Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Pentingnya Manajemen Pendidikan Islam dalam Tri Pusat Pendidikan Andi Tenriwaru; Safaruddin Safaruddin; Juhaeni Juhaeni
Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2022): Desember
Publisher : Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jippmas.v2i2.159

Abstract

Tri pusat pendidikan merupakan tiga pusat atau dasar acuan pendidikan. Dalam islam, setiap orang dituntut untuk mempelajari pendidikan agama agar mereka memiliki ilmu pengetahuan sehingga mampu mengaktualisasikan nilai-nilai keagamaan dan keimanan sebagaimana yang diperintahkan dalam agama islam itu sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peranan manajemen pendidikan islam dalam tri pusat pendidikan. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan jenis penelitian studi Pustaka (Library Research). Hasil penelitian menunjukan bahwa manajemen pendidikan islam memiliki peranan yang besar terhadap tri pusat pendidikan, dimana dengan adanya manajemen pendidikan islam akan memberikan acuan dalam pengelolaan system berdasarkan dengan nilai-nilai keislaman yang dapat dipergunakan untuk keperluan apapun baik dalam lingkungan keluarga, sekolah maupun dilingkungan masyarakat.
Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Melalui Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 5 SD/MI Juhaeni Juhaeni; Nayli Okta Dwi Pratiwi; Rara Luthfiyah; Safaruddin Safaruddin
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 3 No. 1 (2023): February
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v3i1.107

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran e-learning dengan menggunakan aplikasi Quizizz pada pembelajaran matematika kelas 5. Seperti yang kita ketahui perkembangan teknologi semakin berkembang pesat, hal itu tentu berpengaruh di semua bidang tak terkecuali dunia pendidikan. Oleh karena Untuk melihat keefektifan media pembelajaran ini, peneliti menggunakan jenis penelitian R&D (Research and Development), dan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi Analysis (Analisis), Design (Perencanaan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Teknik pengumpulan data diperoleh dari hasil analisis siswa saat mengerjakan soal di quizizz. Media pembelajaran ini divalidasi oleh ahli materi dengan kategori sangat baik dan ahli media dengan kategori sangat baik. Dilihat dari hasil percobaan, menunjukan bahwa aplikasi quizizz ini sangat baik dan interaktif digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa. Khususnya mata pelajaran matematika yang dianggap sulit. Dengan adanya aplikasi ini dapat merubah perspektif siswa tentang mata pelajaran matematika.
Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah Juhaeni Juhaeni; Elvita Indah Cahyani; Faricha Ajeng Mega Utami; Safaruddin Safaruddin
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 3 No. 2 (2023): April
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v3i2.225

Abstract

Penelitian ini bertujuan megebangkan dan menguji kelayakan media serta efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar matematika kelas III. Metode penelitian yang digunakan yakni metode R&D (Research and Development), model ADDIE (analyze, design, development, implementation, dan evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game edukasi berbantuan canva dan quiz whizzer berdasarkan uji ahli materi (87%) dan ahli media (90%) dengan kategori sangat layak. Sementara ditinjau dari efektivitas media game edukasi dalam meningkatkan hasil belajar matematika yakni sebesar 84%. maka berdasarkan uji kelayakan dan efektivitas maka dapat dismpulkan bahwa pengebangan media game edukasi berbantuan canva dan quiz whizzer sangat layak digunakan sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika materi penjumlahan dan pengurangan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS LEARNING MANAGEMENT SYSTEM PADA MAHASISWA PGMI Juhaeni Juhaeni; Husniyatus Salamah Zainiyati; Safaruddin Safaruddin
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 10 No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v10i3.925

Abstract

This study aims to 1) develop learning media in information technology courses based on the Learning Management System (LMS); 2) determine the feasibility of learning media for information technology courses based on the Learning Management System (LMS) based on the assessment of material experts, media experts and field trials in information technology courses. This research is a research and development adapted from the ADDIE development model. The research subjects are media experts, material experts for Islamic teacher education students (PGMI) UIN Sunan Ampel Surabaya. The object of research is the development of information technology learning media. Data collection using a questionnaire using a scale of 5. To determine the feasibility of information technology learning media using quantitative descriptive with a percentage Research results 1). Development of information technology learning media based on Learning Management System with Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE); 2). The results of the feasibility test for material experts are in the very feasible category (88%), media experts are in the very feasible category (89%) and field trials are in the very feasible category (85%). Based on the results of the assessment of material experts, media experts and field trials, the LMS-based information technology learning media was declared very feasible (87%) to be used as information technology learning media at the PGMI of UIN Sunan Ampel Surabaya.
Penerapan Program Celengan Kayu dalam Upaya Meningkatkan Karakter Hemat pada Anak Raudatul Athfal Ainur Risalah; Alisa Alistiana; Ratna Pangastuti; Taseman Taseman; Safarudin Safarudin
JECED : Journal of Early Childhood Education and Development Vol. 5 No. 1 (2023): JUNE
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15642/jeced.v5i1.2555

