Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Chemical Constituents from Indonesian Dysoxylum parasiticum (Osbeck). Kosterm and Their Cytotoxicity Against MCF-7 Breast Cancer Cells Harizon, Harizon; Romundza, Febbry; Miharti, Isra; Naini, Al Arofatus; Fajriah, Sofa; Mayanti, Tri; Supratman, Unang
Molekul Vol 20 No 2 (2025)
Publisher : Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jm.2025.20.2.16066

Abstract

ABSTRACT. The exploration of naturally occurring secondary metabolites from plants, which serve as direct sources or precursors for new drug development, motivates us to conduct a comprehensive investigation into their presence. Indonesia stands out as a global biodiversity hotspot, boasting a significant number of endemic species that offer a rich reservoir of untapped resources for pharmaceutical, agricultural, and environmental uses. The Dysoxylum genus, belonging to the Meliaceae family, is recognized as a vital source of secondary metabolites and is well-known for its traditional medicinal applications. Consequently, we focus on analyzing the chemical constituents found in the stem bark of one Indonesian Dysoxylum species, specifically D. parasiticum (Osbeck) Kosterm., and assess their biological activity as anticytotoxic agents. Our research identified three known compounds: a tirucallane-type triterpenoid, cneorin-NP36 (1), a seco-limonoid from the preurianin group, amotsangin A (2), and an ergostane-type steroid, 22(E)-ergosta-6,22-dien-3β,5α,8α-triol (3). The biological evaluation against the human breast cancer cell line MCF-7 revealed that compound 2 exhibited a notable inhibitory effect, with an IC50 value of 34.5 μM. The existence of a highly oxidized structure in compound 2, due to its ester substituents, highlights its effectiveness in inhibiting cancer cell proliferation, outperforming the reference drug cisplatin, which has an IC50 of 53.0 μM. These findings indicate that amotsangin A (2) is a promising anticancer agent, particularly in the treatment of breast cancer. Further studies, including in silico analysis and structural modification, are needed to enhance its cytotoxic activity and selectivity. Keywords: Cytotoxic activity, Dysoxylum parasiticum, MCF-7, seco-limonoid amotsangin A, Secondary metabolites
BRIDGING CULTURE AND TECHNOLOGY: A PROJECT-BASED LEARNING BASED 3D ANIMATION FILM FOR MOTIVATING STUDENTS IN MATHEMATICS Sabil, Husni; Novferma, Novferma; Huda, Nizlel; Romundza, Febbry
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi Vol. 9 No. 4 (2025): Volume 9, Nomor 4, December 2025
Publisher : LPPM Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/jiituj.v9i4.49133

Abstract

Low motivation among students in learning mathematics, which is often viewed as abstract and disconnected from everyday life, remains a persistent challenge in Indonesian education. This study aims to develop and test the effectiveness of a 3D animated film based on ethnomathematics integrated with the Project-Based Learning (PjBL) model to enhance students’ learning motivation and cultural appreciation. The research employed a Research and Development (R&D) approach following Borg and Gall’s model through several stages: product design, expert validation, preliminary trials, field implementation, and operational evaluation. The participants consisted of junior high school students divided into control and experimental groups. Data were collected through expert validation sheets, student response questionnaires, and learning motivation scales. The validation results indicated that the 3D animated film achieved a score of 82%, categorized as “good” and suitable for classroom implementation. Statistical analysis revealed a significant increase in learning motivation in the experimental group compared to the control group, as evidenced by higher pretest–posttest gain scores. The novelty of this study lies in the integration of 3D animation and ethnomathematics within the PjBL framework an innovative combination that contextualizes mathematical concepts through local cultural wisdom while promoting active, project-based engagement. This research contributes to the growing field of culturally responsive digital learning media by demonstrating that ethnomathematics-based animation not only enhances motivation but also bridges traditional cultural values with modern technological learning approaches, offering a scalable model for 21st-century mathematics education.
PELATIHAN PEMBUATAN GAME EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA Romundza, Febbry; Afrida, Afrida; Novferma, Novferma; Miharti, Izra; Dewi, Nurmala; Sasih, Agustin Wela
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 1 (2025): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i1.5213

