p-Index From 2021 - 2026
10.838
P-Index
This Author published in this journals
All Journal IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) International Journal of Advances in Applied Sciences International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems) Jurnal Pendidikan Vokasi Cakrawala Pendidikan Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063 Jurnal Sains dan Teknologi Jurnal Pendidikan Indonesia Elkom: Jurnal Elektronika dan Komputer TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Journal of Education and Learning (EduLearn) Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) Jurnal Sistem dan Informatika Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Jurnal Elemen Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Emerging Science Journal Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia Jurnal Eksplora Informatika Abdimas Dewantara SINTECH (Science and Information Technology) Journal Sebatik Technomedia Journal JSiI (Jurnal Sistem Informasi) Lectura : Jurnal Pendidikan WIDYA LAKSANA International Journal of Natural Science and Engineering Journal of Psychology and Instructions Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Jurnal EDUTECH Undiksha Psychology, Evaluation, and Technology in Educational Research Jurnal Mantik Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan (J-TIT) JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Jurnal Paedagogy Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Indonesian Values and Character Education Journal Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (JMPIS) Journal of Applied Data Sciences INSERT: Information System and Emerging Technology Journal Journal of Applied Computer Science and Technology (JACOST) Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Indonesian Journal of Educational Development (IJED) Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Modem : Jurnal Informatika dan Sains Teknologi
Claim Missing Document
Check
Articles

Studi Komparatif Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Dan Tipe Picture And Picture Terhadap Kreativitas Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Negeri 2 Sawan Luh Putu Harta Widiyanti .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8216

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar yang signifikan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Scramble, tipe Picture And Picture dan pembelajaran langsung terhadap hasil belajar siswa, (2) kreativitas siswa,(3) respon siswa. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII B-L di SMP Negeri 2 Sawan tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 325 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIIE sebagai kelas eksperimen 1 dengan model Scramble berjumlah 32 siswa, kelas VIIB sebagai kelas eksperimen 2 dengan model Picture And Picture berjumlah 33 siswa dan VIID sebagai kelas kontrol berjumlah 33 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes kognitif dan tes psikomotor. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh melalui uji prasyarat dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen serta uji hipotesis menggunakan Anova Satu Jalur (Fhitung = 36,25) yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan penggunaan model pembelajaran Scramble, Picture And Picture dan Pembelajaran Langsung. Kemudian karena hipotesis Ha diterima maka dilakukan uji lanjut t-scheffe dengan hasil penggunaan model pembelajaran Picture And Picture dan Scramble (4,42), Picture And Picture dan Pembelajaran Langsung (8,51), Scramble dan Pembelajaran Langsung (4,02). Dilihat dari rata-rata hasil belajar model Scramble (37,5), Picture And Picture (42,83) dan Pembelajaran Langsung (32,59) maka disimpulkan model Picture And Picture lebih baik dengan hasil belajar lebih tinggi. Sedangkan untuk kreativitas dan respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Scramble diketahui 34% tingkat kreativitas sangat tinggi, 66% tingkat kreativitas tinggi dan respon diketahui 50% sangat positif, 37% respon positif serta 12% respon cukup positif. Kemudian model Picture And Picture diketahui 39% tingkat kreativitas sangat tinggi dan 61% tingkat kreativitas tinggi dan respon 52% sangat positif, 36% respon positif serta 12% respon cukup positif. Model pembelajaran langsung diketahui 18% tingkat kreativitas tinggi, 58% tingkat kreativitas tinggi dan 24% tingkat kreativitas sedang. Kata Kunci : Scramble, Picture And Picture, hasil belajar, kreativitas belajar, dan respon siswa. The purposes of this research are (1) To be able to know the using of the significant differences the result of study students who learn to use cooperative learning model which Scramble type, Picture and Picture (PAP) type and direct instruction, (2) Students creativity (3) Students respons. This kind of research is abstract experiment with the plan of Post Test Only Cotrol Group Design. The population of this research is students of VII B-L at SMP N 2 Sawan years of 2015/2016, all of the subjecth sum are 325 students. The subject of this research is VII-E students as first class experiment with Scramble mode, sum are 32 studentsl, VII-B class as the 2’nd class experiment with PAP model, sum are 33 students and VII-D as control class, sum are 33 students. Data collection were done by cognitive test and psychomotor test. Based on there result data analyzed which was gained through pre requisite test by the result of there class as subject