Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMP N 7 NEGERI BUKITTINGGI Hafizah, Nurul; Derta, Sarwo; Antoni Musril, Hari; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7799

Abstract

Dalam proses belajar dibutuhkan suatu alat bantu atau media agar guru dan siswa dapat melaksanakan proses belajar dan mengajar dengan baik. Dengan media yang tepat perantara komunikasi antara guru dan siswa bisa menciptakan suasana evektif ketika proses mengajar. Namun umumnya guru masih melakukan proses mengajar menggunakan metode konvensional atau ceramah dan metode diskusi kelompok. Penggunaan metode ini menjadikan siswa merasa bosan bahkan membuat forum sendiri di meja belajar siswa tersebut. Hasil wawancara penulis dengan kepala sekolah Taman kanak-kanak Aisyiyah Bustanul Athfal, yaitu Ibu Siti Adelina Lubis,S.pd pada tanggal 16 November 2022, dalam proses pengajaran guru- guru di sekolah cenderung masih menggunakan metode ceramah ketika pembelajaran serta dengan menggunakan media kertas origami dan papan tulis saja, cara ini memang bagus namun masih kurang evektif. Serta lemahnya kemauan belajar, dan guru kurang kreatif dalam merancang media pembelajaran yang menarik. Dari permasalahan di atas penulis tertarik untuk memberikan solusi berupa game edukasi pengenaan huruf dan angka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi pengenalan huruf dan angka di taman kanak-kanak aisyiyah bustanul athfal gunung tua. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Dalam melakukan uji coba produk ada tiga penguji yang dilakukan, yaitu uji validitas 3 orang ahli dengan nilai 0,84 kategori valid, uji praktikalitas dari 1 orang dengan nilai 0,92 kategori sangat tinggi, dan uji evektivitas dari 7 orang penilai dengan nilai 0,87 kategori tinggi.
Application of Graph Colouring Algorithm in Course Scheduling Process Borotan, Nella Lestari; Yuspita, Yulifda Elin; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita
Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Vol. 4 No. 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/knowbase.v4i1.8136

Abstract

Scheduling is a crucial aspect in every occurrence, ensuring that all processes are orderly. Gema Nusantara Bukittinggi Health Vocational School currently utilizes Microsoft Excel for managing subject scheduling, which often leads to scheduling conflicts. The objective of this research is to develop a web-based subject scheduling system for Gema Nusantara Bukittinggi Health Vocational School. The outcome of this research is a web-based subject scheduling system that is valid, practical, and effective, thereby serving as a useful tool for subject scheduling. This research is classified as research and development (R&D). The system development follows an incremental model with four stages: analysis, design, coding, and testing. The product was evaluated through three types of tests: validity, practicality, and effectiveness. The validity test, conducted with three experts, yielded a value of 0.80, indicating validity. The practicality test, carried out with three practitioners, resulted in a value of 0.97, signifying high practicality. The effectiveness test, involving fifteen teachers, achieved a value of 0.95, demonstrating high effectiveness. Based on the product testing results, it can be concluded that the research product, which is a web-based scheduling system, is suitable for use in the subject scheduling process at Gema Nusantara Bukittinggi Health Vocational School
Perancangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Android Menggunakan Andromo di Kelas X SMAN 1 Kamang Magek Rahayu Kurniati; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita; Yuspita, Yulifda Elin
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer October 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v5i2.7300