Abstract

ABSTRACT : The use of interactive learning media is one of the strategies to enhance students’ creativity and motivation in the digital era. One platform that can be utilized is Educaplay, which allows users to easily and attractively create various types of educational games. This training activity aims to improve participants’ skills in designing learning games using Educaplay and to assess its impact on students’ learning creativity. The training methods included lectures, demonstrations, hands-on practice, and reflective discussions. The activity was conducted over three days and involved 30 participants, consisting of high school teachers and students. Evaluation was carried out through observation, assessment of game products, and questionnaires on satisfaction and effectiveness. The results showed that 90% of participants were able to create at least two types of educational games relevant to the learning material. The use of these games during trial learning sessions led to a 40% increase in student participation and creativity compared to conventional methods. Moreover, 87% of participants stated that the training was very useful in supporting learning innovation. In conclusion, game development training using Educaplay is effective in improving participants’ digital skills and in promoting students’ creativity in learning. This platform offers an innovative alternative for active and engaging 21st-century learning.Keywords : Educaplay, educational games, creativity, interactive media, training.ABSTRAK : Penggunaan media pembelajaran interaktif merupakan salah satu strategi untuk meningkatkan kreativitas dan motivasi belajar siswa di era digital. Salah satu platform yang dapat dimanfaatkan adalah Educaplay, yang memungkinkan pembuatan berbagai jenis game edukatif secara mudah dan menarik. Kegiatan pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan peserta dalam merancang game pembelajaran menggunakan Educaplay serta mengukur dampaknya terhadap kreativitas belajar siswa. Metode pelatihan yang digunakan meliputi ceramah, demonstrasi, praktik langsung (hands-on), serta diskusi reflektif. Kegiatan dilaksanakan selama tiga hari dengan melibatkan 30 peserta yang terdiri dari guru dan siswa tingkat SMA. Evaluasi dilakukan melalui observasi, penilaian produk game, serta kuesioner kepuasan dan efektivitas. Hasil menunjukkan bahwa 90% peserta mampu membuat minimal dua jenis game edukatif yang sesuai dengan materi pembelajaran. Penggunaan game yang dihasilkan dalam uji coba pembelajaran menunjukkan adanya peningkatan partisipasi dan kreativitas siswa sebesar 40% dibandingkan dengan metode konvensional. Sebanyak 87% peserta menyatakan pelatihan ini sangat bermanfaat dalam mendukung inovasi pembelajaran. Kesimpulannya, pelatihan pembuatan game menggunakan Educaplay efektif dalam meningkatkan keterampilan digital peserta serta mampu mendorong kreativitas belajar siswa. Platform ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif yang mendukung pembelajaran aktif dan menyenangkan di abad 21.Kata kunci : Educaplay, game edukatif, kreativitas, media interaktif, pelatihan
Pelatihan Pembuatan Film Animasi Matematika 3d Dengan Platagon Story Untuk Meningkatkan Self-Efficacy Huda, Nizlel; Marzal, Jefri; Ramalisa, Yelli; Novferma, Novferma; romundza, febbry
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 4 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk mempersiapkan kompetensi guru dalam membuat suatu media pembelajaran yang menarik maupun kreatif, sekaligus mengembangkan self-efficacy pada guru menggunakan aplikasi Plotagon story. Metode yang digunkaan dalam kegiatan pengabdian ini yaitu penggunaan metode diskusi, Tanya jawab, demonstrasi, dan ekspositori. Peserta yang mengikuti kegiatan pengabdian ini adalah mitar SMP di Muaro Jambi sebanyak 32 peserta , 3 mahasiswa, dan dosen tim pengusul. Instrumen yang digunakan pengandian ini adalah angket respon guru setelah mengikuti pelatihan. Berdasarkan hasil pelatihan diperoleh bahwa sebagian besar guru ikut merasa sangat puas dan senang dengan adanya pelatihan ini. Hal tersebut dilihat dari angket respon guru dan guru rata-rata menjawab pertanyaan yang berikan pada kateri setuju dan sangat setuju. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa guru MGMP Matematika SMP Muaro Jambi sangat antusias dan terbantu dengan adanya pelatihan pembuatan fila’mati (film animasi matematika 3D) sebagai media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan aplikasi platagon story.
febbry Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbentuk Video Animasi 3D Menggunakan Aplikasi Lumen Romundza, Febbry; Novferma, Novferma; Harizon, Harizon
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i2.3159

