p-Index From 2021 - 2026
8.591
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi MATAPPA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Academy of Education Journal Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi) Jurnal IKA PGSD : Ikatan Alumni PGSD UNARS Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan JURNAL PENDIDIKAN, SAINS DAN TEKNOLOGI Yayasan Cita Cendikiawan Al Khwarizmi Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Jurnal Nasional Holistic Science Education and Counseling Journal Formosa Journal of Multidisciplinary Research (FJMR) Journal of Community Empowerment and Innovation Jurnal Komtekinfo Jurnal Pengabdian Masyarakat - Teknologi Digital Indonesia Jurnal Pengabdian Masyarakat Sains dan Teknologi Jurnal Informatika dan Teknologi Pendidikan Cakrawala: Jurnal Pengabdian Masyarakat Global Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik Jurnal Publikasi Teknik Informatika (JUPTI) TOFEDU: The Future of Education Journal Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan Alkhidmah: Jurnal Pengabdian dan Kemitraan Masyarakat Pengabdian Pendidikan Indonesia (PPI) Journal of Science and Education Research Ardhi: Jurnal Pengabdian dalam Negri Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Harmoni Sosial : Jurnal Pengabdian Dan Solidaritas Masyarakat Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan Venus: Jurnal Publikasi Rumpun Ilmu Teknik KOPEMAS Uranus: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, Sains dan Informatika Jurnal Lentera ICT
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 UNTUK MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA KELAS X MULTIMEDIA SEMESTER GENAP DI SMK NEGERI 1 CERME BONDOWOSO TAHUN PELAJARAN 2022-2023 Arico Ayani Suparto; Dyan Yuliana; Siti Seituni; Nur Azise
Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS Vol 13 No 1 (2023): Bulan Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/pgsdunars.v13i1.3152

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Mendapatkan media pembelajaran berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash CS3. 2)Menemukan efektivitas pembelajaran dengan menggunakan Multimedia pembelajaran Sejarah Indonesia Bab III Islamisasi dan silang budaya di Nusantara materi akulturasi dan perkembangan budaya Islam. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research & developement). Penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia ini melalui 7 tahap yaitu 1) Penelitian dan pengumpulan data, 2) Perencanaan, 3) Pengembangan Format Produk awal, 4) Uji coba awal, 5) Revisi produk, 6) Uji coba lapangan, dan 7) Revisi produk akhir.Subyek dalam penelitian ini berjumlah 32 peserta didik kelas X Multimedia di SMKN 1 Cerme Bondowoso. Hasil penelitian berupa: 1) Produk Media pembelajaran berbasis multimedia yang sesuai dengan RPP yang diterapkan di SMKN 1 Cerme Bondowoso, 2) Produk media pembelajaran berbasis multimedia ini sangat layak digunakan baik dari segi pembelajaran maupun dari segi tampilan.Kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash CS3 berdasarkan penilaian dari ahli media 86%, ahli materi 86%, dan dari uji kelayakan peserta didik 85%.
PENGARUH PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KREATIVITAS SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL Latifatus Fitri; Dyan Yuliana; Firman Jaya
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.270

Abstract

Strategi dalam mengembangkan kemampuan kreativitas serta menumbuhkan rasa percaya diri pada siswa merupakan sebuah tanggung jawab utama dalam pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Project Based Learning terhadap kreativitas siswa kelas X ATPH pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Nurul Huda Kapongan. Berdasarkan uraian permasalahan di atas ditemukan bahwa pentingnya model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan kreativitas siswa, salah satunya model pembelajaran yang digunakan yaitu Project Based Learning. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode ex post facto. Responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas X ATPH SMK Nurul Huda Kapongan yang berjumlah 28 siswa. Teknik pengumpulan data yang dilaksanakan meliputi angket Project Based Learning dan angket kreativitas siswa. Pengujian validitas instrumen menggunakan koefisien korelasi dan pengujian reliabilitas menggunakan alpha cronbach. Sedangkan uji analisis data menggunakan uji signifikansi korelasi. Hasil analisis Signifikansi korelasi diperoleh sebesar 5,156 dengan nilai signifikansi 0,000 < taraf signifikan 0,05. Dengan hal ini menunjukkan bahwa Project Based Learning mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap kreativitas siswa.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GOOGLE MEET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DARING SELAMA PANDEMI COVID-19 Dyan Perempuan Yuliana
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.378

