Claim Missing Document
Check
Articles

Developing LMS for Project-Based Learning to Enhance Web Programming Skills in Students Titah Pertiwi, Widya; Sujatmiko, Bambang
Journal of Education Technology and Information System Vol. 1 No. 01 (2025): Journal of Education Technology and Information System (JETIS)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jetis.v1i01.35800

Abstract

Abstract. The Learning Management System (LMS) named "BrainBoost" was designed by researchers to determine the differences and increase students' cognitive and psychomotor competencies in web server side scripting programming based on Project Based Learning (PJBL). This research adopts an R&D (Research and Development) approach. The ADDIE model became the basis for designing and carrying out this research. The creation of this website developed LMS MOODLE version 4.4 using vscode software with the programming language PHP (Hypertext Preprocessor) version 8.1.25 and JS (Java Script). The database uses MySQL and the online compiler used is CodeMirror version 5. Analysis of learning media, teaching materials, test questions, and Learning Implementation Plans (RPP) shows a high level of conformity with validity criteria. The percentage of validation assessments for each device reached a very satisfactory figure, with media at 91.2%, material at 96%, test questions at 95.45%, and lesson plans at 86.66%. Based on expert assessments, this learning media has a very high level of validity, namely 92.32%. These results indicate that the media has met the criteria and is ready to be used in the learning process. The average cognitive pretest score is 48.60. The average score for the cognitive posttest was 88. The results of the analysis showed that the average score for students' psychomotor abilities increased significantly from 55 in the pretest to 88.6 in the posttest. Hypothesis results in cognitive tests and psychomotor tests using the paired T-test show a Sig. (2 tailed) <.001. This study shows that implementing an LMS can effectively increase student competency in the Web Programming subject class XII RPL 1 at SMKN 2 Surabaya. Keywords: ADDIE; Cognitive; Learning Management System (LMS); Project-Based Learning; Psychomotor
Pengaruh Modul Pembelajaran dengan Model Pendekatan Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa dalam Mata Pelajaran Administrasi Server Studi Kasus di SMK Negeri 2 Surabaya Prasetio, Cahyo Eko; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.23077

Abstract

Berdasarkan pengamatan saat melaksanakan program pengelolaan pembelajaran proses belajar mengajar masih didominasi oleh pendidik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar peserta didik dalam materi analisa kebutuhan server untuk lalu lintas dan aplikasi jaringan komputer dengan menggunakan pendekatan problem based learning dan motivasi belajar siswa terhadap pendekatan problem based learning. Metode penelitian menggunakan jenis eksperimen dengan true experimental design dalam bentuk posttest only control design. Metode ini menggunakan dua kelompok sampel dipilih secara acak. Kelompok kontrol yang tidak diberikan perlakuan, sedangkan kelompok eksperimen yang diberikan perlakuan berupa modul pembelajaran dengan pendekatan problem based learning. Setelah pemberian perlakuan, kedua kelompok akan diberikan posttest untuk mengetahui hasil belajar dari masing-masing kelompok. Berdasarkan hasil penelitian, validasi modul mendapatkan hasil rating sebesar 95,56% dan termasuk dalam kategori sangat valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa modul layak digunakan untuk penelitian. Hasil dari motivasi belajar siswa terhadap pembelajaran menggunakan pendekatan problem based learning diketahui rata-rata sebesar 74,70 yang dapat dikategorikan baik. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan modul pembelajaran dengan pendekatan problem based learning dinilai baik dalam proses pembelajaran. Lalu hasil uji hipotesis, rata-rata nilai hasil belajar kelas kontrol sebesar 74,57 dan kelas eksperimen sebesar 81,90, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil pembelajaran menggunakan pendekatan problem based learning memperoleh hasil belajar yang lebih tinggi. Kata Kunci: Problem Based Learning, Hasil Belajar, Motivasi Belajar
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA PEMROGRAMAN C++ BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI KOGNITIF MATA KULIAH STRUKTUR DATA RAMADHANA, ILMI; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24755

Abstract

Aplikasi kamus bahasa pemrograman C++ yang dikembangkan pada penelitian ini disebut SiKamus yang berisi tentang istilah beserta makna, syntax, gambar dan penjelasan bahasa pemrograman C++ pada mata kuliah Struktur Data. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kompetensi kognitif melalui hasil belajar subjek dan tingkat kelayakan SiKamus. Aplikasi ini berbasis android hybrid dibuat dengan framework CodeIgniter dan Android Studio yang dapat dengan mudah diunduh di Google Playstore. Dari segi kelayakan yang divalidasi melalui uji coba oleh validator ahli, aplikasi ini dinyatakan sebagai kategori sangat layak dengan hasil rating 80%. Berdasarkan hasil penelitian melalui hasil belajar yang melalui posttest yang diberikan kepada 76 mahasiswa Jurusan Teknik Informatika UNESA angkatan 2017 menyatakan bahwa hasil belajar mahasiswa yang menggunakan aplikasi memperoleh rata-rata nilai lebih besar yaitu 86,1 dibandingkan hasil belajar mahasiswa yang tidak menggunakan aplikasi dengan rata-rata nilai 80,7. Respon dari mahasiswa yang telah menggunakan aplikasi dikategorikan sangat positif dengan persentase sebesar 85,6%. Dengan hasil belajar mahasiswa dengan menggunakan bantuan aplikasi mendapatkan hasil yang lebih baik dibanding dengan tidak menggunakan aplikasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi SiKamus lebih efektif untuk meningkatkan kompetensi kognitif mahasiswa dan sangat efektif dalam membantu mahasiswa belajar mandiri. Kata Kunci: SiKamus, Android, Bahasa Pemrograman C++, Struktur Data, Hasil Belajar
PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN JAVA MELALUI ISPRING TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA YULIANTO, ROSDAMA; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24759

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan evaluasi pembelajaran melalui iSpring. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui perbedaan Kemampuan Kognitif siswa setelah pengembangan Evaluasi Pembelajaran Melalui iSpring Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Penelitan Eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Program Keahlian Rekayasa perangkat Lunak pada SMK Krian 1 Sidoarjo. Diambil sampel sebanyak 2 kelas, kelas XI RPL 1 sebagai kelas kontrol dan XI RPL 2 sebagai kelas eksperimen. Peneliti menggunakan teknik analisis data uji-t dua pihak untuk mengetahui Kemampuan Kognitif kedua kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa evaluasi pembelajaran melalui iSpring mendapatkan hasil rating rata-rata sebesar 81%, sehingga Evaluasi Pembelajaran Melalui iSpring dikategorikan sangat baik. Selain itu hasil penelitian juga menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan antara kemampuan kognitif siswa yang melaksanakan evaluasi pembelajaran melalui iSpring dengan rata-rata sebesar 6.88 dan kemampuan kognitif yang hanya melaksanakan evaluasi secara Biasa dengan rata-rata sebesar 7.33. Kata kunci : eksperimen, evaluasi pembelajaran, iSpring, kemampuan kognitif siswa. Abstract This objective of research to develop learning evaluation through iSpring. Besides this research has aimed to determine the differences of Students Cognitive Abilities after the development. The Method used in this study is Experimental Research. The population in this research were student of class XI Software Engineering Expertise Program SMK Krian 1 Sidoarjo. The sample were taken are 2 classes, XI RPL 1 class as the control class and XI RPL 2 class as experiment class. The researcher used data analysis techniques of t-test two parties to know the result of student cognitive abilities. The result of research showed that learning evaluation through iSpring to get the average rating of 81%, learning evaluation through iSpring is very well and worthy to use in SMK Krian 1 Sidoarjo. Moreover, this result showed that there was no significance difference between the two groups. The students who held learning evaluation through iSpring showed the result with the average is 6.88, meanwhile, the others who held the basic learning evaluation was showed 7.33 for their average. Keyword: experiment, learning evaluation, iSpring, student cognitive abilities.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME RPG UNTUK MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN GAME DI SMK NEGERI 12 SURABAYA Afrizal Bakhri, Muhammad; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.25785

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran berbasis game RPG serta kemajuan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran pemrograman game. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XII animasi 1 SMK Negeri 12 Surabaya yang sedang menempuh mata pelajaran pemrograman game. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dengan desain One group Pretest Posttest metode ini menggunakan sampel seluruh siswa kelas XII animasi 1 dan dilakukan pretest sebelum treatment untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum menggunakan media pembelajaran. Selanjutnya siswa akan diberi treatment menggunakan media pembelajaran sebagai sarana belajar pemrograman game dan diberi posttest untuk mengetahui perkembangan siswa baik dari segi psikomotor maupun kognitif pada mata pelajaran pemrograman game. Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan dari uji validasi media pembelajaran sebesar 79,3% sehingga dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses kegiatan belajar dan mengajar di SMK Negeri 12 Surabaya dan dari uji hipotesis, rata-rata nilai hasil pretest sebesar 65,69 dan hasil posttest sebesar 76,38. . Kata Kunci: Game RPG, Hasil Belajar, Media Pembelajaran. Abstract This research has purpose to know the validity of RPG game based learning media and student ability improvement on game programming subject. This research has been done on students XII animasi 1 SMK Negeri 12 Surabaya whole class that have been through game programming subject. The research method use One Group pretest and posttest design and use whole class of XII animasi 1 as a sample then had a pretest before treatment to know the measurement of their skills before using RPG game based learning media. Then they had to do posttest after using RPG game based learning media to know the improvement of their skills in psychomotor and cognitive on game programming subject. Based on research result that has been done from validity test for RPG game based learning media obtained 79,3%. Thus concluded that RPG game based learning media is valid to use as learning tools in SMK Negeri 12 Surabaya and from hypothesis test, the average value student learning result was 65,69 for a pretest and 76,38 for a posttest result. Keyword : Schoology, Student Centered Learning, Learning Motivation, Learning Results
ANALISIS PENGARUH NILAI TES POTENSI AKADEMIK PADA EVALUASI PEMROGRAMAN DASAR TERHADAP MOTIVASI DAN KEMAMPUAN PEMROGRAMAN HERMAWAN ADI PRATAMA, BAYU; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26431

Abstract

Pengembangan Sistem Penilaian Otomatis Pada Mata Pelajaran Dasar-dasar Pemrograman Kelas X Di SMK Negeri 3 Buduran Sidoarjo SALEH AFIF, TAUFIQURRAHMAN; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26432

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan Sistem Penilaian Otomatis untuk membantu guru dalam memangkas waktu penilaian jawaban terhadap soal esai. Rumusan masalah penelitian ini adalah: (1) Bagaimana kelayakan sistem penilaian otomatis pada mata pelajaran dasar-dasar pemrograman di kelas X. (2) Bagaimana respon Guru terhadap sistem penilaian otomatis pada mata pelajaran dasar-dasar pemrograman di kelas X. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development). Peneliti memodifikasi langkah pada model R&D menjadi 6 langkah. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah guru mata pelajaran dasar-dasar pemrograman kelas X TKJ SMK Negeri 3 Buduran Sidoarjo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Produk Sistem Penilaian Otomatis yang dikembangkan mendapat nilai 4.64 dari rentang skor penilaian tiga validator. Nilai tersebut termasuk dalam kategori sangat layak dengan rentang skor 4.2 s/d 5.0. (2) Diketahui bahwa hasil respon guru adalah 4.8. Hasil dari angket respon guru tersebut termasuk dalam kategori sangat baik dengan rentang skor 4.2 s/d 5.0. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem penilaian otomatis mendapatkan respon yang sangat baik dari guru kelas X TKJ 1 di SMK Negeri 3 Buduran. Kata Kunci : Sistem Penilaian Otomatis, kelayakan produk, dan respon guru.
Pengembangan Media Berbasis Video Animasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dan Psikomotorik Siswa Pada Mata Pelajaran Pengambilan Gambar Bergerak Di SMK Negeri 3 Surabaya Laksono Putro, Aji; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26438