Abstract

Literasi Informasi adalah, kemampuan individu untuk mengetahui kapan dibutuhkannya suatu pesan serta dapat diidentifikasi, disesuaikan tempat serta waktu pemanfaatannya, dievaluasi serta digunakannya pesan tersebut untuk pemecahan masalah. indikator yang tersebut literasi media, teknologi dan visual yang menjadi perhatian saat ini mengingat kita telah memasuki era digital 5.0 salah satu media pembelajaran yang memuat ketiga aspek tersebut adalah dengan  video pembelajaran. penggunaan tekonologi informasi dalam pembelajaran. Pada kenyataanya para guru belum memanfaatkan teknologi terkini dalam pembelajaran. Akibatnya, proses pembelajaran yang dirasakan oleh peserta didik atau siswa dirasa kurang menarik yang akhirnya peserta didik memilih untuk bermain dengan teman-temannya dari pada memperhatikan guru. Salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk meningkatkan mutu pendidikan ialah dengan mengadakan Pembuatan media pembelajaran interaktif berbentuk video animasi 3D dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi lumen dalam membuat media pembelajaran interaktif. Lumen dapat memungkinkan pengguna untuk membuat suatu animasi 3D dengan menggunakan karakter diri sendiri, latar belakang, akseseoris lainnya  maupun gerakan. Aplikasi Lumen ini dapat digunakan sebagai avatar, karakter video dan streaming untuk membuat animasi bisa ditambahkan efek suara maupun music.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbentuk Video Animasi 3D Menggunakan Aplikasi Lumen Untuk Meningkatkan Literasi Informasi Pada Guru Muazzomi, Nyimas; Indryani, Indryani; Mujahidawati, Mujahidawati; Siregar, Masyunita; Ismiatun, Asih Nur; Romundza, Febbry
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 4 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN) Edisi September - Desembe
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i4.4205

Abstract

Peningkatan literasi informasi pada guru merupakan salah satu langkah penting dalam mendukung tercapainya pendidikan berkualitas. Literasi informasi, yang mencakup kemampuan dalam mengakses, mengevaluasi, dan menggunakan informasi secara efektif, sangat krusial dalam proses pembelajaran. Seiring dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran berbasis video animasi 3D menjadi salah satu alat yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Pelatihan ini bertujuan untuk membekali guru dengan keterampilan dalam pembuatan media pembelajaran berbentuk video animasi 3D menggunakan aplikasi Lumen. Aplikasi ini dipilih karena kemudahannya dalam menciptakan konten visual yang menarik dan interaktif. Dalam pelatihan ini, para peserta akan mempelajari dasar-dasar penggunaan Lumen, mulai dari konsep animasi 3D, pembuatan storyboard, hingga teknik rendering dan editing video. Hasil yang diharapkan dari pelatihan ini adalah peningkatan kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran yang inovatif dan interaktif, yang pada akhirnya dapat meningkatkan literasi informasi dan pemahaman siswa. Dengan demikian, pelatihan ini diharapkan dapat berkontribusi pada peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah.
Analisis Kemampuan Literasi Matematis Siswa Melalui Komik Matematika Berbasis Pembelajaran Berbasis Masalah Novferma, Novferma; Romundza, Febbry; Yenzi, Indah Pristy
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 13 No 3 (2023): Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika (Desember 2023)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/edumatica.v13i03.29309