Abstract

Penyebaran virus Covid-19 yang sangat cepat mengharuskan seluruh pembelajaran beralih dari pembelajaran secara tatap muka (luring) ke pembelajaran secara online (daring) untuk memutus rantai penyebaran virus tersebut. Pembelajaran daring tidak sepenuhnya berjalan efektif dikarenakan keterbatasan sinyal dan ketersediaan media yang mendukung. Tidak semua pendidik dan peserta didik memiliki pemahaman dalam menggunakan mobile digital. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran jarak jauh adalah Google Meet. Aplikasi Google Meet menyediakan fitur yang mendukung pelaksanaan pembelajaran secara daring, bersifat gratis, dan penggunaan kuota internet yang lebih efisien atau lebih stabil. Hal tersebut tentunya memudahkan peserta didik (siswa maupun mahasiswa) untuk mengakses Google Meet dibandingkan dengan media platform lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan Google Meet sebagai media pembelajaran daring selama pandemi Covid-19. Metode penelitian yang digunakan yaitu Literature Review. Metode dalam pencarian sumber data artikel dilakukan melalui database resources Google Scholar (2020-2021) untuk mengambil artikel yang relevan yang diterbitkan dalam Bahasa Indonesia. Istilah dan frasa kunci yang terkait dengan Google Meet, pembelajaran daring, dan pandemi Covid-19 digunakan dalam pencarian subjek terkait. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Google Meet efektif digunakan sebagai media pembelajaran daring, khususnya selama pandemi Covid-19 sehingga memudahkan dalam penyampaian dan pemahaman materi pembelajaran. Penggunaan Google Meet juga lebih efisien karena dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun selama ada jaringan internet dan HP/komputer/laptop.
PEMANFAATAN APLIKASI CANVA SEBAGAI MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN KREATIF, INOVATIF, DAN KOLABORATIF Dyan Yuliana; Achmad Baijuri; Arico Ayani Suparto; Siti Seituni; Sheilla Syukria
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 6 No 2 (2023): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v6i2.1025

Abstract

The use of technology in learning is very necessary in terms of designing, analyzing, evaluating, developing, and implementing material in the learning process. The important thing in the learning design process is the media used in learning. These learning media can be in the form of PowerPoint, digital modules, video tutorials, and other presentation materials. An educator should have learning media that is new and interesting in delivering material to his students, one of which is by presenting material through animated and fun learning videos. Canva is an application that can be used in designing learning media in the form of videos. How to use Canva Design is quite easy with many choices of design variations. This application provides a variety of design templates to use, ranging from free (free) to paid (pro). Canva can help users create and design a variety of creative designs, from designing brochures, advertisements, presentations, videos to infographics. This study aims to analyze the effectiveness of using the Canva application as a creative, innovative and collaborative learning video medium. The research method used is literature review. The method for searching for article data sources is carried out through the Google Scholar database resources (2020-2022) by taking relevant articles published in Indonesian. Key terms and phrases related to the Canva app, media, and learning videos were used in related subject searches. The results of the study show that the Canva application is effectively utilized as a medium for making creative, innovative and collaborative learning videos, so that it can assist educators in delivering material and make it easier for students to understand learning material. In addition, using Canva is also more efficient because it provides a variety of design templates for free and is available in several versions, namely web, Android and iPhone, so you can make learning videos simply by using your cellphone (gadget).
PEMANFAATAN APLIKASI CANVA SEBAGAI MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN KREATIF, INOVATIF, DAN KOLABORATIF Yuliana, Dyan; Baijuri, Achmad; Suparto, Arico Ayani; Seituni, Siti; Syukria, Sheilla
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 6 No 2 (2023): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v6i2.1025

