Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Perubahan Temperatur Lembaran Kaca terhadap Perpindahan Kalor Tunak / Steady State Julianto, Eko; Sarwono, Eko; Mursalin, M
Prosiding Simposium Nasional Rekayasa Aplikasi Perancangan dan Industri 2019: Prosiding Simposium Nasional Rekayasa Aplikasi Perancangan dan Industri
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi perpindahan kalor konduksi dan tegangan panas pada permukaan kaca lembaran dengan menggunakan aplikasi komputer secara simulasi finite element analysis. Penelitian ini merujuk kepada ketebalan yang berbeda dari 4-19 mm. Parameter penelitian ini berfokus kepada perpindahan kalor tunak / thermal steady state dan tegangan panas. Metode perpindahan panas yang terjadi secara konduksi, diasumsikan bahwa dengan paparan panas secara steady 200⁰ - 600ºC dari waktu 20 menit, pada proses simulasi didistribusikan kalor tetap dengan suhu maksimal yaitu 394.2˚C. Hasil riset menunjukkan bahwa terjadi di mana kaca 19 mm dengan kalor maksimal 396.6 ˚C dan 4 mm minimum 159.9 ˚C. laju aliran kalor konduksi sebesar 4131 Joule dan minimum kalor 213 Joule. Kaca mengalami tegangan panas yang mengakibatkan kaca float mendapatkan tegangan statik von mises stress (VM) yaitu 16.3 – 176.8 MPa, Titik retak menunjukkan hasil dimana eksperimen sebelumnya sama yaitu pada bagian tepi kaca tersebut.
Gamification in STEM Education: A Systematic Literature Review Mursalin, M; Fonna, Mutia; Saputra, Eri; Ali, Muhammad; Setiawan, S
International Journal of Trends in Mathematics Education Research Vol 7, No 3 (2024)
Publisher : SAINTIS Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33122/ijtmer.v7i3.368

Abstract

This study aims to assess the impact of gamification in STEM education by focusing on student motivation, engagement, and learning outcomes. Gamification, or the use of game elements in non-game contexts, is applied in STEM education to enhance more engaging and interactive learning experiences. The literature review is carried out in a narrative manner by analyzing relevant research in the last 10 years obtained from various databases, such as Google Scholar and IEEE Xplore. The results of the study show that gamification elements, such as leaderboards, points, and badges, are effective in increasing student motivation and engagement, especially in subjects that tend to be difficult. In addition, gamification plays an important role in the formation of collaborative skills through activities such as "escape rooms" and gamification-based project simulations. However, the implementation of gamification is faced with challenges, such as adaptation to the institutional context and the need for adequate design to sustain long-term impacts. This review recommends the implementation of planned gamification, contextual adjustments, and continuous evaluation to improve the effectiveness of gamification in STEM education. Thus, the results of this study provide guidance for educators in integrating gamification as a relevant and adaptive learning strategy in the modern education era.
Pendampingan Literasi Digital bagi Guru dan Siswa untuk Mendukung Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Menengah Kejuruan Mursalin, M; Ali, Muhammad; Suryadi, Suryadi; Putra, M. Iqbal Adhya; Habibi, Muhammad; Sayuti, M.; Armita, Desi
Jurnal Solusi Masyarakat Dikara Vol 5, No 3 (2025): Desember 2025
Publisher : Yayasan Lembaga Riset dan Inovasi Dikara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran abad ke-21 menuntut guru dan siswa memiliki literasi digital yang memadai agar teknologi dapat dimanfaatkan secara pedagogis, kritis, dan kolaboratif. Namun, pemanfaatan teknologi pembelajaran di sekolah masih cenderung bersifat administratif dan belum diintegrasikan secara optimal dalam praktik pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital guru dan siswa dalam mendukung pembelajaran abad ke-21 melalui pendekatan pendampingan partisipatif. Metode pengabdian dilaksanakan melalui tahapan analisis kebutuhan, pelatihan literasi digital, pendampingan praktik pembelajaran berbasis digital, serta evaluasi. Evaluasi dilakukan menggunakan pretest–posttest literasi digital, observasi perubahan praktik mengajar, dan pengumpulan umpan balik dari guru dan siswa. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada literasi digital guru dan siswa, perubahan praktik pembelajaran ke arah integrasi teknologi secara pedagogis, serta respon positif dari guru dan siswa terhadap pelaksanaan kegiatan. Pendampingan literasi digital terbukti mampu mendorong pembelajaran yang lebih aktif, kolaboratif, dan kritis sesuai dengan karakteristik pembelajaran abad ke-21. Kegiatan ini merekomendasikan penerapan pendampingan literasi digital secara berkelanjutan sebagai strategi peningkatan mutu pembelajaran di sekolah.