distributed as normal and homogen and also based on the result of hypotheses test by using way Anova (Fcount = 36,25) which means there significant is a effect of the using Scramble learning model, Picture and Picture and Direct learning. The because of Ha hypotheses was accepted so next part is continued t-scheffe study which the result was the different result of learning by using PAP learning model and Scramble (4,42), Picture and Picture and Direct Learning (8,51). Scramble and Direct Learning (4,02). From a view of the average of ther result Scramble learning model (37,5), PAP (42,83) and Direct Learning (32,59) I can conclude that Picture and Picture model is better which the result of study is higher. While students creativity and students response was done by sample methode. The result of analysis of using sample scramble model known as 34% studentsis highest, 66% is high and students response is 50 % is highest positive, 37% positive response and 12% of the response is positive enough. More over Picture and Picture model know as 39% of students creativity level is highest and 61% is high and students response 52% highest positive , 36% high positive and 12% is positive enough. Direct Interaction model know as 18% of students, creativity level is highest, 58% is high and 24% creativity is enough. keyword : Scramble, Picture and Picture, Study’s result students learning creativity and students respons
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Make A Match dan Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di SMP Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2015/2016 Gede Taruna Saputra .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .; Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 3 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8732

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh model pembelajaran Make A Match dan model pembelajaran Teams Games Tournament terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran TIK kelas VIII SMP Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan Post Test Only With Not Equivalent Control Group Design. Sampel dalam penelitian ini siswa kelas VIII F sebagai kelompok eksperimen I, siswa kelas VIII G sebagai kelompok eksperimen II, dan siswa kelas VIII H sebagai kelas kontrol. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 orang yang dipilih dengan menggunakan teknik Random Sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan praktek untuk mengukur ranah psikomotor. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan ANAVA satu jalur dan uji lanjutan mengggunakan uji T Scheffe. Hasil analisis data menunjukkan ada pengaruh yang signifikan terhadap model pembelajaran Make A Match dan model pembelajaran Teams Games Tournament. Berdasarkan perhitungan dengan ANAVA satu jalur didapat Fhitung sebesar 28,78 dan Ftabel dengan taraf signifikansi 0,05 adalah 3,99 maka (Fhitung > Ftabel) sehingga perbedaan antar kelompok signifikan. Kemudian dilanjutkan dengan uji T Scheffe dan mendapatkan hasil bahwa Ftabel < Fhitung maka kedua kelompok signifikan dan model pembelajaran Make A Match lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Teams Games Tournament dilihat dari perolehan nilai rata-rata terbesar yaitu 42,15. Minat siswa dalam penerapan model pembelajaran Make A Match sebanyak 88% merespon sangat tinggi dan sebanyak 12% merespon tinggi sedangkan respon siswa dalam penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament sebanyak 62% merespon sangat tinggi , 38% merespon tinggi dan 3% merespon sedang. Respon siswa dalam penerapan model pembelajaran Make A Match sebanyak 62% merespon sangat positif dan sebanyak 38% merespon positif sedangkan respon siswa dalam penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament sebanyak 58% merespon sangat positif dan 42% merespon positif.Kata Kunci : Kata-kata kunci: Make A Match, Teams Games Tournament, minat belajar, hasil belajar. Abstract - This research is aimed to know and analyze the effect of Make A Match learning models and Teams Games Tournament model toward the students learning outcomes in TIK lesson VIII grade students of SMP Negeri 1 Sawan. Type of this research is quasi experimental with planned Post Test Only with Not Equivalent Control Group Design. The sample of this research is VIII F grade students as group 1 of experiment with a sample of 34 students, and VIII G grade students as II groups of experiment with a sample of 33 students, another one VIII H grade students as control classes with a sample of 34 students. The sample in this study were selected using random sampling techniques. The data collection is done by using multiple-choice tests to measure the cognitive and psychomotor. The data analyzed by using descriptive statistic and ANAVA, and continue with T- Schefee method. The results of data analysis showed there is no significant effect on the learning models that using Make a Match and Teams Games Tournament model. Based on the calculation by using ANAVA, the researcher can got Fcount as big as 28,78 dan Ftable with the significance 0,05 is 3,99 so, (Fcount> Ftable) with the result that the difference between group significance. And then continue with T- Scheffee test and the researcher got score that, Ftable < Fcount then two groups was significance and the model Make A Match is very interesting from Teams Games Tournament model, can be seen the average of the total value is 42,15. student’s interest in Make A Match learning model consider about 88% the response is very high, as much as 12% whereas the student’s response in Teams Games Tournament learning model approximately 62%, 38% the response is high dan 3% the response is average. The respond of students in Make A Match models approximately about 62% and the response is positive and as many as 38% the response of the student’s is very positive. Meanwhile for the Teams Games Tournament model, 58% the student’s response is positive and 42% the response is positive.keyword : Key words: Make A Match, Teams Games Tournament, interest in learning, learning outcomes
