Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis WEB Menggunakan HTML dan CSS Kelas X di MAS M. Nadis bukittinggi Marsela, Mutiara Irce; Darmawati, Gusnita; Derta, Sarwo; Annas, Firdaus
Jurnal Media Infotama Vol 20 No 1 (2024): April 2024
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jmi.v20i1.5746

Abstract

The need for learning media to increase the motivation of students is essential to make them more interested in understanding the material presented. Based on the interview results with a Mathematics teacher at MAs M.Nadis Bukittinggi, it was found that current mathematics learning still uses basic media to support learning. However, during the learning process, students tend to feel bored when receiving the material taught, resulting in less than optimal delivery of the material by the teacher. Therefore, the author was interested in designing learning media that could help students understand the material more easily. The purpose of this research is to produce a web-based Mathematics learning media using HTML and CSS for the tenth grade at MAs M.Nadis Bukittinggi. The researcher utilized the Research and Development (R&D) approach. They applied the Hannafin and Peck development model, which consists of three stages: needs analysis, design, and development as well as implementation of learning. In this study, the product was tested through validity, practicality, and effectiveness. Based on the research results, it can be concluded that this web-based Mathematics learning media has been successfully designed and can be used to support mathematics learning. The product testing results conducted by the author showed that the validity test involving 3 experts produced a score of 0.82, which can be classified as a very valid category. The practicality test involving 2 practitioners produced a score of 0.84, which falls into the very high category. Meanwhile, the effectiveness test conducted with the participation of 11 evaluators produced a score of 0.89, which can be classified into the very effective category.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN BIMBINGAN TIK KELAS X DI SMAN 1 LUBUK SIKAPING Valentina, Felia; Annas, Firdaus; Efriyanti, Liza; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6593

Abstract

Perkembangan Ilmu pengetahuan dan teknologi berperan penting dalam pembangunan pendidikan (IPTEK). Berkaitan dengan hal tersebut, banyak sekali perubahan yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi informasi di era globalisasi saat ini. Penelitian ini menggunakan media pembelajaran novel agar siswa tidak mengalami kebosanan selama proses pembelajaran. Ada banyak aplikasi pembelajaran digital yang dapat dimanfaatkan secara efektif untuk mendukung pembelajaran. Penulis memilih permainan QUIZIZZ sebagai penunjang pembelajaran dengan menggunakan metode pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan versi ADDIE karena penggunaan media yang sering digunakan guru di kelas yaitu media papan tulis tidak semua siswa memahami materi yang disampaikan oleh guru. Uji validasi media pembelajaran bimbingan TIK memberikan hasil yang valid, dengan nilai rata-rata siklus I 40 % dan siklus II nilai rata-rata 90%
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KODULAR KELAS X DI SMA N 1 IV KOTO Citra Purnama, Wawan; Annas, Firdaus; Musril, Hari Antoni; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7246

Abstract

Penelitian ini berawal dari adanya permasalahan di SMA N 1 IV Koto yang masih menerapkan pembelajaran konvensional dan masih dominan menggunakan buku cetak yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru karena proses belajar yang kurang menarik dan tidak mendukung pembelajaran PAI di sekolah. Peneliti melakukan penelitian ini dengan maksud untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis android menggunakan codular yang menarik dan dapat membantu dalam proses pembelajaran PAI. Metode yang peneliti terapkan dalam permasalahan ini adalah metode pengembangan Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan menurut Hannafin dan Peck yang terdiri dari tiga tahapan yaitu Analisis Kebutuhan (Needs Assess), Perancangan (Design), dan Pengembangan dan Implementasi (Develop and Implement) dimana ketiga tahapan tersebut saling berkaitan dengan evaluasi dan revisi. Peneliti menggunakan tiga tes untuk menilai produk: uji validitas yang dilakukan oleh enam orang ahli dan menghasilkan skor 0,86 dengan kriteria valid; uji kepraktisan yang diselesaikan oleh dua ahli dan menghasilkan skor 0,98 dengan kriteria tinggi; dan uji keefektifan yang diselesaikan oleh 20 siswa dan menghasilkan skor 0,89 dengan kriteria tinggi.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMPN 03 SUNGAI PUA Ayuri, Arthi; Darmawati, Gusnita; Derta, Sarwo; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7262