Abstract

Indonesian students' ability in mathematical literacy is classified as low; this is shown in several PISA survey results. What causes students' low mathematical literacy abilities in Indonesia is the need for more application of learning models and media that support students' mathematical literacy abilities. This research analyzes students' mathematical literacy skills using problem-based learning-based mathematical comics. This research is a type of qualitative research. The subjects of this research involved 25 class VIII—1 students at one of the schools in Batanghari, namely SMPN 21 Batanghari. The data collection technique in the study was a mathematical literacy ability test consisting of 5 essay questions. Data analysis in this research includes data reduction, data presentation, and concluding/verification. The research results showed that of the 25 students who took the mathematical literacy ability test, as many as 11 students, or 44%, had high levels of mathematical literacy skills. As many as 14 students, or 56% of students, had moderate mathematical literacy skills. No students had average levels of mathematical literacy skills. Low-level mathematics. Thus, it is concluded that students' mathematical literacy abilities after learning using problem-based learning-based mathematical comics fall into the category of medium-level mathematical literacy abilities as seen from the average score obtained on the students' mathematical literacy ability test, which is 79,72.
EFEKTIVITAS E-MODUL BERBASIS ABIL DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN ARGUMENTASI SISWA SMA Isnaini; Yusnidar; Romundza, Febbry; Hasibuan, Muhammad Haris Effendi
Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti Vol. 12 No. 2 (2025): Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jipcb.v12i2.5413

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis ABIL (Argumentation Blended Inquiry Learning) pada materi larutan penyangga dan pengaruh e-modul tersebut terhadap kemampuan argumentasi siswa. E-modul ini dikembangkan menggunakan model pengembangan Lee & Owens yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Kelayakan e-modul ini dperoleh melalui uji validasi oleh ahli materi, ahli media, penilaian guru serta respon siswa. Data diperoleh melalui instrument angket dan dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari ahli materi dan ahli media menyatakan bahwa e-modul sudah layak untuk diujicobakan. Selain itu, hasil penilaian dari dua guru juga menyatakan bahwa e­-modul layak diujicobakan. Hasil dari respon dua kelompok siswa diuji kappa dengan hasil 0,870 dengan kategori tinggi. Hal ini berarti bahwa kedua kelompok siswa sepakat menyatakan e-modul layak untuk dipakai dalam pembelajaran. Selanjutnya, dari hasil uji t terhadap kemampuan argumentasi siswa diketahui bahwa terdapat perbedaan antara nilai pretest dan posttetst.  Dapat disimpulkan bahwa e-modul berbasis ABIL berpengaruh untuk meningkatkan kemampuan argumentasi siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA BERBASIS ETHNOMATHEMATICS MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN LITERASI MATEMATIS Khalid, M. Hafiz; Sabil, Husni; Novferma, Novferma; Romundza, Febbry; Harizon, Harizon
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 16, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v16i2.5552