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan pada kurikulum biologi di SMAN 1 Kamang Magek, dimana ketidaktertarikan siswa dalam belajar menyebabkan lingkungan kelas menjadi kurang kondusif untuk pembelajaran. Tujuan dari proyek ini adalah untuk menyediakan materi pembelajaran untuk perangkat Android. memanfaatkan Andromo yang memudahkan pembelajaran biologi. Selidiki Model Penelitian dan Pengembangan (R&D) diterapkan di sini. Model ini digunakan dalam pembuatan dan pengujian produk tertentu. Lima tahapan paradigma ADDIE—Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate—diterapkan pada model R&D dalam penelitian ini. Uji validitas, praktikalitas, dan efikasi digunakan dalam proses pengujian produk. Hasil uji praktikalitas dengan dua orang guru di SMAN 1 Kamang Magek memperoleh nilai 0,94 yang dikategorikan valid. Hasil uji validitas produk dengan dua orang ahli bidang konstruksi, dua orang ahli bidang linguistik, dan satu orang ahli isi diperoleh nilai sebesar 0,79 yang dikategorikan valid. dengan tingkat kepraktisan yang sangat tinggi, dan uji efektivitas tiga puluh siswa menghasilkan nilai 0,86 yang tergolong memiliki tingkat kemanjuran yang tinggi. Dengan demikian, produk Aplikasi Media Pembelajaran Mata Pelajaran Biologi Menggunakan Andromo di Kelas X SMAN 1 Kamang Magek Berbasis Android sah, bermanfaat, dan efisien untuk digunakan.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas X Menggunakan Canva di Pondok Pesantren Madinatul Munawwarah Ramadani, Muhammad; Yuspita, Yulifda Elin; Darmawati , Gusnita; Annas, Firdaus
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2159

Abstract

Peran media pendidikan digital sangat penting di bidang pendidikan. Pondok Pesantren Madinatul Munawwarah Bukittinggi salah satunya. Para penulis memahami bahwa sementara pengajaran Informatika sebagian besar menggunakan metode praktis, penggunaan teknologi di kelas tidak begitu luas karena sebagian besar media yang digunakan adalah presentasi PowerPoint. Hal ini dilihat kurang efektif dalam pelaksanaannya. Dengan demikian tujuan penelitian ini untuk merancang media pembelajaran informatika dengan menggunakan canva  agar dapat mengingkatkan keefektifan proses pembelajaran. Peneliti merancang media pembelajaran Informatika menggunakan canva  di Pondok Pesantren Madinatul Munawwarah Bukittinggi menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Uji Validitas, Uji Praktikalitas, dan uji Efektivitas. Hasil penelitian berupa media pembelajaran Informatika yang digunakan oleh guru pada mata pelajaran Informatika. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 3 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas yang diperoleh dari 2 orang penguji nilai rata – rata 0,88 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil efektifitas yang diperoleh dari 19 orang siswa dengan nilai rata – rata 0,80 dengan kriteria Sangat Efektif.
Perencangan Digital Marketing Untuk Promosi Jasa Arsitek Bangunan Alumni Menggunakan Wordpress di SMK Negeri 1 Bukitinggi Abadi Simanjuntak, Rahmat; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita; Yuspita, Yulifda Elin
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2160

Abstract

Hasil suatu karya arsitek alumni DPIB saat ini tidak dipublikasikan di publik dan hanya dikumpulkan dalam bentuk buku. Seharusnya karya arsitek alumni DPIB dipublikasikan lewat internet untuk dapat diinformasikan kepada masyarakat luas. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dan model ADDIE. Sistem ini dirancang untuk memudahkan jurusan dalam menyebarluaskan informasi jasa desain bangunan alumni secara luas terhadap semua kalangan. Metode R&D digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan mengembangkan solusi yang tepat, sementara model ADDIE memungkinkan pengembangan sistem secara bertahap dan berkelanjutan. Temuan dari penelitian ini adalah sebuah promosi jasa berbasis website yang digunakan oleh kepala jurusan DPIB selaku admin untuk mengupload hasil desain alumni DPIB secara online, yang kemudian dapat diakses oleh masyarakat untuk informasi jasa desain. Kontribusi penelitian adalah sistem ini diharapkan dapat meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam penyerbarluasan informasi jasa desain alumni, serta meminimalisir keterbatasan informasi yang sering terjadi pada sistem manual. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken’s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Hasil uji validitas produk dengan dua orang ahli di bidang pemrograman dan satu orang ahli di bidang kebahasaan diperoleh nilai rata-rata akhir yaitu 0,94 dikategorikan sangat valid, hasil uji praktikalitas dengan sepuluh orang bapak/ibu guru di SMP Negeri 2 Payakumbuh diperoleh nilai 0,79 dikategorikan dengan tingkat kepraktisan tinggi, dan hasil uji efektivitas dengan dua orang guru informatika diperoleh nilai 0,91 dikategorikan dengan tingkat keefektifan sangat tinggi.
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Customer Relationship Management di SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi Tanjung, Rahmatin Nikmah; Yuspita, Yulifda Elin; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2168

