p-Index From 2021 - 2026
13.182
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi MATAPPA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Journal of Education and Instruction (JOEAI) JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika Academy of Education Journal Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Jurnal IKA PGSD : Ikatan Alumni PGSD UNARS Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan G-Tech : Jurnal Teknologi Terapan JURNAL PENDIDIKAN, SAINS DAN TEKNOLOGI Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Yayasan Cita Cendikiawan Al Khwarizmi Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Jurnal Nasional Holistic Science Education and Counseling Journal Formosa Journal of Multidisciplinary Research (FJMR) Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Journal of Community Empowerment and Innovation Jurnal Komtekinfo Jurnal Pengabdian Masyarakat - Teknologi Digital Indonesia Jurnal Pengabdian Masyarakat Sains dan Teknologi Jurnal Informatika dan Teknologi Pendidikan Cakrawala: Jurnal Pengabdian Masyarakat Global Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik Jurnal Nusantara Berbakti Journal on Research and Review of Educational Innovation TOFEDU: The Future of Education Journal Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan RJOCS (Riau Journal of Computer Science) Pengabdian Pendidikan Indonesia (PPI) Journal of Science and Education Research Ardhi: Jurnal Pengabdian dalam Negri Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Harmoni Sosial : Jurnal Pengabdian Dan Solidaritas Masyarakat Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan Venus: Jurnal Publikasi Rumpun Ilmu Teknik KOPEMAS Uranus: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, Sains dan Informatika Masyarakat Berkarya: Jurnal Pengabdian dan Perubahan Sosial Jurnal Lentera ICT Jurnal Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Jurnal Publikasi Teknik Informatika Teknik: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer
Claim Missing Document
Check
Articles

Effectiveness of Using Wordwall as a Gamification Media in Learning to Increase Student Learning Motivation Dyan Yuliana; Malika Khoiriyah
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 5 No. 03 (2025): Research Articles, December 2025
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v5i03.6962

Abstract

Lack of student motivation is a determining factor in the learning process, thus requiring engaging learning tools that are in line with technological developments favored by students. Wordwall is an educational game that can be utilized as an interactive learning medium. This learning medium boasts many prominent features that are engaging and capable of arousing student motivation and also enabling the creation of interactive activities. These features include crossword puzzles, quizzes, word games, and other games. The research method used was a literature review. The method for searching for article data sources was conducted through the Google Scholar database resources (2022-2024) by retrieving relevant articles published in Indonesian. Key terms and phrases related to wordwall applications, gamification media, and student learning motivation were used in the search for related subjects. The literature search strategy from journals and proceedings used the PICOS framework. The results of this study indicate that Wordwall is effectively used as a gamification medium in learning to increase student motivation, thereby developing students' thinking skills and competitiveness in understanding the material. Furthermore, using Wordwall is also more efficient because it has many game features for designing and reviewing learning assessments that can be played online using a laptop or smartphone anywhere and anytime.
Perception Student to Use Games Education as A Learning Medium Interactive at MA Tuhfatul Ulum Qudsiyatul Hasanah; Dyan Yuliana; Arico Ayani Suparto
DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2026): April 2026
Publisher : Yayasan Pendidikan Penelitian Pengabdian Algero

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54259/diajar.v5i2.7285

Abstract

Perception become indicator important in evaluate success something innovation especially in the field of education. Through perception, a teacher can understand How a learning medium accepted and felt by participants educate. Educational games No only viewed as activity play solely, will but also can utilized as a learning medium that supports the understanding process material by students. Research objectives This is for know perception student to use of educational games as a learning medium. Research This use quantitative descriptive. Data collected with distribution questionnaire to student class X, XI, XI and interview to class guardian MA Tuhfatul Ulum. Validity test results in questionnaire declared valid, whereas reliability test results Cronbach alpha value obtained the result is 0.731 above 0.7 minimum criteria indicating instrument reliable. Questionnaire results show percentage overall 83% with very good category, which shows height level acceptance, interest, and response positive student to application of educational games in the learning process. Findings This signify that educational game capable increase interest, motivation, activity, and creating atmosphere learn more​ pleasant.
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS VIDEO ANIMASI CANVA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA Dyan Yuliana; Siti Seituni; Nurin Kartika Wahyuningsih
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 8 No 1 (2025): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI APRIL 2025
Publisher : Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v8i1.1432