Abstract

This study aims to describe: (1) implementation of the children's wooden piggy bank program, (2) Obstacles faced and, (3) Suggested solutions This research is qualitative in nature with strategic case studies. The research location is Raudhatul Athfal (RA) Al Ghozali Porong Sidoarjo. Research subjects; Children, Principals, Teachers, and Parents. Collecting research data by means of; observations, interviews, documents, and audiovisual materials. After the data has been collected, data analysis is carried out by means of data condensation, data display, and conclusions drawing. The results of the study: (1) The application of the wooden piggy bank program is carried out every 15 (fifteen) first minutes of class entry or during recess. The wooden piggy bank program is a program to strengthen the character of independence, especially the character of frugal living (2) Constraints faced; there are economic limitations so that no one brings money, lack of awareness and knowledge of parents to routinely carry money that will run out (4) Solutions; teachers need support and patience to create a pleasant saving atmosphere, parents need support to regularly bring money to save according to ability
Pemanfaatan Media Google Classroom Terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran PAI Safaruddin Safaruddin; Nurafiah Nurafiah; Juhaeni Juhaeni
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 3 No. 4 (2023): August
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v3i4.252

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan media Google Classroom Terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran PAI dan dilakukan dengan menggunakan metodologi penelitian library research dengan tujuan untuk mengetahui manfaat media google classroom terhadap minat belajar siswa pada proses pembelajaran pendidikan agama Islam. Adapun hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat media google classroom memberikan dampak positif terhadap motivasi belajar peserta didik pada proses pembelajaran Pendidikan agama Islam, artinya dalam konteks ini ditemukan bahwa google classroom mampu meningkatkan daya tarik, membangkitkan keinginan, memotivasi, merangsang kegaiatan proses belajar mengajar serta dapat membantu peserta didik dalam memahami materi yang diajarkan. Peserta didik akan termotivasi dengan adanya media yang digunakan oleh pendidik. Apabila media yang digunakan menarik, maka tentunya materi akan mudah dipahami ataupun dimengerti.
Pengembangan Media Travel Snake-Ladder Game Dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Juhaeni Juhaeni; Dwi Ariyanti; Nafilatus Sa’adah; Safaruddin Safaruddin
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 3 No. 5 (2023): October
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v3i5.257

Abstract

Travel snake-ladder game adalah media pembelajaran berbasis permainan yang terkait dengan permainan kelompok yang beranggotakan hingga empat anak dengan menggunakan papan permainan, pion, dadu, smart card; materi, soal, ice breaking, dan pilihan jawaban. Media ini dibuat untuk memudahkan siswa kelas V SD dalam pengerjaan matematika yang nantinya akan berdampak pada pemahaman siswa. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development), yakni suatu metode penelitian untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Dalam penelitian ini peneliti memodifikasi produk yang telah dikembangkan oleh peneliti sebelumnya, yakni travel game dan permainan ular tangga menjadi produk baru, yakni travel snake-ladder game. Subjek pada penelitian ini adalah tiga siswa kelas V SDN Margorejo I yang terletak pada kota Surabaya dan dipilih dengan menggunakan simple random sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, wawancara, dan uji coba perorangan. Data dari instrumen dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media travel snake-ladder game layak digunakan untuk pembelajaran matematika mengenai bilangan pecahan pada kelas V SD. Hasil uji validitas media travel snake-ladder game oleh ahli mata pelajaran dan ahli media pembelajaran mendapatkan penilaian hampir mencapai “sangat baik” dengan skala 4,58. Hasil ujicoba dan wawancara dengan tiga siswa SDN Margorejo 1 juga mendapatkan nilai “sangat baik”. Media pembelajaran travel snake-ladder game memberikan efektivitas pada pembelajaran matematika mengenai bilangan pecahan pada kelas V SD dengan skala sebesar 85%.
Peran Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Meningkatkan Kecerdasan Emosional Peserta Didik Mirnawati Mirnawati; Nur Oktavianty; Muh. Judrah; Safaruddin Safaruddin; Akbar Akbar
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 3 No. 1 (2023): February
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v3i1.106