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI JARINGAN KELAS XII TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMK TI BALI GLOBAL SINGARAJA Alif Satria Egar Santosa .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9269

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengimplementasikan Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Administrasi Jaringan Kelas XII Teknik Jaringan dan Komputer di SMK TI Bali Global Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Administrasi Jaringan Kelas XII dengan Model Problem Based Learning di SMK TI Bali Global Singaraja. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XII Teknik Jaringan dan Komputer dan guru mata pelajaran Administrasi Jaringan di SMK TI Bali Global Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran Jaringan untuk siswa kelas XII Teknik Jaringan dan Komputer dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning di SMK TI Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 50%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 50%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang.Kata Kunci : E-modul, Administrasi Jaringan, Model Problem Based Learning The aimed of this study is to (1) Implement the development of E-module for Network Administration learning lesson of grade XII with Problem Based Learning Model in SMK TI Bali Global Singaraja. (2) To know students’ and teachers’ response towards the development of E-module for Network Administration learning lesson of grade XII with Problem Based Learning Model in SMK TI Bali Global Singaraja. Research methodology that is used for this research was Research and Development (R&D), with ADDIE development model. The subject of this research was the third grade students, Computer technique and Network Administration teachers of SMK TI Bali Global Singaraja in Academic Year 2016/2017. To know students’ and teachers’ response towards the E-module was gained by using inquiry method. The result of this study showed that: (1) Implementation result of E-module which was developed for Network Administration learning lesson of grade XII Computer technique and Network by using Problem Based Learning Model in SMK TI Bali Global Singaraja has proven effective to be applied through some tests. (2) The data analysis result of students’ response showed that the percentage of students’ who give excellent response was 50%, students who gave good response were 50%, and there were no students who gave fair response, inadequate and inacceptable response. While the data analysis result of teachers’ response showed that the percentage of teaches who gave excellent response was 100% and there were no teachers who gave good, fair, inadequate and inacceptable response.keyword : E-Module, network administration, Problem based learning
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DESKTOP KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 2 TABANAN Erlan A Simarmata .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9386

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Desktop Kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Desktop Kelas XI dengan Model Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan Dick & Carey. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak dan guru mata pelajaran Pemrograman Desktop di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman desktop untuk siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 36.84%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 63.16%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang dan mendapatkan presentase tingkat pencapaian e-modul sebesar 87.58%. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 94%. Kata Kunci : E-modul, Pemrograman Desktop, Model Project Based Learning, Research and Development The aim of this study is to (1) Implement the development of E-module for Desktop Progamming learning lesson of grade XI with Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan. (2) To know students’ and teachers’ response towards the development of E-module for Desktop Progamming learning lesson of grade XI with Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan. Research methodology that is used for this research was Research and Development (R&D), with Dick & Carey development model. The subject of this research was the third grade students, engineer software and Desktop Progamming teachers of SMK Negeri 2 Tabanan in Academic Year 2016/2017. To know students’ and teachers’ response towards the E-module was gained by using inquiry method. The result of this study showed that: (1) Implementation result of E-module which was developed for Desktop Progamming learning lesson of grade XI engineer software by using Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan has proven effective to be applied through some tests. (2) The data analysis result of students’ response showed that the percentage of students’ who give excellent response was 36.84%, students who gave good response were 63.16%, and there were no students who gave fair response, inadequate or inacceptable response and get a percentage of the level of achievement of the e-module were 87.58%. While the data analysis result of teachers’ response showed that the percentage of teaches who gave excellent response was 94%.keyword : E-Module, Desktop Progamming, project based learning, Research and Development
HUBUNGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT TERHADAP KREATIVITAS MAHASISWA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNDIKSHA SINGARAJA I Putu Ngurah Mertayasa .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9461

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan knowledge management terhadap kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja dan untuk mengetahui factor-faktor yang mempengaruhi kreativitas dipandang dari knowledge management. Penelitian ini adalah penelitian Ex Post Facto dengan teknik korelasional. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa angkatan 2013, 2014 dan 2015 di jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 187 mahasiswa yang dipilih dengan menggunakan teknik Propostionate Stratified Random Sampling. Variabel yang diteliti adalah satu variabel bebas yaitu knowledge management, serta satu variabel terikat yaitu kreativitas. Data knowledge management dan kreativitas diperoleh melalui penyaberan angket, serta untuk mendapatkan penjelasan mengenai pengaruh yang diberikan antar variabel penelitian dilakukan analisa dengan teknik korelasi dan regresi dengan terlebih dahulu melakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas dan uji linieritas. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh yang signifikan antara knowledge management dengan kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja. Berdasarkan hasil SPSS, hasil perhitungan di dapat koefisien korelasi R sebesar 0,733, nilai probabilitas sebesar 0,000 yang mana lebih rendah dari taraf signifikansi 0,05 (taraf kepercayaan 95%). Karena nilai probabilitas lebih kecil diri 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa korelasi antara X dan Y adalah signifikan. Dengan kata lain semakin tinggi skor Knowledge Management maka semakin tinggi pula Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Dengan kekuatan korelasi tersebut, variabel ini berkontribusi 53.7% terhadap Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Kata Kunci : Knowledge management dan kreativitas mahasiswa. This study aims to determine the relationship of knowledge management for the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha Singaraja and to determine the factors that affect creativity is seen from knowledge management. This research is Ex Post Facto with correlation technique. The sample in this study was the student of class of 2013, 2014 and 2015 in the Department of Information Engineering Education Undiksha. The sample in this research were 187 students were selected using stratified random sampling technique Propostionate. The variables studied were the independent variables are knowledge management, as well as the dependent variable is the creativity. Knowledge management and creativity of data obtained through the questionnaire, as well as to get an explanation about the influence exerted between the variables analyzed with correlation and regression techniques by first prerequisite test analysis is the normality test and linearity test. The results showed a significant relationship between knowledge management with the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha Singaraja. Based on the results of SPSS, the calculation may be a correlation coefficient R of 0.733, the probability value of 0.000 which is lower than the significance level of 0.05 (95% confidence level). Because the probability value less self 0.05 it can be concluded that the correlation between X and Y is significant. In other words, the higher the score Knowledge Management, the higher the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha. With the strength of the correlation, these variables contribute 53.7% to the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha.keyword : Knowledge management and creativity of students.
Pengaruh Metode Pembelajaran Question Student Have Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Seririt I Kadek Suteja Putra .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9867

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui terdapat tidaknya perbedaan hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) antara kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan metode pembelajaran Question Student Have dengan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain penelitian yaitu Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Seririt tahun ajaran 2016/2017. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII A dan VIII C yang berjumlah 64 orang siswa. Kelas VIII A digunakan sebagai kelas eksperimen dan VIII C sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk ranah Psikomotor. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan uji-t, namun sebelumnya dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan dengan menerapkan metode pembelajaran Question Student Have. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan metode pembelajaran Konvensional adalah 37,19 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan metode pembelajaran Question Student Have adalah 40,59. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan metode pembelajaran Qustion Student Have lebih tinggi dari pembelajaran konvensional. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket metode pembelajaran Question Student Have diketahui 54% respon sangat positif, 28% respon positif dan tidak ada siswa yang memiliki respon cukup positif. Kata Kunci : Question Student Have, Hasil Belajar, Respon Siswa The purpose of this study was to determine whether there were differences in Information Communication Technology (ICT) learning outcomes between the groups of students who were taught by using Questions Students Have learning methods and a group of students who were taught by using conventional methods. This was a quasi-experimental study and the non equivalent post- test only control group was used as the design. The population of this study was the entire students of SMP Negeri 1 Seririt in the academic year of 2016/2017. The total sample used in this study was 64 students. These samples were taken from VIIIA class as the experimental group and VIIIC class as the control group. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain and then it was analyzed by conducting precondition test which included normality test and homogeneity test, t-test. Based on the data analysis, the result of normality and homogeneity test of both group are having normal and homogeneous distribution. There is a significant effect of learning outcomes between students who were taught by using Questions Students Have learning methods and a group of students who were taught by using conventional methods. The mean score of students who are taught by using conventional learning method is 37,19 and the mean score of students who are taught by using Question Student Have learning methods is 40,59. This shows that the students who are taught by using Question Student Have learning methods have higher learning outcomes than conventional learning methods. Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Question Student Have questionnaire known 54% very positive responses, 28% positive responses and there are students have a sufficient positive responses.keyword : Question Student Have, The Study Result, Student Respons
Hubungan Motivasi Berprestasi dan Minat Berorganisasi Terhadap Indeks Prestasi Belajar Mahasiswa Pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Ni Made Krisnamurti Udayani .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.10112

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan motivasi berprestasi dan minat berorganisasi terhadap indeks prestasi belajar mahasiswa pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika tahun ajaran 2016/2017. Penelitian ini adalah penelitian Ex Post Facto dengan teknik korelasional. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, subyek yang diteliti adalah mahasiswa angkatan 2014 dan 2015 semester ganjil tahun ajaran 2016/2017 dengan jumlah sampel sebanyak 125 mahasiswa. Variabel yang diteliti adalah dua variabel bebas yaitu motivasi berprestasi dan minat berorganisasi, serta satu variabel terikat yaitu indeks prestasi belajar. Data motivasi berprestasi dan minat berorganisasi diperoleh melalui penyebaran angket, sedangkan untuk variabel indeks prestasi belajar diperoleh dari kartu hasil studi (KHS) dari masing-masing mahasiswa serta untuk mendapatkan penjelasan mengenai hubungan yang diberikan antar variabel penelitian dilakukan analisa dengan teknik korelasi dan regresi dengan terlebih dahulu melakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas, uji linieritas, uji multikolinieritas, dan uji heteroskedastisitas. Hasil penelitian menunjukkan Terdapat hubungan yang positif antara Motivasi Berprestasi terhadap Indeks Prestasi Belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, dengan koefisien korelasi R sebesar 0,463 dan nilai probabilitas 0.000 dengan kata lain bahwa semakin tinggi skor motivasi berprestasi maka semakin tinggi pula hubungan terhadap indeks prestasi belajar. Terdapat hubungan yang positif antara Minat Berorganisasi terhadap Indeks Prestasi Belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, dengan koefisien korelasi R sebesar 0,180 dan nilai probabilitas 0.000 dengan kata lain semakin tinggi skor minat berorganisasi maka semakin tinggi pula hubungan terhadap indeks prestasi belajar, dan terdapat hubungan yang positif antara Motivasi Berprestasi dan Minat Berorganisasi secara bersama-sama terhadap Indeks Prestasi Belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, dengan koefisien korelasi R sebesar 0,540 dan nilai probabilitas 0.000 dengan kata lain bahwa jika variabel motivasi berprestasi (X1) dan minat berorganisasi (X2) meningkat secara bersama-sama maka akan diikuti dengan meningkatnya variabel indeks prestasi belajar (Y) mahasiswa pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika .Kata Kunci : Motivasi Berprestasi, Minat Berorganisasi, Indeks Prestasi Belajar This study aims to determine the correlation between achievement motivation and organizational interest trough grade point average of students in pendidikan teknik informatika academic year 2016/2017. This research is Ex Post Facto research with correlation technique. This research was conducted in the Department of