Abstract

Media Pembelajaran ialah suatu alat yang sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan, alat yang senantiasa membantu guru dalam menyampaikan pelajaran kepada siswa, untuk itu penelitian ini dilakukan karna ditemukannya sebuah permasalahan dari informasi yang telah peneliti lakukan dengan wawancara bersama guru TIK dan beberapa siswa kelas IX, dimana hasil dari wawancara tersebut ialah alat dan media pembelajaran yang digunakan guru masih sangat sederhana mengakibatkan kurangnya semangat belajar siswa dalam belajar TIK. Maka penelitian ini bertujuan untuk menciptakan dan menghasilkan sebuah alat pembelajaran berupa media pembelajaran berbentuk game edukasi yang ditujukan untuk pembelajaran TIK menggunakan aplikasi Construct 2 di SMPN 03 Sungai Pua. Metode yang dipakai oleh peneliti yaitu metode R&D atau Research and Development dan dilaksanakan sesuai prosedur model Hannafin dan Peck. Ada 3 tahapan dari Hannafin dan Peck yaitu, needs assess, design, development dan implement dimana masing-mesing melakukan tahap evaluasi dan revisi. Hasil dari penelitian dilakukan dengan melakukan 3 uji produk, pertama uji validasi yang dinilai oleh pakar produk, pakar bahasa dan pakar konten dengan nilai akhir 0,81 berkategori valid, kedua uji praktikalitas yang dilakukan oleh 2 orang praktikalitator dengan hasil akhir 0,90 mendapat kategori sangat tinggi, dan terakhir uji efektivitas yang dilakukan oleh 15 peserta didik dengan nilai akhir 0,84 berkategori efektivitas tinggi.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PKN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI SMPN 1 SIMPANG ALAHAN MATI Marzura, Wiwi; Darmawati, Gusnita; Okra, Riri; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7263

Abstract

Penerapan media pembelajaran yang masih berbentuk buku cetak dan papan tulis (konvensional) di SMPN 1 Simpang Alahan Mati Kab. Pasaman menjadi permasalahan yang melatar belakangi penelitian ini dilakukan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menciptakan dan menghasilkan sebuah media pembelajaran PKN yang berbasis game edukasi menggunakan Mit App Inventor di SMP N 1 Simpang Alahan Mati Kab. Pasaman. Metode penelitian yang diterapkan peneliti adalah metode penelitian R&D (Research and Development) dan model pengembangan Hannafin dan Peck yang terdapat tiga fase yakni analisis keperluan (need asses), desain (design), pengembangan dan implementasi (develop and implement), dimana ketiga fase tersebut saling terkait dengan fase evaluasi dan revisi. Untuk melakukan uji produk ada tiga uji yang peneliti lakukan, yang pertama penguji melakukan uji validitas terdapat 3 orang ahli dengan nilai 0,78 yang termasuk ke dalam kategori valid, yang kedua penguji melakukan uji praktikalitas terdapat 2 orang ahli dengan nilai 0,90 yang termasuk kategori sangat tinggi dan yang ketiga penguji melakukan uji efektivitas terdapat 15 orang penilai dengan nilai 0.90 yang termasuk ke dalam kategori efektivitas tinggi.
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN APLIKASI FOCUSKY DI SMA N 1 TARUSAN Dwi Alda, Restika; Darmawati, Gusnita; Antoni Musril, Hari; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7270