Abstract

Pustakawan sekolah SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi akan merasakan manfaat sistem informasi perpustakaan berbasis web ini dalam mengelola perpustakaan sekolah. Menyelesaikan penelitian ini menggunakana model Research and Development (R&D). Model ini diterapkan untuk membuat sebuah produk tertentu dan menguji produk tersebut. Model R&D pada penelitian ini menerapkan model pengembangan increment dengan empat tahapan yaitu Analysis – Design – Code – Test. Saat menguji suatu produk, tiga kriteria dipertimbangkan: kepraktisan, efektivitas, dan validitas. Temuan dari evaluasi validitas produk yang dilakukan oleh tiga programmer ahli dan satu orang ahli di bidang kebahasaan diperoleh nilai 0,83 dikategorikan valid, hasil uji praktikalitas dengan tiga orang petugas perpustakaan di SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi diperoleh nilai 0,96 dikategorikan dengan tingkat kepraktisan tinggi, dan hasil uji efektivitas dengan lima orang guru dan lima orang siswa diperoleh nilai 0,90 dikategorikan dengan tingkat keefektifan tinggi. Maka dari hasil tersebut dapat disimpulkan produk Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Customer Relationship Management di SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi sudah valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Sekolah Dasar Kamila, Naila; Annas, Firdaus; Oktavia, Susi
Journal of Educational Management and Strategy Vol. 3 No. 1 (2024): January-June 2024
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/jemast.v3i01.586

Abstract

Education in Indonesia, especially at the elementary school level, faces challenges in improving the quality of learning, especially in Indonesian language subjects. Many students experience difficulty in understanding material presented through conventional teaching methods which tend to be monotonous. This research aims to design interactive and interesting multimedia-based learning media to increase students' motivation and understanding of Indonesian language material. The designed learning media integrates visual, audio and interactivity elements to create a more enjoyable and effective learning experience. Through the development of this media, it is hoped that students can be more actively involved in the teaching and learning process, so that their learning outcomes can improve. This research also aims to make a positive contribution to the development of education in Indonesia by utilizing information technology in learning. It is hoped that the results of this research can be a reference for teachers and other educators in creating a more innovative and effective learning environment.
Strategi Pengembangan Kurikulum Berbasis RnD untuk Meningkatkan Kompetensi Abad 21 pada Siswa Sekolah Menengah Gustiana, Nadya; Miranda, Charin; Annas, Firdaus
Journal of Educational Management and Strategy Vol. 3 No. 1 (2024): January-June 2024
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/jemast.v3i01.606

Abstract

Education in the 21st century demands changes in curriculum approaches to prepare students for increasingly complex global challenges. One way to achieve this is by developing a Research and Development (R&D)-based curriculum that enhances students' competencies in various aspects, such as critical thinking, collaboration, communication, and creativity. This study aims to identify R&D-based curriculum development strategies that can improve 21st-century competencies in secondary school students. Using a qualitative approach, this research gathers data from various literature studies, as well as interviews with educators and education experts to gain a deeper understanding of the implementation of R&D-based curricula at the secondary school level. The results show that R&D-based curriculum development that integrates technology, project-based learning approaches, and the development of 21st-century skills is highly effective in enhancing students' competencies. Additionally, collaboration between schools, teachers, and industry stakeholders is also an important factor in the development of this curriculum. This study provides recommendations for educators and policymakers in designing and implementing curricula that meet the needs of students in the 21st century.
Perancangan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adoble Flash CS6 Mata Pelajaran IPA di SD N 08 Makmur Nuraisyah, Nuraisyah; Sipayung, Nurul Hidayah; Annas, Firdaus
Journal of Educational Management and Strategy Vol. 3 No. 1 (2024): January-June 2024
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/jemast.v3i01.608