Informatics Engineering, the subjects studied were the students of class of 2014 and 2015 odd semester of the academic year 2016/2017 with the number of samples of 125 students. The variables studied are two independent variables, namely achievement motivation and organizational interest, and one dependent variable is the learning achievement index. The data of achievement motivation and organizational interest were obtained through questionnaire, while for the variable of learning achievement index was obtained from the study result card (KHS) from each student and to get explanation about the relationship given between the variables of the study was done by correlation and regression analysis Used to perform prerequisite analysis test ie normality test, linearity test, multicollinearity test, and heteroscedasticity test. The results showed that there was a positive relationship between Achievement Motivation on Student Achievement Index of Education Department of Informatics Engineering Undiksha, with R correlation coefficient of 0,463 and probability value 0.000 in other words that the higher score achievement motivation hence the higher also relation to index of learning achievement. There is a positive relationship between the Interest of Organizing to the Student Achievement Index of Undiksha Informatics Engineering Department, with R correlation coefficient of 0,180 and the probability value 0.000. In other words, the higher the score of organizational interest, the higher the relation to the index of learning achievement, Positive relationship between Achievement Motivation and Interests Organize together to the Student Achievement Index of Undiksha Informatics Engineering Department, with R correlation coefficient of 0,540 and probability value 0.000 in other words that if the achievement motivation variable (X1) and organizational interest (X2) increases Together it will be followed by the increase of student achievement index variable (Y) students in the Department of Informatics Engineering Education.keyword : Achievement Motivation, interest Organize, Learning Achievement Index
Pengembangan Modul Ajar Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Menggabungkan Audio Kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan Ni Komang Yesiati .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11591

Abstract

Abstrak- Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran menggabungkan audio kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan; (2) mengetahui respon siswa kelas XI Multimedia terhadap modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran mengganungkan audio kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dalah Penelitian dan Pengembangan dengan model ADDIE (Analyze, design, Development, Impementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Teknik pengumpulan data yaitu wawancara, angket dan dokumentasi. Validasi modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran menggabungkan audio diperoleh dri enilaian ahli dengan menggunakan angket. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukan bahwa modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran menggabungkan audio dakam kriteria baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli desain, dan uji ahli media. Berdasarkan pengujian pada tahap implementasi yaitu uji individu, uji kelompok kecil dan uji lapangan bahwa modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran menggabungkan audio dalam kriteria baik. Dalam modul ini menggunakan model pembeajaran Project Based Learning (PJBL) adapun tahapan-tahapan dari model pembelajaran ini yaitu (1) tahap eksplorasi(orientasi masalah), (2) tahap merencanakan proyek, (3) tahap elaborasi (melakukan investigasi), (4) tahap , Konfirmasi (Presentasi), (5) tahap evaluasi. Hasil analisis data respon siswa menunjukan rata-rata persentase 85.40% sehingga jika dikonversikan ersentase tersebut dalam kualifikasi baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0.84 sehingga efektifitas modul dalam kategori tinggi. Kata Kunci : modul ajar, menggabungkan audio, Project Based Learning Abstract- The purpose of this research are to (1) produce a design and implementation of the teaching module based on project based learning in combining audio subject in class XI Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (2) to know the response of class XI Multimedia students about the teaching module according to the project based learning on the combining audio subject in class XI Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. The method of the research that is used in this research is Research and Development with ADDIE (Analyze, design, Development, Impementation, Evaluation). This research involves students of class XI Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. The techniques of data collection are interviews, questionnaires and documentation. The validation of the teaching module which is based on project based learning on combining audio subject is obtained from expert judgment by using a questionnaire. The criteria of teaching module based on project based learning on subjects combine audio obtained from students' responses which is analyzed by descriptive analysis The results of research and development shows that the teaching module based on project based learning on the subject combining audio subject has a good criteria. The results obtained are based on the judgment of the