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya literasi matematis siswa SMP, khususnya dalam memahami, menafsirkan, serta menyelesaikan permasalahan matematika dalam konteks kehidupan nyata. Media pembelajaran yang digunakan di sekolah dinilai belum mampu mengaitkan konsep matematika dengan budaya lokal serta belum memfasilitasi keterampilan pemecahan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media komik matematika berbasis ethnomathematics melalui model Problem Based Learning (PBL) pada materi Teorema Pythagoras, dan (2) mendeskripsikan kualitas produk ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dalam meningkatkan literasi matematis siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Kota Jambi. Instrumen penelitian terdiri atas angket validasi ahli materi dan ahli desain, angket kepraktisan guru dan siswa, serta tes literasi matematis. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan uji keefektifan menggunakan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk komik matematika berbasis budaya Jambi yang dikembangkan memiliki kualitas sangat valid dengan skor 88%, praktis dengan skor 85%, serta efektif meningkatkan literasi matematis siswa. Rata-rata nilai pretest sebesar 56.4 meningkat menjadi 78,39 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,74 (kategori tinggi). Integrasi unsur budaya Jambi seperti rumah adat, makanan khas, dan kerajinan lokal dalam alur komik berbasis PBL mampu menciptakan pembelajaran yang kontekstual, menarik, dan bermakna bagi siswa. Dengan demikian, komik matematika berbasis ethnomathematics dapat digunakan sebagai media pembelajaran inovatif  untuk meningkatkan literasi matematis siswa SMP. Kata Kunci: komik matematika, ethnomathematics, Problem Based Learning, literasi matematis, budaya JambiABSTRACTThis research was motivated by the low level of students’ mathematical literacy, particularly in understanding, interpreting, and solving mathematical problems in real-life contexts. Learning resources used in schools have not yet connected mathematical concepts to local culture, nor have they supported students’ problem-solving skills. This study aims to: (1) develop a mathematics comic based on ethnomathematics through the Problem Based Learning (PBL) model for the Pythagorean Theorem, and (2) describe the quality of the developed product in terms of its validity, practicality, and effectiveness in improving students’ mathematical literacy. This research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The subjects were eighth-grade students at SMP Negeri 19 Kota Jambi. Data were collected through material and design expert validation sheets, teacher and student practicality questionnaires, and a mathematical literacy test. The data were analyzed using descriptive quantitative techniques, and effectiveness was measured through the N-Gain formula. The results show that the developed comic meets the criteria of being highly valid with a score of 88%, practical with a score of 85%, and effective in improving students’ mathematical literacy. The students’ average pre-test score of 20.53 increased to 78.39 on the post-test, with an N-Gain score of 0.74, categorized as high. The integration of Jambi cultural elements—such as traditional houses, local cuisine, and handicrafts—within the PBL-based comic storyline successfully created a contextual, engaging, and meaningful learning experience for students. Therefore, the ethnomathematics-based mathematics comic is considered suitable as an innovative learning medium in the Merdeka Curriculum to enhance students’ mathematical literacy.Keywords: mathematics comic, ethnomathematics, Problem Based Learning, mathematical literacy, Jambi culture
Pengembangan Buku Dongeng Putri Pinang Masak untuk Meningkatkan Literasi Budaya Muazzomi, Nyimas; Romundza, Febbry; Siregar, Masyunita; Afrida, Afrida
PROSIDING SENADIKA : Seminar Nasional Akademik Vol 2 No 1 (2025): PROSIDING SEMINAR NASIONAL AKADEMIK (SENADIKA) 2025
Publisher : PROSIDING SENADIKA : Seminar Nasional Akademik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi buku cerita rakyat bergambar Putri Pinang Masak sebagai media untuk meningkatkan literasi budaya pada anak usia dini. Dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, produk ini divalidasi oleh para ahli dalam konten, desain, dan budaya, serta oleh guru anak usia dini, dan diuji pada 25 anak berusia 4-6 tahun melalui lembar validasi ahli, kuesioner guru, dan instrumen pretest-posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli mencapai skor rata-rata keseluruhan 4,33 (Sangat Valid), dengan keaslian budaya dengan nilai tertinggi (4,50), sedangkan validasi guru menunjukkan kepraktisan dengan rata-rata 4,35, terutama untuk daya tarik visual (4,50). Tanggapan anak-anak positif, dengan rata-rata 82%, terutama pada daya tarik ilustrasi (88%). Skor pretest-posttest meningkat dari 62,4 menjadi 82,7, menghasilkan N-Gain 0,53 (sedang). Temuan ini menunjukkan bahwa buku cerita Putri Pinang Masak valid, praktis, dan cukup efektif dalam mengembangkan literasi budaya anak, dengan kebaruan dalam menggabungkan cerita rakyat lokal dan ilustrasi multimodal, menawarkan kontribusi teoritis terhadap literasi budaya multimodal dan implikasi praktis untuk pendidikan anak usia dini.