Abstract

In improving the quality of computer science learning in schools, the use of audio-visual media has proven to be effective in increasing student understanding. one of them is a lack of learning resources, difficulty remembering, lack of student concentration when studying, student participation in learning is still not visible, one of the factors that makes students bored when carrying out learning activities so that students do not listen to the teacher who is explaining. The solution is that one of the tools that has emerged as a solution for creating attractive and easily customizable visual content is Canva animated videos. The aim of this research is to determine the level of suitability of Canva-based learning media in Informatics subjects. The method in this research is development research (Research and Development). The data collection technique used is expert validation testing. The results of the validation of the suitability of Canva media by media experts obtained a score of 93.7% in the "very suitable" category, the results of the material expert's assessment obtained a score of 84% in the "very suitable" category, and the results of the assessment from students obtained a score of 98% in the category “very suitable”. So, it can be concluded that audio visual learning media based on Canva animated videos is suitable for use in the Informatics subject, class VII data structure material at SMP Plus As'adiyah.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan dan Monitoring Stok Barang Secara Real-Time : Studi Kasus: Gudang PT. Tirta Investama DC Jatiasih Dyan Yuliana; Hendrawan A Jayadi
Jurnal Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 3 No. 4 (2025): JNovember :urnal Sistem Informasi dan Ilmu Komputer
Publisher : International Forum of Researchers and Lecturers

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59581/jusiik-widyakarya.v3i4.6136

Abstract

This study ims to analyze the implementation of a real-time inventory management system, identify challenges in the current inventory process, and provide appropriate solutions. Based on observations, inventory data management at PT. Tirta Investama still relies on manual and semi-computerized methods, resulting in inventory discrepancies, delays in information updates, difficulties in real-time monitoring, and inefficiencies in report generation and distribution processes. This research employed Library Research and Field Research methods. The system involves two user roles, namely Supervisors and Checkers. Supervisors are responsible for managing products, incoming and outgoing goods, transactions, and user accounts, while Checkers verify document consistency for goods processing activities. The system was developed using PHP Native and MariaDB version 10.4.27. The implementation of this system is expected to improve inventory monitoring in real time, enhance data accuracy, minimize recording errors, support faster decision-making in procurement and distribution activities, and facilitate more efficient report generation.
Mengembangkan Kreativitas Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Melalui Permainan Edukasi World Wall Seituni, Siti; Suparto, Arico Ayani; Yuliana, Dyan; Alawi, A Muammar; Hasanah, Iva Datul
JOEAI (Journal of Education and Instruction) Vol. 7 No. 2 (2024): JOEAI (Journal of Education and Instruction)
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/joeai.v7i2.11607

Abstract

Merancang secara cermat penggunaan media pembelajaran yang relevan dan terkini sesuai dengan materi dapat meningkatkan minat belajar siswa dan efektivitas komunikasi antara guru dan siswa. Media pembelajaran berperan sebagai alat penunjang pelaksanaan metode pembelajaran yang dipilih oleh pendidik. Khususnya dalam konteks pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), masih banyak guru yang menggunakan media yang terbatas, sehingga kurang mampu menarik minat belajar siswa. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analysis Design Development Implementation and Evaluate). proses penelitian dan pengembangan pada model ADDIE meliputi lima tahapan dengan penjelasan sebagai berikut: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Teknik analisis dalam penelitian ini adalah dengan mendeskripsikan data yang diperoleh dari kuesioner yang telah dikirimkan. Informasi kuantitatif diperoleh dari kuesioner yang diukur dengan skala Linkert empat poin. hasil analisis didapatkan bahwa penerapan worldwall dapat lebih cepat membangkitkan pemahaman siswa serta dapat meningkatkan pemahaman dan kreativitas siswa dalam memahami materi PAI dan analisis pengembangan berdasarkan data kuantitatif dengan 27 responden dengan r tabel 0,68 diperoleh r hitung yang signifikan, sehingga dapat dapat disimpulkan bahwa aplikasi worldwall layak untuk digunakan. Kata kunci:Kreativitas, Tembok Dunia, PAI
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Premiere pada Mata Pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan Roni Sugianto; Arico Ayani Suparto; Dyan Yuliana
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.512

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis Adobe Premiere dalam mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan. Latar belakang penelitian ini adalah terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam pembelajaran TKJ di SMKS Tahsinul Akhlaq Kalibagor, Situbondo, yang berdampak pada rendahnya motivasi dan pemahaman peserta didik terhadap materi praktik, khususnya dalam pembuatan kabel UTP tipe straight. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahapan-tahapannya dimulai dari menganalisis kebutuhan peserta didik dan guru, merancang storyboard, mengembangkan video menggunakan Adobe Premiere Pro 2019, menerapkan media dalam proses pembelajaran, dan mengevaluasi kelayakan oleh pakar media, ahli materi, dan peserta didik. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan mendapatkan skor dari ahli materi sebesar 92%, ahli media sebesar 94%, dan uji coba terbatas peserta didik sebesar 89%. Semua skor ini berada dalam kategori "sangat layak" dan dapat digunakan tanpa revisi. Media pembelajaran ini telah terbukti secara signifikan meningkatkan minat peserta didik dalam belajar dan memahami materi TKJ melalui tampilan visual yang menarik dan penyajian materi yang sistematis.
Pengaruh Media Pembelajaran Canva Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Di Smk Khamas Wahidi Muhtar; Siti Seituni; Dyan Yuliana
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.787