content expert test analysis, design expert test, and media expert test. Based on testing on the implementation stage i.e. individual test, small group test and field test, it is show that the teaching module based on project based learning on the combine audio subject has a good criteria. This module is using project based learning model (PJBL), the stages of this learning model are (1) exploration stage (problem orientation), (2) project planning stage, (3) elaboration stage (investigation), (4) Confirmation stage (Presentation), (5) evaluation stage. The results of student response based on the data analysis shows that the average percentage is 85.40%, it can be classified as good qualification. The effectiveness of the test result that was analyzed by using gain score yielded 0.84, the module effectiveness can be classified as high category.keyword : modules learning, audio combine, project based learning
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN HOTEL DI KECAMATAN BULELENG DENGAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DAN TECHNIQUE FOR OTHERS REFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS) I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi .; I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i1.13590

Abstract

Sistem pendukung keputusan penentuan hotel di Kecamatan Buleleng dengan metode AHP dan TOPSIS adalah sebuah sistem yang dikembangkan untuk membantu pengunjung dalam menentukan hotel yang dipilih sesuai dengan kriterianya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan sistem pendukung keputusan penentuan hotel ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada metode SDLC dengan model waterfall. Hasil penelitian ini adalah aplikasi website yang diimplementasikan dengan menggunakan Sublime Text 2 dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Berdasarkan hasil pengujian dari sistem pendukung keputusan penentuan hotel di Kecamatan Buleleng dengan metode AHP dan TOPSIS menunjukkan, aplikasi tersebut sudah berjalan dengan sangat baik. Respon pengguna terhadap sistem pendukung keputusan penentuan hotel masuk dalam rentangan sangat baik dengan nilai persentasi 89%.. Fitur yang disediakan dalam aplikasi antara lain informasi tempat hotel di Singaraja, Maps, penilaian pengguna, dan komentar dari pengunjung.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, AHP, TOPSIS, Hotel, Waterfall. Decision supporting system by AHP and TOPSIS of hotel determination in Buleleng district is a developing system which is used to help visitors in determining hotel according to the criteria. Research method used in the study and development of decision supporting system of hotel determination is in accordance with the steps on SLDC method with waterfall model. As a result of the study is website application which is implemented by using sublime text 2 with PHP, HTML and Javascript programming language. The test of decision supporting system by AHP and TOPSIS of hotel determination in Buleleng district shows that the application has run well. The users response on decision supporting system of determination are in the tiptop range with an 89% percentage. Features provided in the app include hotel information in Singaraja, Maps, user ratings, and comments from visitors.keyword : Decision supporting system, AHP, TOPSIS, Hotel, Waterfall
Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning(PjBL) Mata Pelajaran Visual Effect Kelas XI Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja I Ketut Adhi Krisnayana .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15278

Abstract

Pendidikan merupakan sebuah proses yang di dalamnya terdapat sebuah kegiatan yang disebut dengan belajar. Proses belajar terjadi karena interaksi antara individu dengan lingkungan sekitarnya. SMK TI Bali Global Singaraja memiliki tiga (3) kompetensi keahlian, salah satunya adalah kompetensi keahlian Multimedia. Dalam kompetensi keahlian Multimedia terdapat mata pelajaran khusus atau yang biasa disebut dengan mata pelajaran produktif. Salah satu mata pelajaran produktif yang terdapat pada kompetensi keahlian Multimedia adalah Visual Effect. Setelah dilakukan observasi, wawancara, dan penyebaran angket di kelas XI Multimedia pada mata pelajaran Visual Effect, diperoleh informasi bahwa media pembelajaran yang digunakan belum sesuai dengan tuntutan kemajuan arus informasi yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai sistem informasi pendidikan. Salah satu media yang memenuhi kriteri sebagai media pembelajaran mandiri adalah modul elektronik (e-modul). Modul Elektronik merupakan sebuah media pembelajaran untuk menyampaikan materi kepada siswa. Dalam proses pembelajaran Visual Effect kelas XI Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (project based learning). Model pembelajaran berbasis proyek sendiri didefinisikan sebagai model pembelajaran yang melibatkan suatu proyek/kegiatan sebagai media dalam proses pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah Model ADDIE yang terdiri dari Analyze (analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Kata Kunci : E-Modul, Model Pembelajaran Berbasis Proyek, Project Based Learning, Visual Effect, Model ADDIE Education is a process in which there is an activity called learning. The learning process occurs because of the interaction between the individual and the surrounding environment. SMK TI Bali Global Singaraja has three (3) competence skill, one of them is Multimedia