Abstract

The use of technology in learning is very necessary in terms of designing, analyzing, evaluating, developing, and implementing material in the learning process. The important thing in the learning design process is the media used in learning. These learning media can be in the form of PowerPoint, digital modules, video tutorials, and other presentation materials. An educator should have learning media that is new and interesting in delivering material to his students, one of which is by presenting material through animated and fun learning videos. Canva is an application that can be used in designing learning media in the form of videos. How to use Canva Design is quite easy with many choices of design variations. This application provides a variety of design templates to use, ranging from free (free) to paid (pro). Canva can help users create and design a variety of creative designs, from designing brochures, advertisements, presentations, videos to infographics. This study aims to analyze the effectiveness of using the Canva application as a creative, innovative and collaborative learning video medium. The research method used is literature review. The method for searching for article data sources is carried out through the Google Scholar database resources (2020-2022) by taking relevant articles published in Indonesian. Key terms and phrases related to the Canva app, media, and learning videos were used in related subject searches. The results of the study show that the Canva application is effectively utilized as a medium for making creative, innovative and collaborative learning videos, so that it can assist educators in delivering material and make it easier for students to understand learning material. In addition, using Canva is also more efficient because it provides a variety of design templates for free and is available in several versions, namely web, Android and iPhone, so you can make learning videos simply by using your cellphone (gadget).
VIDEO PROFIL SEBAGAI MEDIA INFORMASI POTENSI DAN KEARIFAN LOKAL DESA TREBUNGAN KECAMATAN MANGARAN Yuliana, Dyan; Jannah, Raudatul; Azizah, Nur; Maulana, Andrico Bagus
Jurnal Pemberdayaan Masyarakat dan Inovasi Vol 3 No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI SITUBONDO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/join.v3i1.1251

Abstract

A village profile is needed to find out information and a description of potential, culture and local wisdom as well as an accurate, comprehensive and integral level of village development as stated in Minister of Home Affairs Regulation Number 12 of 2007. Through STKIP PGRI Situbondo Community Service (PkM) activities for the 2024 fiscal year, joint lecturers with students trying to help Trebungan Village, located in Mangaran District, Situbondo Regency, East Java Province, in making a video profile of the village. Based on problem identification, the latest Trebungan Village profile contains several data and information as required in Minister of Home Affairs Regulation Number 12 of 2007, especially for data on natural resource potential. However, other data is still incomplete. Therefore, the aim of this PkM activity is to create a video profile of Trebungan Village which contains complete information about the village, its potential and culture (local wisdom) and presents a video profile of the village which can be accessed in an electronic version by the entire community. The method used is data collection, namely observation, surveys, interviews and documentation. Evaluation of this activity is carried out directly during the profile creation activity, so that output can be produced that meets the wishes of the target audience. The output of this PkM activity is a village profile video which has been uploaded on the Trebungan Village website and social media (YouTube, Facebook and Instagram).
Peningkatan Nilai Agama dan Moral pada Raudhatul Athfal Ibnu Kholdun Al Hasyimi Melalui Pengembangan Video dengan Adobe Premiere Pro Yuliana, Dyan; Alfiatin, Riza
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 3 No. 01 (2023): Artikel Riset Edisi April 2023
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v3i01.2229

Abstract

Pembelajaran aspek perkembangan Nilai Agama dan Moral ( NAM ) pada anak usia dini sangat penting karena dengan mengajarkan agama dan moral dapat memberikan pengalaman awal pada anak untuk mengenal tuhan dan agama yang dianutnya. Di sekolah guru sangat penting untuk memahami nilai agama dan moral karena dapat mengarahkan perkembangan anak sesuai dengan tahap perkembangan yang positif. Guru harus bisa berupaya untuk menampilkan diri dan pembelajaran dengan cara-cara yang dapat menarik perhatian dan menyenangkan bagi anak, sehingga kesan positif ini dapat menumbuhkan sikap-sikap positif pada anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu R&D (research and development) untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian ini akan dikembangkan dalam bentuk video dengan menggunakan aplikasi adobe premiere pro sebagai alat bantu dan daya tarik anak untuk belajar dan menghafal. Berdasarkan hasil uji penilaian diperoleh skor tinggi pada kategori “ sangat layak“ dengan rincian skor dari ahli media sebesar 96%, ahli materi mencapai 92%, dan user sebesar 92,8%.
Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Canva pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII MTs Al-Hidayah Yuliana, Dyan; Suparto, Arico Ayani; Syukria, Sheilla
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 4 No. 01 (2024): Artikel Riset Edisi April 2024
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v4i01.3791