Abstract

Abstrak Artikel ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran animasi yang praktis dan efesien untuk mendukung kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran IPA. Dengan memanfaatkan aplikasi adoble flash sistem yang diharapkan dapat mempermudah serta membantu dalam proses belajar mengjar di dalam kelas. Media pembelajaran yang digunakan di dalam kelas masih bersifat konvensional dan masih menggunaka metode ceramah yang mana masih belum menggunakan teknologi di dalam perancangan medianya. Padahal kemajuan teknologi saat ini sangatlah pesat terutama di bidang pendidikan yang dapat mendrong kemajuan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi, Penelitian ini mengadopsi pendekatan Reaserch end Development (R&D) dengan model pengembangan 4D. Model ini terdiri dari 4 tahap utama, yakni tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebarluasan (dissaminate). Masing-masing tahap ini dilalui secara sistematis untuk memastikan produk akhir yaitu media pembelajaran, dimana dapat memenuhi kebutuhan siswa dan juga guru di dalam kelas pada saat proses belajar mengajar. Hasil penelitian ini berupa sebuah media pembelajran berbasis animasi menggunakan aplikasi adoble flash yang valid, efektif dan praktis. Temuan dalam penelitian ini didapatkan bahwa media pembelajaran animasi dapat dijadikan sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di SD N 08 Makmur AbstractThis article aims to design a practical and efficient animated learning media to support learning activities in science subjects. By utilizing the Adobe Flash system application which is expected to facilitate and assist in the teaching and learning process in the classroom. The learning media used in the classroom are still conventional and still use the lecture method which still does not use technology in the design of the media. Whereas current technological advances are very rapid, especially in the field of education, which can encourage progress in making technology-based learning media, this research adopts the Reaserch end Development (R&D) approach with the 4D development model. This model consists of 4 main stages, namely defining, designing, developing, and disseminating. Each of these stages is passed systematically to ensure the final product, namely learning media, which can meet the needs of students and teachers in the classroom during the teaching and learning process. The results of this study are in the form of an animation-based learning media using Adobe Flash applications that are valid, effective and practical. The findings in this study found that animated learning media can be used as learning media in improving student learning outcomes in science subjects at SD N 08 Makmur.
Pengembangan Media Pembelajaran Budaya Minangkabau Menggunakan Adobe Flash untuk Meningkatkan Minat dan Antusiasme Siswa Priyanto, Dimas Putra; Annas, Firdaus; Al Hafidz, Muhammad Husein
Journal of Educational Management and Strategy Vol. 3 No. 1 (2024): January-June 2024
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/jemast.v3i01.610