skill competence. In the competence of Multimedia expertise there are special subjects or commonly referred to as productive subjects. One of the productive subjects in Multimedia expertise is Visual Effect. After observation, interview and questionnaire in class XI Multimedia in Visual Effect subjects, it was found that the learning media used was not in accordance with the demand of the progress of information flow that utilizes information and communication technology as education information system. One media that meets criteria as an independent learning media is electronic module (e-module). Electronic module is a medium of learning to convey material to students. In the learning process Visual Effect class XI Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja using project-based learning model (project based learning). The project-based learning model itself is defined as a learning model that involves a project / activity as a medium in the learning process. The development model used in this research is ADDIE Model which consists of Analyze (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation). keyword : E-Module, Project Based Learning Model, Project Based Learning, Visual Effect, Model ADDIE
Co-Authors ., Alif Satria Egar Santosa ., EKA SEPHARMI PUTRI ., Erlan A Simarmata ., Gede Taruna Saputra ., I Kadek Suteja Putra ., I Ketut Adhi Krisnayana ., I Kt Bento Suartawan ., I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi ., I Putu Ngurah Mertayasa ., Luh Putu Harta Widiyanti ., Ni Komang Yesiati ., Ni Made Krisnamurti Udayani ., Pande Komang Saputra ., Putu Yuni Prema Santi ., Wahyu Restu Aji Ade Prayoga, I Made Adie Wahyudi Oktavia Gama Afriani, Desak Agus Adiarta,ST,MT . Alif Satria Egar Santosa . Anak Agung Gede Agung Anak Agung Gede Agung Anak Agung Gede Agung, Anak Agung Gede Ananta Wijaya, Gde Indra Andayani, Made Susi Lissia Anop Sudiatmika Antara Kesiman, Made Wisnu Ariawan, Ketut Sinda arsini, kadek budi Arso, Norsa Yudhi Arta Suyasa, P. Wayan Arya Udayana, Ngurah Nyoman Aryani, Ketut Arlin Biantara, I Gede Dody Okta Budiarta, I Kadek Edi David Juli Ariyadi Dedi Suardika, I Made Desak Afriani Dewa, I Dewa Gede Darma Permana Diatmika, Ni Luh Emi Dr. I Made Sugiarta, M.Si. . Dwi Sandyika EKA SEPHARMI PUTRI . Erlan A Simarmata . Gede Aditra Pradnyana Gede Indrawan Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Taruna Saputra . Gede Yogi Wiryawan Gili Pratama P. Gusti Ayu Putu Achintya Dewi Gusti Ayu Putu Budi Aryati Gusti Komang Pradhana Hariana, Made Satya Heni Pujiastuti I Gde Wawan Sudatha I Gede Aris Gunadi I Gede Hendrayana I Gede Kembar Arthayasa I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Margunayasa I Gede Ratnaya I Gede Satya Mulyawan I Gede Sudirtha I Gst Ngr Nyoman Gde Suadnyana I Gusti Ngurah Triyana I Kadek Edi Budiarta I Kadek Suteja Putra . I Ketut Adhi Krisnayana . I Ketut Resika Arthana I Komang Priatna I Kt Bento Suartawan . I Made Ardana I Made Ardwi Pradnyana I Made Candiasa I Made Gede Sunarya I Made Mudiartana I Made Putrama I Made Suwastika Dharma Arta I Made Tegeh I Made Yudana I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi . I Nyoman Natajaya I Nyoman Pasek Nugraha I Nyoman Sukajaya I Putu Darmayasa I Putu Ngurah Mertayasa . I Putu Okta Priyana I Putu Wisna Ariawan I Wayan Aries Agetia I Wayan Gede Suweca Antara I Wayan Sudiarta I Wayan Sukra Warpala Ida Ayu Mahadewi Ida Bagus Gede Surya Abadi Indrawan, Gede Indrawan Intan Pebriyanti Januharsa, Agus Jaya, I Nyoman Surya kadek budi arsini Kadek Yota Ernanda Aryanto Ketut Agustini Ketut Arlin Aryani Ketut Gede Turangga Ketut Sinda Ariawan Komang Agus Deny Sukma Komang Ary Sudewa Komang Setemen Lokasanti, I Ketut Luh Joni Erawati Dewi Luh Putu Harta Widiyanti . Luh Putu Mutiara Rushita Adi M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . M.Or. S.Pd. Gede Eka Budi Darmawan . M.Pd S.T. S.Pd. I Gde Wawan Sudatha . Made Kevin Ihza Mahendra Made Kurnia Widiastuti Giri Made Satya Hariana Made Winardana, Made Winardana Made Windu Antara Kesiman Mahendra, Made Kevin Ihza Meiliana, Komang Gita Mutiara Rushita Adi, Luh Putu Ngurah Nyoman Arya Udayana Ni Kadek Winda Patrianingsih Ni Ketut Agustini Ni Ketut Widiartini Ni Komang Theda Febrina Subagia Ni Komang Yanti Suartini Ni Komang Yesiati . Ni Made Asri Sasmita Ni Made Ayu Juli Astari NI MADE DWI ANTARI Ni Made Dwi Antari Ni Made Krisnamurti Udayani . Ni Nyoman Parwati Ni Nyoman Setiarini Ni Nyoman Sugihartini Ni Wayan Nursarita Prasistayanti Ni Wayan Rena Mariani Nita Rianadewi Nyoman Jaya Wardhana Nyoman Santiyadnya Oka Mahendra, Ida Bagus Oktavia Fairy, Siluh Nyoman Princes P. WAYAN ARTA SUYASA P., Gili Pratama Pande Komang Saputra . Parwata, I Ketut Pebriyanti, Intan Prasistayanti, Ni Wayan Nursarita Priatna, I Komang Putu Yuni Prema Santi . Rianadewi, Nita Rizki Anom Raharjo S.Pd. M Kes I Ketut Sudiana . Sadewa, I Gusti Bagus Bogi Sandyika, Dwi Sasmita, Ade seftian rusditya Seftian Rusditya Setiarini, Ni Nyoman Sindu, I Gede Partha Sri Utami, Luh Putu Suadnyana, I Gst Ngr Nyoman Gde Sudewa, Komang Ary Sudiatmika, Anop Sugiharni, Gusti Ayu Dessy Sukawijana, I Komang Gede Sukayana, I Wayan Sukma, Komang Agus Deny Sunarya, I Made Arisetiawan Sunarya, I Made Arisetiawan Suratmin Suweca Antara, I Wayan Gede Turangga, Ketut Gede Wahyu Restu Aji . Wardhana, Nyoman Jaya Wayan Subagiarta Wayan Sugandini Wiguna, I Kadek Arta Wiradika, I Nyoman Indhi Yudi Purnawan, I Komang Yuliana Dharmayani, Ni Ketut