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dari kenyataan disaat peneliti melakukan observasi dan wawancara di kelas X SMA N 1 Tarusan, peneliti menemukan bahwa pada saat proses pembelajaran guru cenderung menggunakan metode ceramah dan guru masih menggunakan media konvesional berupa papan tulis, modul dan buku cetak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran biologi menggunakan aplikasi focusky kelas X di SMA N 1 Tarusan yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan Research and Development (R&D) versi 4D yang terdiri dari 4 tahapan yaitu tahapan pendefenisian (define), tahapan perancangan (design), tahapan pengembangan (develop), dan tahapan penyebaran (disseminate). Uji produk yang digunakan pada penelitian terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran biologi menggunakan aplikasi Focusky ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas dengan nilai rata-rata 0.89 dinyatakan sangat praktis dan hasil uji efektivitas dengan nilai rata-rata 0,88 yang dinyatakan efektif. Berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran biologi menggunakan aplikasi Focusky sebagai media pembelajaran sudah valid, praktis, dan efektif.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS ICT MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE DI KELAS X SMA N 2 BUKITTINGGI Angelie, Feby; Annas, Firdaus; Khairuddin, Khairuddin; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7329

Abstract

Teknologi merupakan salah satu pengaruh dalam perkembangan dunia pendidikan. Hal tersebut dibuktikan dengan tuntutan kurikulum merdeka yang digunakan saat ini, yaitu menuntut guru untuk mengikuti perkembangan zaman, dengan cara menerapkan teknologi sebagai salah satu media pembelajaran. Dari tuntutan kurikulum tersebut, ditemukan beberapa masalah dari kenyataan yang ada, dimana guru masih menggunakan media papan tulis dan buku cetak, sehingga media yang digunakan guru masih sederhana dan monoton. Maka dari itu, media pembelajaran interaktif matematika berbasis ICT merupakan sebuah solusi untuk membantu guru serta peserta didik kelas X. Metode Research and Development (R&D) versi Hannafin and Peck digunakan dalam penelitian ini, dengan melakukan 3 tahapan, diantaranya menganalisis kebutuhan, mendesain media, kemudian mengembangkan dan mengimplementasikan, dimana disetiap tahapannya terdapat evaluasi dan revisi. Uji produk dilakukan melalui instrumen angket validitas, angket praktikalitas, dan angket efektivitas, dan memperoleh hasil nilai validitas 0,88 dalam kategori valid, nilai kepraktisan 0,91 dalam kategori sangat praktis, dan nilai keefektifan 0,87 dalam kategori sangat efektif. Dari hasil yang diperoleh, disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif matematika berbasis ICT yang dihasilkan sudah valid untuk digunakan oleh guru dan peserta didik kelas X sebagai media pembelajaran matematika yang memberi kepraktisan dan keefektifan dalam belajar.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS ANDROID KELAS X MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE DI SMA NEGERI 2 BUKITTINGGI Shafitri, Fadila; Darmawati, Gusnita; Okra, Riri; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7330

Abstract

Penelitian ini mengemukakan tentang perancangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran informatika berbasis android kelas X di SMA Negeri 2 Bukittinggi. Dilatar belakangi oleh media pebelajaran yang digunakan oleh guru kurang variasi menyebabkan kurangnya minat siswa dalam mata pelajaran Informatika dan guru juga belum mempunyai rancangan media pembelajaran interktif informatika yang berbasis android yang bisa menambah minat siswa dalam belajar informatika. Berdasarkan asltersebut maka solusi yang diberikan yaitu merancang sebuah media pembelajaran interaktif berbasis android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran interaktif mata pelajaran Informatika berbasis android kelas x menggunakan Articulate Storyline di SMA Negeri 2 Bukittinggi yang valid, praktis dan efektif. Peracangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan Hannafin and Peck yang terdiri dari tiga fase metodologi penelitian, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, dan (3) pengembangan dan implementasi. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektifitas. Hasil uji produk menunjukkan bahwa media pembelajaran Informatika berbasis android yang dirancang sebagai media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif . Untuk hasil penilaian yang menunjukkan kevalidan produk memperoleh skor validitas ahli media sebesar 0,82 dengan kriteria valid, skor validitas materi sebesar 0,85 dengan kriteria valid, dan skor validitas kebahasaan sebesar 0,84 dengan kriteria valid. Hasil skor praktikalitas sebesar 0,93 dengan kriteria sangat praktis dan skor efektifitas sebesar 0,86 dengan kriteria tinggi.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBARAN ALUMNI BERBASIS GIS (GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM) DI SMP NEGERI 1 BUKITTINGGI Sanjaya, Intan; Annas, Firdaus; Okra, Riri; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7663