Abstract

This research aims to create interactive learning media using Adobe Flash so that students are more interested and understand the lessons of Minangkabau Culture. The background of this research is the low interest of students in learning the lesson, which is caused by traditional teaching methods that only use lectures and the lack of interesting learning tools. This research uses the Research and Development (R&D) method with the 4D development model, which consists of the Determine, Design, Develop, and Deploy stages. At the Defining stage, a needs analysis was conducted to find problems and learning objectives. The Designing stage produces an interactive learning tool design that incorporates visual elements typical of Minangkabau Culture, such as songket patterns and gadang houses. At the Developing stage, this learning tool is created with interactive features such as quizzes and educational games, and tested by media and material experts. The Deploy stage includes the dissemination of learning tools through training for teachers, digital distribution, and educational seminars. The results of the study show that the learning media made are valid and can be used, and can increase students' interest in learning. This media also helps teachers in teaching the material in a more creative and interactive way. Thus, this research is expected to be a solution to improve the quality of learning Minangkabau Culture.
Co-Authors 'Aini Koto, Nurul Abadi Simanjuntak, Rahmat Abda Abda Adis Susazil, Alfi afwana, afwana AHMAD FAUZI Akbar, M. Fahri Al Hafidz, Muhammad Husein Al Muzacy, Zio Farid Alfajri, Habib Alia, Rahma Amanda Putri, Diva An Naufal, Hafizh Angelie, Feby Anggi Candra, Dwi Anggraini, Siti Rahma Annaufal, Hafizh Annisa Fitri, Annisa Arfandi, Adnan Ariska, Vina Armando, M Yusuf Arya Winaldi, Deni Aulia, Selvina Ayu Maydani Hsb, Alisya Ayuri, Arthi Borotan, Nella Lestari Cahyani, Yola Indra Chan, Fajri Rinaldi Citra Purnama, Wawan Darmawati , Gusnita Darmawati, Gusnita Deqa Annisa G, Puti Desriana, Desriana Difa Andini, Mawar Dina Hanifah, Arini Diva Suryani, Amelia Dwi Alda, Restika Effendi, Chantika Efriyanti, Liza Fadhilah, Habibatul Fadil, Ilham Fahira Risna, Rahma Fathoni Ronaldi, Muhammad Fatma wati Fattahul Safti Hasibuan, Asyahri Ferza, Zilma Firdaus, Raihan Firmanda, Anggia Fitri, Ainil Fitriani, Nita Gustiana, Nadya Habibi, Muhammad Taufiq Hadai Yani Fitri, Gina Hari Antoni Musril Hasibuan, Ulfa Suryani Hasnah, Radiatul Henra, Raseb Holip, Zulahmad Ida Ayu Putu Sri Widnyani Ilham Kurniawan Imam Dwi Maulana, Muhammad Indra Cahyani, Yola Indrianti, Zulka Izzati Masyerli, Ghazia Atiqah Jama Hendra, Risil Jamil, Hafizin Janahtan, Khalif Janathan, Khalif Jasmienti, Jasmienti jumadila, ulfa Khairuddin - Khairunnisa Khairunnisa Koto, Nurul Aini Kusniati, Rani Mahendra, Andini Marsela, Mutiara Irce Marzura, Wiwi Maulida, Mia Miftahul Jannah, Syadina Miranda, Charin Mu'tada, Muhammad Muhammad Alwi Nabilah, Rizky Naila Kamila Naufal, M. Hafizh Nesa Yolanda, Dinda Novianti , Elvina Nur Atikah Nur Khaliq, Muhammad Nuraisyah Nuraisyah Nurhaliza Mtd, Siti Oktavia, Susi Pahlevi Pane, Reza Poyan, Hafri Saldi Pratiwi, Erwita Prima Aulia, Allans Priyanto, Dimas Putra Putri Putri, Putri PUTRI WULANDARI Putri, Aimala Putri, Fadhila Putri, Rahma Yulia Rahayu Kurniati rahma dhani, rahma Rahmadani Daulay, Fitri Rahmadiani, Salfa Rahmi, Miftahur Raihan Alfandi, M Raini, Putri Ramadani, Muhammad Ramadhani, Yessi Rasyid, Hanifa Corrina Riri Okra Risda Izzati, Hafzi Riska Erpina, Riska Riski, Roni ritonga, Lannihara Rival, Muhammad Rizki Dongoran, Roni Rizky, Alya Ruanda, Gita Rubiyanti Dewi, Rahma Salshavira, Najwabilla Samsinar, Siti Sanjaya, Intan Sari, Lia Kartika Sartiva, Yola Sarwo Derta Shafitri, Fadila Sipayung, Nurul Hidaya Sipayung, Nurul Hidayah Sitorus, Nazwa Yupada Putri Supriadi Supriadi Syahidah Tampubolon, Siti Syahrani, Selfira Tanjung, Muhammad Ridho Tanjung, Rahmatin Nikmah Termulo Mitrasyah, Aprian Tigana, Adra Tiwi , Tiwi Tiwi, Tiwi Uliyanti, Rinci Valentina, Felia Wandira, Raju Wira Yudha, Gerli Wulan Dari, Putri Wulandari, Mely Yanti, Rahma Yulifda Elin Yuspita Yunita, Ermai Yupada Putri Sitorus, Nazwa Yusuf Armando, M Zahra, Anisa