Abstract

Salah satu hal yang penting dalam proses pembelajaran yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran. Dengan adanya pengembangan media pembelajaran audio visual dapat membantu dan mempermudah interaksi antara pendidik dengan peserta didik serta membantu proses belajar lebih optimal. Mengingat pentingnya penggunaan media audio visual dalam kegiatan pembelajaran, maka peneliti mengembangkan media audio visual dengan Canva pada materi Microsoft Word kelas VII di MTs Al-Hidayah Gebang Utara Desa Semambung, Kecamatan Jati Banteng. Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui kelayakan produk berupa media audio visual yang dikembangkan dengan Canva pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini diantaranya observasi, wawancara, angket uji kelayakan, dan dokumentasi. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan skala Likert untuk mengetahui persentase kelayakan media audio visual dengan Canva. Hasil analisis data menunjukkan bahwa penilaian oleh ahli media terhadap tingkat kelayakan media audio visual dengan Canva adalah 86% (layak), penilaian dari ahli materi sebesar 92,3% (sangat layak), dan hasil ujicoba terhadap user (peserta didik) sebesar 82,75% (baik), sehingga media audio visual berbasis Canva pada materi Microsoft Word layak digunakan dalam Pelajaran TIK kelas VII.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pembayaran Biaya Pendidikan Pada Politeknik Lp3i Jakarta Kampus Bekasi Dyan Yuliana; Fadly Putra Arafah
Jurnal Publikasi Teknik Informatika Vol 1 No 2 (2022): Mei : Jurnal Publikasi Teknik Informatika
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (799.558 KB) | DOI: 10.55606/jupti.v1i2.555

Abstract

The process of paying tuition fees applied at the LP3I Jakarta Polytechnic, Bekasi Campus,currently still uses conventional methods, namely by recording on receipts and assisted byMicrosoft Office Excel, so that the process of paying tuition fees runs less effectively andefficiently. From these problems, the idea emerged to create a web-based information system,which was able to manage the payment of education costs in a computerized manner. Theresearch methods used are Library Research and Field Research, the application software usedis SublimeText, XAMPP, MySQL with PHP version 7. There is one actor in this informationsystem, namely the cashier. Cashiers can access and manage cashier data, installment data,student data, transaction data and report data. With the existence of the Education Fee PaymentInformation System at the LP3I Polytechnic Jakarta Bekasi Campus, it is hoped that it canfacilitate the process of paying tuition fees.
Penerapan Model Pembelajaran Langsung melalui Microsoft Power Point Untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII pada Mata Pelajaran PPKn di SMP Nurul Huda Semester Genap Tahun Pelajaran 2020/2021 Nasihin, Muhammad Hairun; Yuliana, Dyan; Munawwir, Zainul
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 5 No. 2 (2021): 2021
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerangkan : 1) minat dan hasil belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran PPKN di SMP Nurul Huda sebelum menggunakan model pembelajaran langsung melalui microsooft power point. 2) minat dan hasil belajar setelah menggunakan model pembelajaran langsung melalui microsooft power point siswa kelas VII pada mata pelajaran PPKN di SMP Nurul Huda. Penelitian ini memiliki lima tahap yaitu prasiklus, siklus I, siklus II, tes dan angket. Berdasarkan pemberian hasil ulangan harian terakhir oleh guru kelas VII pada mata pelajaran PPKN (prasiklus) data hasil belajar siswa yang diterima peneliti adalah memiliki persentase ketuntasan klasikal 35%, pada siklus I hasil belajar siswa memiliki persentase ketuntasan klasikal 52%, pada siklus II hasil belajar siswa memiliki persentase ketuntasan klasikal 87%. Dan hasil angket prasiklus persentase rata-rata 59% criteria sedang, pada hasil angket siklus I mendapatkan persentase rata-rata 67% criteria sedang. Dan hasil angket pada siklus II mendapatkan persentase rata-rata 79% criteria tinggi. Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti telah membuktikan bahwa penerapan model pembelajaran langsung melalui microsooft power point dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.