Abstract

Alumni merupakan output dari berbagai lembaga pendidikan, termasuk di antaranya Sekolah Menengah Pertama (SMP). Penting bagi lembaga pendidikan untuk mengetahui keberadaan alumni agar meningkatkan kualitas pembelajaran dan kegiatan akademik secara keseluruhan. Dengan jumlah alumni yang terus bertambah seiring waktu, diperlukan suatu sistem yang dapat mengelola data alumni tersebut. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang dan membangun sistem informasi sebaran alumni berbasis GIS (Geographic Information System) di SMPN 1 Bukittinggi, sehingga dapat membantu mempermudah pihak sekolah dalam pendataan alumni. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian R&D (Research and Development) dengan model spiral yang terdiri dari enam aktivitas diataranya, customer communication, planning, analysis risk, engineering, construction & release, costomer evaluation. Dari uji produk yang penulis lakukan memperoleh validasi dari 3 orang validator dengan rata-rata nilai 0,80 yaitu sangat valid, uji praktikalitas 3 orang dengan rata-rata nilai 99 yaitu sangat praktis, dan 56 0rang responden dengan rata-rata nilai 0,90 yaitu sangat efektif. Hasil penelitian yang didapatkan dari perancangan sistem informasi sebaran alumni menghasilkan sebuah sistem informasi dalam bentuk web yang dapat digunakan oleh pengguna untuk melihat sebaran alumni dalam bentuk peta yang telah teruji kevaliditasan, kepraktisan serta keefektifannya.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA KELAS X MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI MAS TAMAN RAYA BALINGKA Khairunnisa, Khairunnisa; Derta, Sarwo; Darmawati, Gusnita; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.7729