Abstract

Peran guru pendidikan selain, pemahaman orang tua terhadap proses konsentrasi siswa bermanfaat dalam mewujudkan kebebasan mengkonstruksi pendidikan yang dinamis. Peran guru pendidikan dan pemahaman orang tua siswa baik di dalam maupun di luar kelas. Melalui perencanaan pertumbuhan dan perkembangan yang cermat, guru harus menanamkan pengetahuan siswa. Guru pendidikan agama Islam berperan utama di dalam mengoptimalkan kecerdasan emosional, Posisi Guru PAI di dalam menaikkan kecerdasan Emosional Siswa, yang bertugas memberikan ilmu pengetahuan bagi peserta didik yang bisa bertanggung jawab dalam memberikan arah perbaikan fisik dan mendalam untuk sampai pada tingkat pembangunan. Guru adalah sumber inspirasi yang tak henti-hentinya, seseorang yang menjadi teladan bagi murid-muridnya sampai akhir hayat
Pedagogy, Content, dan Technology terhadap TPACK dan HOTS Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru Wakhidah, Nur; juhaeni, Juhaeni; Safaruddin, Safaruddin; Erman, Erman
SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Vol 9, No 3 (2025)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/sap.v9i3.24719

Abstract

Kemampuan pedagogik, konten, dan teknologi yang dikenal dengan istilah technology pedagogy content knowledge (TPACK) sangat penting bagi guru. Selama ini, penelitian TPACK sering dilakukan dengan menggunakan angket untuk mengetahui pengetahuan TPACK guru dan calon guru. Penelitian TPACK pada mahasiswa pendidikan profesi guru untuk mengukur keterampilannya masih belum banyak dilakukan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh pengetahuan pedagogik (PK), pengetahuan isi (CK), dan pengetahuan teknologi (TK) terhadap TPACK dan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS) berbasis RPP. Penelitian kuantitatif ini dilakukan pada mahasiswa pendidikan profesi guru UIN Sunan Ampel Surabaya pada tahun 2023. Peserta berjumlah 20 orang yang dipilih secara acak dari seluruh Indonesia. Data dikumpulkan dari desain RPP mahasiswa selanjutnya dianalisis berdasarkan indikator TPACK dan HOTS yang dikembangkan peneliti. Skor yang dihasilkan dianalisis analisis jalur dengan smartPLS. Hasil penelitian menunjukkan pengetahuan teknologi (TK) mempengaruhi teknologi berbasis pedagogi (TPK), pengetahuan pedagogik (PK) mempengaruhi teknologi berbasis konten (TCK) dan teknologi berbasis pedagogi (TPK) mempengaruhi pengetahuan konten pedagogik teknologi (TPACK). HOTS tidak dipengaruhi oleh content, pedagogy, dan technology.
Pengaruh Media Power Point dan Videoscribe terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran PAI Nurafiah, Nurafiah; Safaruddin, Safaruddin; Umar, Umar; Muhsin, Muhsin
Jurnal Al-Ilmi Jurnal Riset Pendidikan Islam Vol 6 No 1 (2025): Maret
Publisher : Universitas Islam Ahmad Dahlan (UIAD)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47435/al-ilmi.v6i1.3319

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Pengaruh media power point terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI di kelas VII UPTD SMPN 2 Sinjai, (2) Pengaruh media videoscribe terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI di kelas VII UPTD SMPN 2 Sinjai, (3) Pengaruh media power point dan media videosribe terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI di kelas VII UPTD SMPN 2 Sinjai. Jenis penelitian yang digunakan adalah ex post facto dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh peserta didik di kelas VII UPTD SMPN 2 Sinjai, sedangkan sampel yang digunakan yaitu kelas VII yakni kelas VII A, VII B dan kelas VII C. Tekhnik pengambilan sampel yaitu Purposive Sampling yang merupakan bagian dari kelompok Nonprobability Sampling. Tekhnik pengambilan sampel ini tidak memberi kesempatan yang sama terhadap seluruh anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel dengan adanya alasan tertentu. Adapun tekhnik pengumpulan data yaitu Angket dan dokumentasi. Hasil penelitian ini merujuk pada hasil analisis regresi sederhana dan regresi berganda yang menunjukkan bahwa: pertama, media power point berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI di kelas VII UPTD SMPN 2 Sinjai dengan nilai thitung 4,020 > ttabel 1,662 dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Kedua, media videoscribe berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI di kelas VII UPTD SMPN 2 Sinjai dengan nilai thitung 3,875 > ttabel 1,662 dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Ketiga, hasil analisis regresi berganda dengan menggunakan Uji F diperoleh nilai Fhitung > Ftabel yakni 12,550 > 3,100 dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, maka dinyatakan bahwa variabel media power point dan videoscribe berpengaruh secara simultan terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI di kelas VII UPTD SMPN 2 Sinjai. Dengan presentasi sebesar 22,8 % sedangkan 77,2% dipengaruhi oleh variabel lainnya.