Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH MEDIA VIDEO ANIMASI INTERAKTIF BERBASIS POWTOON TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATERI BILANGAN CACAH Abdulloh Ibnu Mubaroq; Dhina Cahya Rohim; Devy Aufia Abshor
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 01 Maret 2026 Produce
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i02.12003

Abstract

The low learning outcomes of students in whole number material, particularly in addition and subtraction. Students experienced difficulties in understanding counting concepts and showed low engagement during lessons. This research aimed to examine the effect of Powtoon-based interactive animated videos on students’ mathematics learning outcomes, measure the improvement in their achievement, and analyze their responses to the learning process. A quantitative approach with a quasi-experimental nonequivalent control group design was applied. The sample consisted of 30 students in class II A as the experimental group and 29 students in class II B as the control group. Data were collected through pretests, posttests, questionnaires, interviews, and documentation. Statistical analysis included normality and homogeneity tests, paired sample and independent sample t-tests, and N-Gain analysis using SPSS. The findings revealed that the use of Powtoon-based interactive animated videos significantly improved students’ mathematics learning outcomes. The experimental group achieved higher posttest scores with a moderate-to-high N-Gain level
Development of 3D Animated Story Media Through DRTA Strategy to Improve Reading Comprehension Skills of Elementary School Students Manggalastawa Manggalastawa; Dhina Cahya Rohim; Fida Maisa Hana; Sinta Nur Kalimah
QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama Vol. 18 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Program Pascasarjana IAI Sunan Giri Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/qalamuna.v18i1.8243

Abstract

Reading comprehension is a fundamental literacy skill that supports students’ learning across various subjects. However, observations in elementary schools show that many students still struggle to understand narrative texts due to limited comprehension skills and the lack of engaging and innovative learning materials. At the same time, technological advancements provide opportunities to develop digital learning media that can enhance motivation and comprehension. One promising innovation is the use of 3D animated stories, which can present narrative content in a more vivid, interactive, and meaningful way. This study aims to develop 3D animated story learning media integrated with the Directed Reading Thinking Activity (DRTA) strategy to improve the reading comprehension skills of fourth-grade elementary school students. The research employed the ADDIE development model and was conducted at an elementary school in Kudus Regency, Central Java, Indonesia. The developed product consists of 3D animated learning media and a learning guidebook. Validation results from media experts, subject matter experts, and elementary school learning device experts indicated that the product was highly valid. Field testing showed an improvement in students’ reading comprehension, as reflected by higher posttest scores compared to pretest scores. The effectiveness test revealed a high N-Gain value of 0.73. In addition, practicality assessments through student and teacher questionnaires produced very positive results, with scores of 94% and 87.5%, respectively. These findings indicate that 3D animated stories integrated with the DRTA strategy are effective and practical for improving elementary students’ reading comprehension, particularly in narrative text learning.
Mewujudkan Pembelajaran Bermakna di Kelas Awal: Refleksi Terhadap Rencana Pembelajaran Bahasa Indonesia Fase A Ramdhani, Wahyu; Rohim, Dhina Cahya; Kristiyan, Candra; Pratiwi, Ika Ari; Rosidah, Ani; Yasmin, Aisyah Faradhilah; Wagiran, Wagiran
DIKODA JURNAL PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR Vol. 7 No. 1 (2026): DIKODA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37366/jpgsd.v7i1.6525

Abstract

Penelitian ini bertujuan merefleksikan kualitas Rencana Pembelajaran Bahasa Indonesia Fase A pada sekolah dasar dalam kerangka pembelajaran bermakna pada Kurikulum Merdeka. Pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kualitatif reflektif dengan menganalisis satu dokumen Rencana Pembelajaran (RPM) menggunakan instrumen APKG 1. Analisis difokuskan pada empat aspek: keselarasan, kerangka pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Hasil menunjukkan bahwa RPM memperoleh skor keseluruhan 81% dengan kategori sangat baik. Langkah pembelajaran sudah mencerminkan prinsip pembelajaran bermakna memahami, mengaplikasi, dan merefleksi namun indikator asesmen belum operasional dan diferensiasi belum tergambar kuat. Pemanfaatan media digital dan kegiatan reflektif sudah ada tetapi belum optimal. Temuan ini menegaskan pentingnya refleksi terhadap dokumen perencanaan untuk memperkuat keselarasan pembelajaran dengan Profil Pelajar Pancasila serta mewujudkan pembelajaran yang berkesadaran, menggembirakan, dan kontekstual di kelas awal.
PENGARUH MEDIA TAKALINTAR BERBANTUAN QUIZIZZ PADA MATERI PERKALIAN BILANGAN CACAH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR Noor Faizah, Apriliya; Cahya Rohim, Dhina; Awalludin Nugraha, Yoga
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 2, Juni 2026 Publish
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i02.13271

Abstract

The research is motivated by the low mathematics learning outcomes of third-grade elementary school students on multiplication of whole numbers, caused by a lack of innovative learning media, resulting in monotonous and uninteresting learning. This study aims to determine the effect of Takalintar media supported by Quizizz on student learning outcomes and to assess student responses to its use. This studyemployed a quantitative approach with a quasi-experimental design and a nonequivalent control group design. The study population consisted of 30 students, consisting of 16 in the experimental class and 14 in the control class. The sampling technique used purposive sampling. Data were collected through tests (pretest and posttest), questionnaires, interviews, and documentation. Data analysis included normality tests, homogeneity tests, independent sample t-tests, paired sample ttests, and N-Gain tests using SPSS. The results indicate that Takalintar media supported by Quizizz has an impact on the learning outcomes of third-grade emenetary school students. This is indicated by higher posttest scores in the experimental class than in the control class. Keywords: Takalintar Media, Quizizz, Learning outcomes, Multiplication of whole numbers, Elementary School.
Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar Anggi Anissa Rahma; Dhina Cahya Rohim; Devy Aufia Abshor; Amalia Rahmawati; Manggalastawa
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.30314

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah dasar terdapat beberapa permasalahan yaitu rendahnya motivasi belajar siswa, kurangnya keterlibatan siswa ketika pembelajaran berlangsung, belum diterapkannya media pembelajaran yang sesuai dengan minat siswa, dan kurangnya efektivitas penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika. Hasil observasi dan wawancara menyatakan bahwa rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika dikarenakan anggapan mayoritas siswa bahwa matematika erat kaitannya dengan hitungan, sehingga siswa menganggap bahwa perlu adanya pemikiran yang kritis dan sistematis untuk pengerjaannya. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar.