Claim Missing Document
Check
Articles

STUDI PERBANDINGAN MODEL INKUIRI MENGGUNAKAN VIRTUAL LABORATORIUM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Yani, Agnesia Putri; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36661

Abstract

Penerapan proses pembelajaran khususnya mata pelajaran fisika memiliki beberapa hambatan yang terdapat berpengaruh dalam kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa literatur bahwa penerapan model pembelajaran konvensional kurang tepat pada proses pembelajaran dikarenakan belum bisa mengembangkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah. Dengan ini diperlukannya model pembelajaran yang bisa meningkatkan pemahaman siswa salah satunya adalah model pembelajaran inkuiri. Pada mata pelajaran fisika juga terdapat kegiatan praktikum berupa percobaan dengan didukung peralatan yang ada pada laboratorium. Tetapi hal ini terdapat hambatan salah satunya pada segi jumlah peralatan dan bahan yang dimiliki oleh sekolah serta terlalu beresiko pada keselamatan siswa saat kegiatan praktikum berlangsung. Sehingga diperlukan media pembelajaran seperti virtual laboratorium agar dapat membantu siswa dalam melakukan kegiatan praktikum khususnya pada mata pelajaran fisika dan penghematan biaya alat dan bahan laboratorium. Metode yang digunakan pada studi literatur ini yaitu metode SLR (Systematic Literature Review). Metode SLR mempunyai tiga tahap yaitu planning, conducting, dan reporting. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa literatur bahwa terdapat perbandingan hasil belajar siswa antara virtual laboratorium dengan laboratorium nyata pada mata pelajaran fisika. Hasil rata-rata nilai post-test dari 11 literatur bahwa 9 literatur menunjukkan penggunaan model pembelajaran inkuiri yang menggunakan virtual laboratorium lebih tinggi dibandingkan laboratorium nyata. Setelah itu diuji hipotesis beberapa literatur tersebut bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran inkuiri dalam penggunaan virtual laboratorium pada kegiatan praktikum terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dapat disimpulkan hasil pembelajaran pada mata pelajaran fisika dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri berbantuan virtual laboratorium lebih baik dibandingkan laboratorium nyata dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
STUDI LITERATUR PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN METODE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) Muhsin, Muhammad Ihsan; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36839

Abstract

Dari berbagai macam teknologi, bidang pendidikan adalah salah satu terpenting dalam hal mencetak inovasi pada pembuatan media maupun peralatan dalam masa pembelajaran, supaya siswa dapat termotivasi dan efektif saat pembelajaran. Model kooperatif dapatlmemberikan kesempatan siswa lebih aktif dan termotivasi, salah satunya model kooperatif metode StudentlTeamlAchievement Divisionl(STAD). Dengan mengkolaborasi metode STAD ini pada media Website, siswa dapat belajar dengan efektif dan memberikan motivasi belajar siswa dalam masa pembelajaran, dikarenakan adanya suatu penghargaan yang dapat diraih oleh tim siswa bila mana mendapatkan nilai yang tinggi sesuai dengan petunjuk guru pengampu pelajaran berpusat pada kerja sama tim siswa. Berdasarkan dari beberapa hasil penelitian menjelaskan bahwa pembelajaran secara model kooperatif mendapatkan hasil positif, seperti Peneliti Bambang Hariadi mendapatkan hasil average score dari berbasis WEB dengan strategi STAD 78.12 dari 34 siswa sedangkan berbasis Teks dengan strategi STAD 71.37 daru 35 siswa, berikutnya Peneliti Chanakan Sojayapan dan Nadia Persazadeh yang sama-sama mendapatkan hasil peningkatan dari cara belajar, keterampilan dan kemandirian dalam masa pembelajaran model kooperatif. Hasil pada Studi Literatur ini akan berfokus pada pembelajaran kooperatif baik tipe STAD dan bukan bertipe STAD pada bidang TIK, mendapatkan hasil bahwa penggunaan pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan aktifitas siswa dalam pembelajaran baik saat pengerjaan secara tim yang dapat saling menerima dan memberikan pendapat sampai dengan memiliki minat belajar dalam tim mereka sendiri.
PENELITIAN KEPUSTAKAAN (LIBRARY RESEARCH) MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN SISWA Pringgar, Rizaldy Fatha; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37489

Abstract

Semakin berkembangnya ilmu pengetahuan diiringi dengan munculnya perubahan sosial, budaya, dan pertumbuhan ekonomi merupakan bukti bahwa teknologi dan informasi di indonesia mulai tumbuh ke arah positif. Peran teknologi informasi mulai dilibatkan dalam proses pendidikan salah satunya dengan menyatukan modul pembelajaran dengan teknologi penunjang pembelajaran yang interaktif. Augmented reality merupakan suatu teknologi yang dinilai dapat membawa dampak positif pada perkembangan pendidikan. Pada penelitian ini diharapkan model pembelajaran dengan melibatkan media berbasis modul yang di kombinasikan dengan teknologi Augmented Reality dapat dinilai layak untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data ialah studi pustaka, dengan cara mengumpulkan data-data yang relevan dari buku, kamus, jurnal, majalah, dan lain sebagainya tanpa harus melakukan tinjauan ke lapangan. Berdarsarkan riset yang telah dilakukan berdasarkan kajian pustaka yang ada, dari hasil data penelitian mengatakan bahwa 48,15% siswa merasa kurang termotivasi belajar karena media pembelajaran kurang bervariasi atau tergolong teknologi yang sudah lama, seperti media papan tulis, powerpoint, dan proyektor, yang cenderung proses pembelajaran satu arah dari guru ke murid. Dengan adanya penelitian teknologi augmented reality yang dapat dipadukan dengan kegiatan belajar mengajar diharapkan siswa dapat belajar dengan optimal, sehingga tujuan dari proses belajar mengajar dan angka kelulusan dapat tercapai dengan target yang diharpkan.
STUDI LITERATUR PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Putra, Zona Wijaya; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.38146

Abstract

STUDI LITERATUR PENGARUH PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER DI PERGURUAN TINGGI Anggraeni, Yulianti; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.40725

Abstract

Tingkat ketertarikan dan motivasi belajar yang rendah dalam pembelajaran adalah masalah yang umumnya terjadi di jurusan ilmu komputer karena kompleksitas dan kesulitannya untuk menguasai kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan sehingga berpengaruh terhadap akivitas belajar dan hasil pembelajaran mahasiswa. Salah satu metode yang dipilih adalah dengan menggunakan gamifikasi karena dari survei yang dilakukan oleh Butler S menunjukkan 85% mahasiswa merasa jika belajar lebih seperti permainan, mereka akan lebih termotivasi untuk belajar. Studi literatur kemudian dilakukan mengunakan metode Systematic Literature Review untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer di perguruan tinggi. Dari analisis yang telah dilakukan terhadap 10 jurnal relevan menunjukkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer memberikan dampak yang positif terhadap aktivitas maupun hasil belajar mahasiswa. Berdasarkan pada hasil studi literatur ini, dapat disimpulkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi maupun hasil belajar mahasiswa.
STUDI LITERATUR ANALISA IMPLEMENTASI KURIKULUM CSTA K-12 PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMA INDONESIA Yassin, Yudistira Baiquni; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.40818

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan keseharian manusia. Agar dapat bersaing di dunia teknologi ini, Indonesia harus dapat mempersiapkan para siswanya di bidang ilmu komputer. Tujuan dari studi literatur ini adalah untuk mengajukan standar kurikulum CSTA K-12 untuk digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran TIK di Indonesia. Pengkaji akan menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) untuk mengidentifikasi, mengkaji, mengevaluasi, dan menafsirkan hasil dari jurnal penelitian terdahulu tentang pengimplementasian standar kurikulum CSTA K-12 di sekolah luar negeri. Di akhir kajian, pengkaji menemukan bahwa di sekolah-sekolah yang mengimplementasikan standar kurikulum CSTA K-12 di dalam mata pelajaran ilmu komputer, para siswa mengalami peningkatan dalam kemampuan berpikir komputasi, pemahaman algoritma, dan kemampuan pemograman.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS NATIVE IOS UNTUK MELACAK AKTIVITAS SELF-DIRECTED LEARNING (SDL) PADA PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN SWIFT Hidayat, Rizal; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.42204

Abstract

Saat ini, teknologi informasi sudah berkembang pesat. Salah satu perkembangan di bidang teknologi ini ditandai dengan munculnya berbagai macam platform yang memiliki bahasa pemrograman tersendiri. Hal ini membuat peserta didik harus belajar lebih banyak dari yang sudah didapatkan dari Lembaga Pendidikan. Alasannya agar mampu berkompetisi di dunia teknologi yang semakin bersaing. Salah satu cara yaitu dengan melakukan pembelajaran mandiri atau Self-Directed Learning (SDL). Namun, kekurangannya yaitu peserta didik tidak tahu kemajuan belajarnya. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran untuk melacak aktivitas pembelajaran peserta didik. Metode pengembangan yang digunakan yaitu metode waterfall dan menggunakan IDE Xcode 12 serta Swift 5.3 sebagai bahasa pemrogramannya. Dan menggunakan arsitektur MVC sebagai algoritma pemrograman. Sedangkan metode pengumpulan data menggunakan metode eksperimen. Data yang diperoleh dianalisis satu per satu untuk menentukan keberhasilan pengembangan media pembelajaran. Aktivitas Self-Directed Learning sendiri terdiri dari empat tahap yaitu persiapan, penerapan, pemantauan dan evaluasi. Hasilnya, media pembelajaran dapat dikembangkan menggunakan algoritma aristektur MVC dan mampu melacak aktivitas-aktivitas tersebut dari peserta didik namun tidak bisa mengetahui penyebab keterlambatan atau ketidaksesuaian hasil peserta didik dengan tujuan pembuat materi.
EFEKTIVITAS PEMANFAATAN CLOUD COMPUTING BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (ONLINEGDB COMPILER) UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR SELAMA PANDEMI DI SMKN 1 SURABAYA Farizi, Ahmad Rafly Irham; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.42527

