Husni Mubarok I Putu Satwika Indri Tri Julianto Intan Fadzilatunnisa Iqbal Maulana Iqbal Setyawan Irgi Muhamad Albani Kamal, Muhammad Abyan Karti, Karti Khoerudin Yusuf Kresnapatty, Duva Kusumah, Rullyanto Angga Latifah, Ayu Leni Fitriani Leni Fitriani, Leni Lestari, Nina Lukman Hakim M. Iqbal Ismail Safei Pamungkas Maharani, Larasyla Putriana Maulana, Randi Muhamad Firzan Desfriansyah Muhammad Bagja Sukriyansah Muhammad Fauzy Muhammad Rikza Nashrulloh Mujakki, Akmal Muttaqin, Epwan Nurul Nahdi Hadiyanto nanang nanang Nasrullah, Muhammad Rikza Novitasari, Sinta Nugraha, Alwi Iswahyudi Nukholis Abdul Majid Nurahman, Gia Nurhidayanti, Shopi Nurhisyam, Fahmi Nurohmah, Novita Fitri Nurul Fitriyani Pardiansyah, Irgi Rahma Melati, Tri Rahman, Ridwan Arif rahmat Soleh Rendi Nurdian Rian Fardian Rizqi Ridwan Arif Rahman Ridwan Setiawan Ridwan Setiawan Rifa Ferdiansyah Rinda Cahyana Rinda Cahyana Riri Ratna Utami Risa Aisyah Riyad Sabilul Muminin Rizal Mustofa Rizwan Faiz Rojani Rozak Rahmat Rostilawati, Detila Rusdiawan, Mohamad Mihradi Salsabil, Ilham Sandy Mawardi sandy mawardi Sania Alvi Alviah Septiana Firdaus Setiawan, Asep Trisna Silviadi, Diki Sopiah, Dede Sri Rahayu SRI RAHAYU Sumarto Dian Waluyo Taufik Sapta Nugraha Widi Gumelar Yomi Guno Yosep Septiana Yudistira Adinugraha Yulia Nuriyanti Yusep Moch Yusup Zikrifah, Amelia