Abstract

Studi ini dilatar belakangi oleh beberapa kasus semacam aktivitas belajar membimbing di MAS Taman Raya Balingka sedang memakai tata cara ceramah dengan pemakaian media berbentuk novel paket, tidak ada novel pegangan mata pelajaran seni budaya buat partisipan ajar disebabkan situasi bibliotek yang kekurangan novel novel pelajaran. Tidak terdapat media pembelajaran berplatform android yang didesain individu oleh pengajar. Selaku pemecahan buat penuhi perlengkapan dalam cara belajar hingga cerpenis menghasilkan suatu perlengkapan pembelajaran Seni Adat memakai Mit App Inventor. Studi ini yakni studi Research and Development( R&D) dengan aturan metode pengembangan Hannafin and Peck dengan tata cara pengembangan, yakni Analisi Keinginan( Needs Assess), Rancangan( Design) dan Pengembangan serta Aplikasi( Develop atau Implement. Hasil dari studi ini berupa media pembelajaran Seni Budaya yang dilahirkan memakai mit app inventor. Dalam perlengkapan pelatihan yang didapat dicoba eksperimen kesahan produk, eksperimen praktikalitas produk dan percobaab energi untuk produk memakai kuisioner. Hasil pengeteasan produk dari eksperimen kesahan dari 3 ahli dengan nilai 0. 87 patokan valid, eksperimen praktikalitas dari 2 ahli dengan nilai 0. 83 patokan tinggi dan eksperimen efektivitas dari 15 orang ahli memadankan dengan nilai 0. 78 patokan sangat tinggi. Perlengkapan pelatihan Seni Budaya berplatform ponsel pintar berlaku seperti perlengkapan pelatihan sudah aman kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya.
Co-Authors 'Aini Koto, Nurul Abadi Simanjuntak, Rahmat Abda Abda Adis Susazil, Alfi afwana, afwana AHMAD FAUZI Al Hafidz, Muhammad Husein Al Muzacy, Zio Farid Alfajri, Habib Alfandi, M Raihan Alia, Rahma Almukarrom Ramadhan, Sayyid Barqi Alya, Ilhami Amanda Putri, Diva An Naufal, Hafizh Angelie, Feby Anggi Candra, Dwi Anggraini, Siti Rahma Annaufal, Hafizh Annisa Fitri, Annisa Arfandi, Adnan Ariska, Vina Armando, M Yusuf Armei, Fernanda Putra Arya Winaldi, Deni Aulia, Selvina Awaluddin Awaluddin Ayu Maydani Hsb, Alisya Ayuri, Arthi Borotan, Nella Lestari Cahyani, Yola Indra Chan, Fajri Rinaldi Citra Purnama, Wawan Darmawati , Gusnita Darmawati, Gusnita Deqa Annisa G, Puti Desriana, Desriana Difa Andini, Mawar Dina Hanifah, Arini Diva Suryani, Amelia Dwi Alda, Restika Dwi Amiza, Indah Putri Effendi, Chantika Efriyanti, Liza Fadhilah, Habibatul Fadil, Ilham Fadila, Nurul Fahira Risna, Rahma Fathoni Ronaldi, Muhammad Fatma wati Fattahul Safti Hasibuan, Asyahri Ferdiansyah Bahri, Ferdi Ferza, Zilma Firdaus, Raihan Firmanda, Anggia Fitri, Ainil Fitriani, Nita Gustiana, Nadya Habibi, Muhammad Taufiq Hadai Yani Fitri, Gina Hari Antoni Musril Hasibuan, Ulfa Suryani Hasnah, Radiatul Hawani, Siti Hendra Hendra Henra, Raseb Holip, Zulahmad Husni, Sidratul Ida Ayu Putu Sri Widnyani Ilham Kurniawan Imam Dwi Maulana, Muhammad Indra Cahyani, Yola Indrianti, Zulka Izzati Masyerli, Ghazia Atiqah Jama Hendra, Risil Jamil, Hafizin Janahtan, Khalif Janathan, Khalif Jasmienti, Jasmienti jumadila, ulfa Khairuddin - Khairunnisa Khairunnisa Koto, Nurul Aini Kusniati, Rani Mahendra, Andini Mahmud Arif Mariani, Asmida Marsela, Mutiara Irce Marzura, Wiwi Maulida, Mia Miftahul Jannah, Syadina Miranda, Charin Mu'tada, Muhammad Muhammad Alwi Nabilah, Rizky Naila Kamila Naufal, M. Hafizh Nesa Yolanda, Dinda Novianti , Elvina Nur Atikah Nur Khaliq, Muhammad Nuraisyah Nuraisyah Nurhaliza Mtd, Siti Oktavia, Susi Pahlevi Pane, Reza Poyan, Hafri Saldi Pratiwi, Erwita Prima Aulia, Allans Priyanto, Dimas Putra Putri Putri, Putri PUTRI WULANDARI Putri, Aimala Putri, Fadhila Putri, Rahma Yulia Rahayu Kurniati rahma dhani, rahma Rahmadani Daulay, Fitri Rahmadiani, Salfa Rahmi, Miftahur Raihan Alfandi, M Raini, Putri Ramadani, Muhammad Ramadhan Pratama, Aldi Ramadhani, Yessi Rasyid, Hanifa Corrina Ratih Wulandari Riri Okra Risda Izzati, Hafzi Riska Erpina, Riska Riski, Roni ritonga, Lannihara Rival, Muhammad Rizki Akbar, Danu Rizki Dongoran, Roni Rizky, Alya Ruanda, Gita Rubiyanti Dewi, Rahma Salshavira, Najwabilla Samsinar, Siti Sanjaya, Intan Santika, Mira Sari, Lia Kartika Sartiva, Yola Sarwo Derta Shafitri, Fadila Sipayung, Nurul Hidaya Sipayung, Nurul Hidayah Sitorus, Nazwa Yupada Putri Syahidah Tampubolon, Siti Syahrani, Selfira Tanjung, Muhammad Ridho Tanjung, Rahmatin Nikmah Termulo Mitrasyah, Aprian Tigana, Adra Tiwi , Tiwi Tiwi, Tiwi Uliyanti, Rinci Valentina, Felia Wandira, Raju Wira Yudha, Gerli Wulan Dari, Putri Wulandari, Mely Yanti, Rahma Yulifda Elin Yuspita Yunita, Ermai Yupada Putri Sitorus, Nazwa Yusuf Armando, M Zahra, Anisa