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran melalui video animasi. Serta meningkatkan kemampuan kognitif dan psikomotorik siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (reseach and development) menggunakan model ADDIE. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XII Multimedia pada SMKN 3 Surabaya. Sampel yang diambil pada kelas Multimedia 1 dengan desain penelitian menggunakan one shot case study. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar melalui video animasi masing-masing mendapatkan hasil sebesar 85,71% tuntas pada kemampuan kognitif dan 100% tuntas pada kemampuan psikomotorik. Selain itu hasil penelitian menunjukkan korelasi positif antara kemampuan kognitif dan psikomotorik dengan nilai 0,613 dengan tingkat hubungan kuat. Dengan ini Ha (hipotesis alternatif) diterima dan H0 ditolak.
MODUL DAN KIT PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DALAM VIRTUALBOX UNTUK MENGUJI KOMPENTENSI KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK PESERTA DIDIK HUSNUL HAFIZH ALFIAN, MUHAMMAD; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26440

Abstract

Penelitian ini untuk mengetahui peningkatan hasiln belajar kelas eksperimen. Pengujian menggunakan desain penelitian Pretest - Posttest desain grup kontrol denganr kelas eksperimen menggunakan modul pembelajaran dns server dan untuk kelompok kontrol menggunakan model pembelajaran biasa atau konvensional. Teknik analisisr instrumenr menggunakan ujir validitas dan respon peserta didik. Dan untuk analisis datanya menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis. Untuk respon peserta didik menggunakan google form sebagai media pengujiannya. Berdasarkan hasil analisis data dapat dilihatr bahwa nilai tvalue sebesar 16,07 > ttabel sebesar 1,99300 dengan Pvalue sebesar 0,000 lebih kecil dibandingkan batas kritis (?=0,05). Berdasarkan data tersebut kesimpulan penerapan modul pembelajaran DNS Server adalah prestasi belajar peserta didik di Bidang Teknik Komputerr Jaringan lebih baik daripada kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Untuk respon peserta didik menggunakan Google Form adalah sejumlah 38 peserta didik kelas eksperimen (TKJ-1) dari 25 pernyataan pada Google Form rata - rata dalam setiap pernyataan, peserta didikr memilih sangat setuju. Dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran DNS Server mendapatkan respon baik dari peserta didik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI KELAS X SMK NEGERI 1 TUBAN SETYO ARIFVITANTO, EKO; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.27830

