Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pengaruh model pembelajaran problem based learning berbasis video youtube terhadap hasil belajar ditinjau dari gaya belajar siswa pada pembelajaran IPA sekolah dasar Fanilasari, Rizma; Usman, Herlina
Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia Vol 9, No 2 (2023): Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/1202323517

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh seberapa besar pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbasis Video Youtube Terhadap Hasil Belajar Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Penelitian ini akan di laksanakan di SD Negeri 4 Tiuh Memon kecamatan Pugung, Kabupaten Tanggamus Lampung tahun 2023. Dalam penelitian ini peneliti memilih desain Pretest-Postest. Design ini merupakan desain eksperimen yang dilakukan dengan observasi sebanyak 2 kali yaitu sebelum eksperimen dan setelah eksperimen. populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 di SD Negeri 4 Tiuh Memon tahun 2021. Adapun sampel yang digunakan yaitu 65 siswa dari populasi. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan Analisis regresi linier berganda. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan video YouTube dalam konteks PBL sangat menguntungkan siswa visual dan kinestetik, yang mencatat peningkatan hasil belajar signifikan. Siswa auditorial juga menunjukkan peningkatan, namun tidak sebesar siswa dengan gaya belajar lainnya. Penggunaan video memfasilitasi belajar yang lebih efektif bagi siswa visual melalui demonstrasi yang menarik, sementara siswa kinestetik diuntungkan melalui simulasi dan praktik yang dapat ditiru. Meski konten video seringkali lebih visual, terdapat peluang untuk mengembangkan aspek auditorial untuk mendukung siswa dengan gaya belajar mendengarkan.
Persepsi Guru Sekolah Dasar Terhadap Mata Pelajaran IPAS Pada Kurikulum Merdeka Marwa, Neneng Widya Sopa; Usman, Herlina; Qodriani, Baina
Metodik Didaktik Vol 18, No 2 (2023): Metodik Didaktik Januari 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/md.v18i2.53304

Abstract

Kurikulum Merdeka yang akhir-akhir ini dicanangkan oleh Kemendikbudristek, memberikan warna baru dengan munculnya mata pelajaran baru yaitu Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Hadirnya IPAS sebagai mata pelajaran baru menimbulkan banyak persepsi khususnya di kalangan guru. Maka dari itu, peneliti merasa perlu meneliti lebih lanjut mengenai persepsi guru sekolah dasar terhadap mata pelajaran IPAS yang terdapat pada Kurikulum Merdeka. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 20 orang guru yang berasal dari dua sekolah dasar yang berada di Kota Jakarta Timur dan Kota Bekasi. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi dan studi dokumentasi. Teknis analisis data menggunakan tiga tahapan yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru sekolah dasar memberikan respon yang positif terhadap mata pelajaran IPAS yang terdapat pada Kurikulum Merdeka. IPAS dianggap berdampak positif karena dapat mengurangi beban guru dalam mengejar materi sehingga guru memiliki banyak waktu untuk mengeksplorasi bebagai model dan metode pembelajaran yang menarik bagi peserta didik. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa guru dinilai telah siap untuk melaksanakan pembelajaran IPAS di sekolah dasar, yang dibuktikan dengan perencanaan, implementasi dan penilaian yang telah disusun secara matang.
PENGEMBANGAN DIGITAL BOOK DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA PEMAHAMAN MATERI TEKS NONFIKSI KELAS IV SD Rahmawati, Firda; Usman, Herlina; Nurhasanah, Nina
Wahana Sekolah Dasar Vol 31, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um035v31i12023p80-91

Abstract

Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan buku digital dalam pembelajaran membaca pemahaman materi teks nonfiksi kelas IV SD. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) yang dilaksanakan pada bulan Oktober 2020 hingga Juni 2021 dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE dilakukan melalui lima tahapan yaitu analisis, perencanaan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan menggunakan teknik wawancara dan penyebaran kuesioner. Responden pada penelitian ini adalah 19 siswa kelas IV SDIT RPI Jakarta dengan validator berupa dosen ahli bahasa, dosen ahli media, dosen ahli materi, serta guru kelas IV SD. Berdasarkan hasil penelitian, pengembangan buku digital untuk membaca pemahaman siswa kelas 4 SD termasuk kedalam kategori sangat baik dengan hasil persentase skor expert review sebesar 94% dan hasil kuesioner peserta didik sebesar 90% sehingga termasuk pada kategori sangat baik. Berdasarkan kriteria tersebut, pengembangan buku digital ini dapat dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran membaca pemahaman materi teks nonfiksi di kelas IV SD  
Pengembangan Flashcard Media Berbasis Animasi Zepeto untuk Pelajaran IPS bagi Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar Fadiyah, Ni'matul; Suntari, Yustia; Usman, Herlina
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8258