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang efektif sangat berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Namun, di SMK Khamas, media pembelajaran yang digunakan masih kurang efektif, sehingga berakibat pada penurunan hasil belajar siswa, terutama dalam mata pelajaran Informatika. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan media pembelajaran Canva terhadap hasil belajar siswa kelas X DKV di SMK Khamas. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain one group pretest-posttest yang melibatkan 21 siswa kelas X DKV sebagai sampel penelitian. Sebelum penerapan media Canva, dilakukan pretest untuk mengukur pemahaman awal siswa, kemudian media Canva digunakan sebagai media pembelajaran, dan setelah itu, dilakukan posttest untuk mengukur perubahan hasil belajar siswa setelah diberi perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Canva memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. Hasil analisis data menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Berdasarkan hasil uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov dan Shapiro-Wilk, data pretest dan posttest menunjukkan distribusi normal. Selanjutnya, uji hipotesis menggunakan paired sample test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000, yang lebih kecil dari 0,05, yang berarti hipotesis nol (Ho) yang menyatakan tidak ada perbedaan signifikan antara pretest dan posttest ditolak, dan hipotesis alternatif (H1) yang menyatakan adanya perbedaan signifikan diterima. Rata-rata nilai pretest siswa sebelum penggunaan media Canva adalah 59,52, sedangkan setelah penggunaan media Canva, rata-rata nilai posttest meningkat menjadi 78,57. Dari hasil uji tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Canva berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di kelas X DKV SMK Khamas. Dengan demikian, penggunaan media Canva sebagai media pembelajaran yang praktis dan inovatif sangat dianjurkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, karena Canva memungkinkan guru untuk menyampaikan materi secara lebih menarik dan interaktif, serta dapat menumbuhkan minat siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini menyarankan agar media pembelajaran berbasis teknologi seperti Canva dapat diterapkan secara lebih luas di berbagai sekolah untuk meningkatkan kualitas pendidikan di era digital ini.
The Influence of YouTube Content Creativity on the Income of Local YouTubers in Tapen District, Bondowoso Regency Ivo Adi Widodo; Dyan Yuliana; Siti Seituni
G-Tech: Jurnal Teknologi Terapan Vol 10 No 3 (2026): G-Tech, Vol. 10 No. 3 July 2026
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat, Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70609/g-tech.v10i3.9698

Abstract

This study discusses the influence of YouTube content creativity on the income of local YouTubers in Tapen District, Bondowoso Regency. YouTube's rapid development in the digital era has made competition between content creators even higher, so creativity is an important factor to attract viewers and increase revenue. This study used a quantitative approach involving 50 active local YouTubers who have been earning from YouTube for more than one year. Data were collected through questionnaires and analyzed using a partial t-test. The results of the study show that content creativity has a positive and significant effect on the income of local YouTubers in Tapen District. Creative elements such as unique video ideas, visual and audio quality, title and thumbnail strategies, and upload consistency have proven to help increase your audience and AdSense revenue. These results show that the higher the content creativity, the greater the income opportunities for local YouTubers in the digital creative economy.
Pembelajaran Matematika yang Seru dan Menyenangkan dengan Metode Ice Breaking dan Mathmagic Tri Astindari; Dyan Yuliana; Irma Noervadila; Anisyah Aulia Masruro
Pengabdian Pendidikan Indonesia Vol. 1 No. 02 (2023): Artikel Periode Desember 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/ppi.v1i02.3289