Abstract

Pesatnya pemanfaatan teknologi di dunia pendidikan membawa masalah tersendiri bagi institusi pendidikan yaitu terbatasnya sumber daya komputasi untuk kegiatan pembelajaran. Dari pengamatan yang dilakukan di SMKN 1 Surabaya selama pandemi, kegiatan belajar mengajar mengalami kendala terutama pada pelaksanaan uji kompetensi. Hal ini disebabkan karena kurangnya sumber daya komputasi dimana tidak semua siswa memiliki perangkat yang mendukung untuk pembelajaran secara online. Onlinegdb compiler merupakan salah satu platform SaaS yang dapat digunakan siswa pada proses pembelajaran. Penelitian ini ditujukan untuk meningkatkan kompetensi siswa menggunakan media onlinegdb compiler dengan mengamati aspek pada siswa meliputi ketepatan waktu, hasil belajar, dan motivasi siswa. Penelitian berjenis eksperimen ini dengan desain one group pretest-posttest untuk mengukur hasil belajar siswa melalui uji paired sample T-test menggunakan SPSS. Hasil belajar siswa juga diolah bersama dengan aspek lainnya yang diamati pada siswa seperti ketepatan waktu dan motivasi/minat siswa pada lembar observasi. Hasil uji paired sample T-test pada hasil belajar siswa memperoleh nilai signifikansi (2-tailed) 0.001<0.05 dengan nilai rata-rata sebesar 60,26 menjadi 75,36. Data hasil nilai siswa juga memperlihatkan adanya peningkatan ketuntasan belajar klasikal atau nilai siswa >70 ini sejumlah 25 orang atau 83,3% dari sebelumnya yang hanya 11 orang atau 36,6% saja dari siswa yang tuntas. Hasil data dari lembar observasi berupa pengamatan beberapa aspek pada siswa menunjukkan persentase klasikal aspek yang diteliti pada tahap 1 sebesar 54,17% menjadi 67,50% pada tahap 2. Dari penjelasan data diatas disimpulkan bahwa secara umum platform cloud computing onlinegdb compiler secara efektif dapat digunakan untuk meningkatkan kompetensi siswa mengenai pemrograman dasar selama pandemi.
STUDI LITERATUR EFEK MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KEAHLIAN PEMECAHAN MASALAH PADA PESERTA DIDIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Rusydan, Faishal; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.42528

Abstract

Era digital disruption atau biasa dikenal dengan industri 4.0, tuntutan dalam meningkatkan pencapaian teknologi salah satunya dengan mengedepankan kemampuan pemecahan masalah kompleks (complex problem solving). Hal tersebut pula yang memberi tantangan baru pada pendidikan di Indonesia sebagai salah satu kunci sukses bagi masyarakatnya dan berdampak langsung pada kualitas sumber daya manusia suatu negara. Selaras dengan hal tersebut, Kemdikbud Republik Indonesia menentukan standar pada pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah Kejuruan dengan penggunaan model pada proses pembelajaran yang fokus kepada peserta didik di antaranya berupa penggunaan Project Based Learning sebagai model pembelajaran. Penulis dalam penelitian ini melakukan penelitian berupa studi literatur dengan metode SLR (Systematic Literature Review). Berdasarkan rerata skor post-test pada 10 literatur yang dianalisis menunjukkan penggunaan Project Based Learning menghasilkan rerata skor lebih tinggi dibandingkan penggunaan model konvensional salah-satunya pada jurnal artikel 1 dengan capaian rerata skor pre-test 45.43 dapat mencapai rerata skor maksimal pada post-test sebesar 91.45. Di dalam proses analisis pada literatur juga ditemukan bahwa respons siswa terdapat efek dari penggunaan Project Based Learning dengan ditunjukkan adanya peningkatan dalam keahlian pemecahan masalah dan tingkat keaktifan belajar peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan. Dari hasil analisa tersebut dapat diambil kesimpulan jika penggunaan Project Based Learning sebagai model pembelajaran mampu mengembangkan keahlian pemecahan masalah yang sudah dikuasai sebelumnya oleh peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan dan menghasilkan respons yang positif.
STUDI LITERATUR ANALISIS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DALAM KURIKULUM 2013 (K-13) PADA SISWA MENENGAH ATAS Trianto, Indiastanti Nurfadhilah; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.43271