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran yang menarik untuk mempelajari materi sejarah kerajaan-kerajaan di Nusantara. Adapun tujuan penelitian ini untuk mengembangkan flashcard media berbasis animasi Zepeto untuk pembelajaran IPS kelas IV tentang sejarah kerajaan-kerajaan di Nusantara. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D (define, design, development, disseminate). Instrumen penelitian menggunakan observasi, wawancara, dan angket. Hasil penelitian divalidasi oleh para ahli, menunjukkan bahwa validitas ahli materi sebesar 95% (sangat valid), validitas ahli media sebesar 96% (sangat valid), dan validitas ahli bahasa sebesar 75% (valid). Produk juga telah dilakukan uji coba yang terdiri dari uji coba satu lawan satu (97,5% sangat layak), uji coba kelompok kecil (96,6% sangat layak), dan uji coba field test (98,8% sangat layak). Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa produk flashcard media berbasis animasi Zepeto sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran IPS materi Sejarah Kerajaan-Kerajaan di Nusantara bagi siswa kelas IV sekolah dasar
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI 3D BERBASIS BLENDER PADA MATA PELAJARAN PPKN DI KELAS V amelia, childina rifka; Usman, Herlina; Wardhani, Prayuningtyas Angger
Jurnal Holistika Vol 8, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/holistika.8.1.1-10

Abstract

 Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis kebutuhan terkait pengembangan media video animasi 3D berbasis blender pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan (PPKn). Latar belakang penelitian ini mencakup pendekatan pembelajaran yang inovatif dan menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman tentang pelajaran PPKn di sekolah dasar. Metode penelitian ini menggunakan survei untuk menentukan kebutuhan dan masukan guru dan siswa terkait penggunaan video pembelajaran animasi 3D. Selain itu, guru dan siswa diwawancarai secara langsung untuk mengetahui kebutuhan dan harapan terkait penggunaan media ini dalam proses pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah RnD (Research and Development) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate) terhadap kelas V sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan dalam pengembangan media video animasi 3D berbasis blender pada mata pelajaran PPKn. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan observasi, wawancara dan menyebar kuisieoner kepada guru dan siswa kelas V sekolah dasar. Berdasarkan hasil penemuan di lapangan didapatkan peserta didik merasa kesulitan dalam mata pelajaran PPKn tepatnya pada materi pembelajaran karakter. Maka dari itu, peserta didik membutuhkan sebuah media pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan dalam proses pembelajaran. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pengembangan media video animasi 3D berbasis blender dibutuhkan untuk menunjang pembelajaran siswa di kelas. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan yang bermanfaat untuk merancang, mengembangkan, dan menerapkan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan lingkungan siswa.Kata kunci: Media video, Animasi 3D, Pembelajaran PPKn
Pengembangan Media Pembelajaran PJOK Berbasis Video Tutorial untuk Latihan Kelentukan dan Kekuatan Otot Sekolah Dasar Utami, Adinda Desty Dian; Putra, Adi; Usman, Herlina
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 6, No 5 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v6i5.7441

Abstract

Di zaman modern ini, guru diarahkan mampu memanfaatkan teknologi khususnya untuk menghasilkan media pembelajaran yang kreatif dan menarik sehingga pembelajaran dapat berpusat pada siswa. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengembangkan serta menghasilkan produk berupa media pembelajaran PJOK berbasis video tutorial untuk latihan kelentukan dan kekuatan otot sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN Utan Kayu Selatan 20 yang berjumlah 30 siswa. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukan hasil validasi ahli materi mendapatkan persentase sebesar 91,67%, hasil validasi ahli media sebesar 91,67%, dan hasil validasi ahli desain sebesar 96,67%. Untuk uji coba perorangan (one to one) diperoleh hasil dengan keterangan sangat baik persentase 93,34%, uji coba kelompok kecil (small group) diperoleh hasil sangat baik dengan persentase 91,34%, dan uji coba keseluruhan (field test) diperoleh hasil sangat baik dengan persentase 91,61%, serta uji coba pada guru diperoleh hasil sangat baik dengan persentase 94%. Berdasarkan hasil penilaian yang diperoleh tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis video tutorial untuk materi kelentukan dan kekuatan otot ini layak untuk dikembangkan dan digunakan di sekolah dasar
The Need for the Development of PjBL-Based Social Studies E-LKPD for Elementary School Students Usman, Herlina; Suntari, Yustia; Wulandari, Yosi
MIMBAR PGSD Undiksha Vol. 12 No. 2 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpgsd.v12i2.72170