Abstract

Sebagian besar peserta didik merasa bosan bahkan ada yang sampai tertidur di kelas karena merasa materi yang diberikan sulit dan membosankan. Selain itu, cara mengajar pendidik masih menggunakan metode konvensional yang hanya terpusat pada pendidik, sehingga peserta didik kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran. Agar tidak menjadi masalah (problem) yang berkelanjutan kepada adik-adik kelasnya nanti, maka perlu diberikan metode yang efektif dan sesuai. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberikan edukasi tentang pembelajaran Matematika yang seru dan menyenangkan kepada peserta didik kelas X AKL 1 SMKN 2 Situbondo serta mengajarkan metode ice breaking dan mathmagic dalam bentuk permainan (game). Kegiatan ini dilaksanakan di ruang kelas X AKL 1 yang berlangsung selama 1 hari yaitu Sabtu, 10 Juni 2023 jam 09.00 WIB s/d selesai. Narasumber sebanyak 2 orang memberikan materi tentang strategi belajar matematika yang seru dan menyenangkan, serta pengenalan metode Ice Breaking dan mathmagic yang dapat diimplementasikan pada pelajaran Matematika di kelas X AKL 1. Hasil dari kegiatan ini yaitu meningkatkan pengetahuan dan pengalaman bagi peserta didik kelas X tentang metode yang efektif digunakan dalam pelajaran Matematika, sehingga kegiatan pembelajaran menjadi seru dan menyenangkan, serta dapat menghilangkan persepsi negatif peserta didik terhadap pelajaran Matematika.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pembayaran Biaya Pendidikan Pada Politeknik Lp3i Jakarta Kampus Bekasi Dyan Yuliana; Fadly Putra Arafah
Jurnal Publikasi Teknik Informatika Vol. 1 No. 2 (2022): Mei : Jurnal Publikasi Teknik Informatika
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupti.v1i2.555

Abstract

The process of paying tuition fees applied at the LP3I Jakarta Polytechnic, Bekasi Campus,currently still uses conventional methods, namely by recording on receipts and assisted byMicrosoft Office Excel, so that the process of paying tuition fees runs less effectively andefficiently. From these problems, the idea emerged to create a web-based information system,which was able to manage the payment of education costs in a computerized manner. Theresearch methods used are Library Research and Field Research, the application software usedis SublimeText, XAMPP, MySQL with PHP version 7. There is one actor in this informationsystem, namely the cashier. Cashiers can access and manage cashier data, installment data,student data, transaction data and report data. With the existence of the Education Fee PaymentInformation System at the LP3I Polytechnic Jakarta Bekasi Campus, it is hoped that it canfacilitate the process of paying tuition fees.
Co-Authors A. Muammar Alawi Achmad Baijuri Achmad Fauzan Azzubair Adinda Ramadhanti Aisyahtul Magfiroh Alfiatin, Riza Ali Satri Efendi Alvi Wildana Anisyah Aulia Masruro Arico Ayani Suparto Arico Ayani Suparto Arico Ayani Suparto Astindari, Tri Astuti, Enny Diah Ayani Suparto, Arico Baijuri, Achmad Benediktus Bata Cahaya Suksma Catur Supriyanto Catur Supriyanto Dassucik Deva Satria Dewi, Mega Syilvia Dimas Adi Saputra Dina Nur Safitri Dwi Citra Irawan Fadilah, Farhan Fadly Putra Arafah Febriyanti, Anis Fengki Al Jufri Firman Jaya Firman Jaya Hardian Hardian Hardian Hardian HARIYANTO HARIYANTO Hasanah, Iva Datul HASANAH, KHOLIFATUL Hendrawan A Jayadi Husna, Zahra Nafilatul Inas Wildan Zamaroni Irma Noervadila Irma Noervadila Irma Noervadila Ivo Adi Widodo Jajang Setiawan Kavel Kafabi Fahrozi Khoiriyah, Malika Khoirur Roisil Udzri Kholidy Kholidy Kholiqin Kholiqin Latifatus Fitri Lesmana, Sata Lova Aulia Savina Refonita Mahendra Agus H. Malika Khoiriyah Masruro, Anisyah Aulia Maulana, Andrico Bagus Miftahus Surur Mila Rizky Amalya Moh Gufroni Muhammad, Jagad Muhlishotun, Muhlishotun Muljono , Munawwir, Zainul Nasihin, Muhammad Hairun Noer Fajri Aminullah Nur Azise Nur Azizah Nur Azizah Nurin Kartika Wahyuningsih Okta Ayu Wulandari Putri Okta Ayu Wulandari Putri Purwanto Purwanto Purwanto Qudsiyatul Hasanah Rahmat Shofan Razaqi Rahmawati, Weni Kurnia Rahmi Rosita raudatul jannah Razaqi, Rahmat Shofan RETNO SETYA BUDIASNINGRUM Rizky Gabriella Sandy Roni Sugianto Rouza Ussiza Aulia Sisma Rozi lutfi, Ahmad fathor Seituni, Siti Selvianda, Niken Pundri Sheilla Syukria Siti Seituni Siti Seituni Siti Seituni Sonia, Ulfatus Suryadi, Muhammad Syukria, Sheilla Tri Astindari Tri Astindari Ummy Heny Wahidi Muhtar Yesi Puspitasari Yuni nina, Mochammad ilham Zainul Munawwir