Abstract

Co-Authors -, Hasan Shadzily Abdillah, Rifqi Abi, Muhammad Ilman Adi Susanto, Adi Susanto Advan Navis Zubaidi Afrilia, Pramita Afrizal Bakhri, Muhammad Agus, An Ahmad Fakhruddin Fajrul Islam Ainun Fitri Mughiroh Akbar, Muhammad Sonhaji Alifah, Maulida Amalia, Ikhlasul Anggara, Albertus Dwi Anggraeni, Yulianti Anistyasari, Yeni ANITA ANDRIANI, ANITA Antow, Aldio Kevin Anwari APGANENDARIA O, HELDA Arbiati Faizah Ardiansyah, Gilang Nova Asid, Nurul Jannah BAGUS ARDI PRATAMA, FAJAR BAGUS YANUARIZKI, ADE Baharudin, Ilham Bariroh, Mar’atul Bayu Tri Laksana Bergsma, Lindsay N. Bilqis Ismail Putri, Tiara Boedi Wibowo Cendra Devayana Putra Dayat Indri Yuliastuti DWI NUGROHO, IRAWAN Dwikoranto Elfaiz, Ersha Aisyah Farid, Ibnu Farizi, Ahmad Rafly Irham Febrianita, Maya Firdaus, Valiant Shan Ginanjar Setyo Permadi Hadi Sucipto Hanafi, Muhlis Hanafi, Muhlis Haq, Febriansyah Haq, Mellanie Nadya Azmi Harun Al Rosyid Hastono, Budi Hastono, K.Budi Hendatama, Dhevin Baswara HERMAWAN ADI PRATAMA, BAYU Herry Widhiarto, Herry Hidayat, Rizal HIDAYATI, MIFTAKHUL HUSNUL HAFIZH ALFIAN, MUHAMMAD I Gusti Lanang Putra Eka Prismana Iftitaahul Mufarrihah Ilham Zulhardani, Muhammad Imron Rosadi Juwita, Mega Maduratna khoymah, Umi Nafisatul Krisna, Fajar Aditya Laksono Putro, Aji Laksono, Tyas Adi Lathifaturrohmah Lestari, Hefty Magda Lintangesukmanjaya, Rahmatta Thoriq M. Awang Putratama Mahawati, Hemi Mahendra, Raka Mahrus Ali Mairina, Catur Liliek Martini Dwi Endah Susanti Mashuri, Chamdan Mazaya, Nando Winnet Moh. Slamet Mohammad Wildan Habibi, Mohammad Wildan Muchammad Rizal Bahrevi Muhsin, Muhammad Ihsan Murdiyanto Putri, Elsa Meilinda Nafilah, Havina Azka Nisa Dwi Septiyanti Octaviani, Maulidya PERDANA IRAWAN, RENDRA Prahastuti, Ruri Artanti Prasetio, Cahyo Eko Prasetiyo, Rinto Pratama, Dava Prayitno, Dwi Imam Pringgar, Rizaldy Fatha Purba, Madelin Christina Purnomo, Mochamad Dimas Lutifi Purwito, Eko Putra, Bima Aditya Anugrah Putra, Dedy Putra, Zona Wijaya Rachman, Alief Fathur Ramadhan Cakra Wibawa RAMADHANA, ILMI Rangga Prasetya, Rangga Prasetya Reza Augusta Jannatul Firdaus Rindu Puspita Wibawa Riza Akhsani Setyo Prayoga RIZAL NADIF FIKRI, NUR Rizky Basatha Robi’ah Machtumah Malayati Romadhona, Maya Rosa Rusydan, Faishal Sabila K.S., Nella Saifuddin . SALEH AFIF, TAUFIQURRAHMAN Santosa, Rudy Saputra, Dava Daviar SETYO ARIFVITANTO, EKO Soesatyo, Bambang Stevania, Egha TALITA FADILIA, DIANA Tanhella Zein Vitadiar Titah Pertiwi, Widya Trianto, Indiastanti Nurfadhilah Ulumudin, Febri Nur Unitomo, Sipil Wahidin, Fihud Amien Wahyuadi, Muhammad As’adul Azis Walangare, Ranny Angella Christina Wardah, Elvira Warsidah, Warsidah Wibawa, Ramadhan Cakra Wibowo, Boedi Widianto, Ari Wiyono wiyono Yani, Agnesia Putri Yassin, Yudistira Baiquni YULIANTO, ROSDAMA Zahrati , Zubdatu Zubdatu Zahrati Zuchrotunisa Zulatifa, Nelani Shafatia Zuraidah, Safrin ‘Adhima, Ni’matul