Abstract

The critical thinking skills of elementary school students still need to be re-considered, especially in learning Social Sciences (IPS). One way to improve critical thinking skills is by using teaching materials in the form of Electronic Student Worksheets (E-LKPD) for Social Studies. This study aims to analyze the needs in developing project-based (PjBL) IPS E-LKPD, the products developed are expected to be able to improve the critical thinking skills of elementary school students. The study was conducted in an elementary school in East Jakarta with 34 students as research subjects. This study uses the ADDIE model development research type. However, in this study the researcher only conducted the analysis stage to determine the analysis of student and teacher needs so that the development of the IPS E-LKPD product is in accordance with field needs. The data collection techniques used were interviews and filling out questionnaires with descriptive analysis techniques. The data were analyzed using descriptive analysis techniques to analyze the social learning process and analyze student characteristics. The results of the analysis showed that the teaching materials in the form of LKPD developed by teachers still had several shortcomings. Therefore, schools really need the right E-LKPD for learning, especially PjBL-based IPS E-LKPD in accordance with the Merdeka Curriculum. The latest information in this study has implications as reference material or analysis information for further research in developing PjBL-based IPS E-LKPD products. Thus, the products developed are in accordance with field needs and can be an alternative solution to existing problems.
AUGMENTED REALITY BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN IPA SD KELAS IV Khairunnisa Putri, Adinda; Angger Wardhani, Prayuningtyas; Usman, Herlina
Journal of Banua Science Education Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jbse.v4i2.274

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian yang mengembangkan media pembelajaran pada mata pelajaran IPA dengan teknologi augmented reality (AR) berbasis project based learning (PjBL). Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis kebutuhan untuk mengembangkan media AR berbasis PjBL pada materi bagian tubuh tumbuhan beserta fungsinya. Analisis kebutuhan dilakukan dengan langkah pertama dalam model pengembangan ADDIE, yaitu analisis. Partisipan dalam penelitian ini terdiri dari seorang guru dan peserta didik kelas IV sekolah dasar. Pengumpulan data diperoleh melalui wawancara, observasi, dan pengisian instrumen berupa angket respon diisi secara luring di kelas IV dengan jumlah sampel 20 orang peserta didik. Hasil penelitian menunjukan bahwa 75% peserta didik sangat setuju apabila guru IPA melakukan pengembangan media AR berbasis PjBL sebagai alternatif bahan ajar digital penunjang proses pembelajaran IPA dan 55% peserta didik sangat tertarik untuk belajar IPA dengan media AR berbasis PjBL. Hasil ini menunjukkan perlunya mengembangkan media pembelajaran AR berbasis PjBL untuk pengajaran sains di tingkat sekolah dasar.
Analisis Kebutuhan Media Board Game untuk Membiasakan Kemampuan Literasi Siswa Kelas III SD Salma, Salma Annazhira; Usman, Herlina; Yunus, Mahmud
Dharmas Education Journal (DE_Journal) Vol 6 No 1 (2025): DE_Journal
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Dharmas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56667/de_journal.v6i1.1841

Abstract

This research aims to analyze the need for the development of board game media as an innovative solution to optimize the literacy skills of third-grade elementary school students, which is driven by the low interest and literacy skills in Indonesian language learning. The low literacy skills are caused by a lack of student motivation and concentration, as well as less varied teaching methods, leading to boredom and a decrease in active student participation in the learning process. This research was conducted at SDN Rawamangun 12 using the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection was conducted through observation, in-depth interviews, and documentation studies involving third-grade homeroom teachers and students as research subjects. The needs analysis shows that to familiarize students with literacy skills, interactive learning media is needed to increase student engagement, and students are more interested in visual and game-based learning. Therefore, media packaged in the form of a board game can be an innovative solution to optimize students' literacy skills. Therefore, with this research, it is hoped that it can contribute to the development of creative learning media and optimize students' literacy skills.
Authentic assessment in higher education to increase critical thinking and develop metacognitive awareness Oroh, Elisabeth Suzka; Ali, Muhammad Ilham; Pelenkahu, Noldy; Usman, Herlina; Rorintulus, Olga Anneke
Studies in English Language and Education Vol 12, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/siele.v12i2.45077

Abstract

This study highlights the effectiveness of authentic assessment in evaluating higher-order cognitive competencies, including problem-solving, reasoning, analytical thinking, creativity, and the development of metacognitive awareness. Through authentic assessment, students can apply their knowledge and skills in real-world contexts by constructing responses based on critical analysis, identifying cause-and-effect relationships with supporting evidence, and solving problems through logical reasoning. The research employed a descriptive qualitative analysis method, utilizing tests, surveys, and document analysis as instruments. The study involved 40 fifth-semester Indonesian students majoring in English and enrolled in an Advanced Writing course. Authentic assessment was implemented in the context of expository writing, specifically problem-solution essays, with a focus on (1) formulating relevant and critical issues and arguments, (2) establishing clear and logical connections between ideas, and (3) presenting multiple solutions supported by sound reasoning. The findings indicate that students average performance in writing expository texts reached a score of 78, classified as high or good. Given its advantages, authentic assessment is strongly recommended in teaching and learning. It offers several benefits, including (a) promoting students creative and critical thinking abilities, (b) enabling them to construct meaningful learning experiences by selecting and organizing relevant responses through situational analysis, and (c) integrating instructional, learning, and assessment activities. Furthermore, authentic assessment significantly enhances students academic writing proficiency and productivity, equipping them with essential skills for handling more complex tasks in real-world contexts.