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah media pembelajaran interaktif berbasis android, selain itu mengetahui perbedaan hasil dari belajar siswa di kelas yang memakai media ini dengan kelas yang tidak memakai media pembelajaran ini, dan mengetahui respon dari siswa terhadap media ini. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X. Penelitian ini menggunakan model Quasi Experimental Design, dengan desain metode yang digunakan adalah Non-Equivalent Control Group Design. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas XTKJ1 dan XTKJ2 SMKN 1 Tuban sebanyak 72 siswa. Teknik pengumpulan dari data yang digunakan yaitu dengan teknik wawancara secara langsung, dengan memakai test (tes), dan berupa lembaran angket. Berdasarkan hasil validasi yang sudah dilaksanakan oleh validator-validator yang terdiri dari validasi ahli RPP, ahli dari materi, ahli multimedia, ahli soal mata pelajaran pemrograman dasar, dan ahli angket respon siswa yaitu dengan rata-rata presentase adalah sebesar 93.66%, dan ini tergolong dalam kriteria yang sangat valid. Sedangkan, hasil dari respon siswa-siswa diperoleh persentase yaitu sebesar 92.6%, dan ini juga tergolong dalam kriteria yang sangat baik. Selain itu, berdasarkan hasil uji normalitas terdapat data yang distribusinya tidak normal, dengan begitu maka akan dilaksanakan pengujian yaitu uji non-parametrik adalah uji Mann-Whitney, diperoleh Posttest (kognitif) : Nilai mean rank posttest kelas kontrol yaitu 26.00 dan mean rank posttest kelas eksperimen 42.06 dengan nilai sig=0,001<0,05 yang berarti H0 telah ditolak, namun bisa dikatakan H1 diterima. Hal ini berarti ada sebuah perbedaan yang begitu signifikan. Sehingga, bisa diperoleh kesimpulan jika hasil dari belajar seorang siswa yang memakai media pembelajaran interaktif berbasis android ini menjadi lebih baik dibandingkan siswa yang tidak memakai media ini. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Android, Kompetensi Kognitif Abstract The purposes of this study is for design and create this media, and knowing the differences in learning outcomes of students in the class using interactive learning media based on android with classes that do not use interactive learning media based on android, and knowing students responses to interactive learning media based on android on basic programming subjects. This research produces a product in the form of an media in class X basic programming subjects. This study uses the Quasi of Experimental Design model, with the design of the method used is Non-Equivalent of Control Group the Design. The subjects of the trial in this study were 72 students of class XTKJ1 and XTKJ2 in SMKN 1 Tuban. Data collection techniques are interviews, tests, and questionnaires. Based the validation that has been carried out by all validators consisting of validation of RPP experts, material experts, multimedia experts, experts in basic programming subject matter, and expert student response questionnaires, namely with an average percentage of 93.66% included in very valid criteria. Meanwhile, the results of student responses obtained a percentage of 92.6% which entered the criteria very well. In addition, based on the results of the normality test there are abnormally distributed data, then the non-parametric test is Mann-Whitney test, obtained Posttest (cognitive): Mean value of posttest rank of control class is 26.00 and mean rank posttest experimental class 42.06 with sig = 0.001 <0.05 which means H0 is rejected in other words H1 is accepted. This means that there are significant differences. So that it can be concluded that student learning outcomes using this media is better than the learning outcomes of students who do not use this media Keywords : Interactive Learning Media, Android, Cognitive Competency
Co-Authors -, Hasan Shadzily Abdillah, Rifqi Abi, Muhammad Ilman Adi Susanto, Adi Susanto Advan Navis Zubaidi Afrilia, Pramita Afrizal Bakhri, Muhammad Agus, An Ahmad Fakhruddin Fajrul Islam Ainun Fitri Mughiroh Akbar, Muhammad Sonhaji Alifah, Maulida Alvina Febrianti Amalia, Ikhlasul Amini, Erika Nur Anggara, Albertus Dwi Anggraeni, Yulianti Anistyasari, Yeni Anita Andriani ANITA ANDRIANI, ANITA Antow, Aldio Kevin Anwari APGANENDARIA O, HELDA Ardiansyah, Gilang Nova Asid, Nurul Jannah Astuti, Trisna Windi Kusuma BAGUS ARDI PRATAMA, FAJAR BAGUS YANUARIZKI, ADE Baharudin, Ilham Bariroh, Mar’atul Bayu Tri Laksana Bergsma, Lindsay N. Bilqis Ismail Putri, Tiara Boedi Wibowo Dayat Indri Yuliastuti Dian Novitasari DWI NUGROHO, IRAWAN Dwikoranto Elfaiz, Ersha Aisyah Faisal Santiago, Faisal Faizah, Arbiati Farid, Ibnu Farizi, Ahmad Rafly Irham Fathan, Muhammad Iqbal Fatihur, Yazid Febrianita, Maya Firdaus, Valiant Shan Ginanjar Setyo Permadi Hadi Sucipto Hanafi, Muhlis Hanafi, Muhlis Haq, Febriansyah Haq, Mellanie Nadya Azmi Harun Al Rosyid Hastono, Budi Hastono, K.Budi Hendatama, Dhevin Baswara HERMAWAN ADI PRATAMA, BAYU Herry Widhiarto, Herry Hidayat, Rizal HIDAYATI, MIFTAKHUL HUSNUL HAFIZH ALFIAN, MUHAMMAD I Gusti Lanang Putra Eka Prismana Iftitaahul Mufarrihah Ilham Zulhardani, Muhammad Imron Rosadi Jamaluddin Ghafiqi Juwita, Mega Maduratna khoymah, Umi Nafisatul Krisna, Fajar Aditya Laksono Putro, Aji Laksono, Tyas Adi Lathifaturrohmah Lestari, Hefty Magda Lintangesukmanjaya, Rahmatta Thoriq Lutrianto A., Indra M. Awang Putratama Mahawati, Hemi Mahendra, Raka Mahrus Ali Mairina, Catur Liliek Martini Dwi Endah Susanti Mashuri, Chamdan Mazaya, Nando Winnet Moh. Slamet Mohammad Wildan Habibi, Mohammad Wildan Mohammad Yusril Luqman Hakim Muchammad Rizal Bahrevi Muhidin Muhidin Muhsin, Muhammad Ihsan Murdiyanto Putri, Elsa Meilinda Muryandari, Prambayu Rehyta Nafilah, Havina Azka Nafisah, Hasna Yuliadysti Nisa Dwi Septiyanti Nur Rahmawati Octaviani, Maulidya PERDANA IRAWAN, RENDRA Prahastuti, Ruri Artanti Prasetio, Cahyo Eko Prasetiyo, Rinto Pratama, Dava Pratama, Sandy Putra Prayitno, Dwi Imam Pringgar, Rizaldy Fatha Purba, Madelin Christina Purnomo, Mochamad Dimas Lutifi Purwito, Eko Putra, Bima Aditya Anugrah Putra, Cendra Devayana Putra, Dedy Putra, Zona Wijaya Rachman, Alief Fathur Ramadhan Cakra Wibawa Ramadhan, Achmad Syahrul RAMADHANA, ILMI Ramdhan Bachtiar Ibrahim, Ramdhan Bachtiar Ibrahim Rangga Prasetya, Rangga Prasetya Reza Augusta Jannatul Firdaus Rindu Puspita Wibawa Rista, Mita Anda Riza Akhsani Setyo Prayoga RIZAL NADIF FIKRI, NUR Rizky Basatha Robi’ah Machtumah Malayati Romadhona, Maya Rosa Rusydan, Faishal Sabila K.S., Nella Saifuddin . SALEH AFIF, TAUFIQURRAHMAN Santosa, Rudy Saputra, Dava Daviar SETYO ARIFVITANTO, EKO Soesatyo, Bambang Stevania, Egha TALITA FADILIA, DIANA Tanhella Zein Vitadiar Titah Pertiwi, Widya Trianto, Indiastanti Nurfadhilah Trihastuti S., Tuti Ulumudin, Febri Nur Unitomo, Sipil Wahidin, Fihud Amien Wahyuadi, Muhammad As’adul Azis Walangare, Ranny Angella Christina Wardah, Elvira Warsidah, Warsidah Wibawa, Ramadhan Cakra Wibowo, Boedi Widianto, Ari Winarto, Teddy Firman Wiyono wiyono Wulansari, Anindita Deasy Yani, Agnesia Putri Yassin, Yudistira Baiquni YULIANTO, ROSDAMA Yuyun Bunga Gusrian Zahrati , Zubdatu Zainal Arifin Hoesein Zubdatu Zahrati Zuchrotunisa Zulatifa, Nelani Shafatia Zuraidah, Safrin ‘Adhima, Ni’matul