Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Kamera dan Lensa pada Materi Ajar Fotografi Menggunakan Teknologi Augmented Reality di SMK N 2 Pariaman Ramadhani, Liza; Delianti, Vera Irma
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i1.71

Abstract

Rancang bangun media pembelajaran fotografi berbasis augmented reality ini memiliki tujuan untuk (1) Menghasilkan media pembelajaran Fotografi untuk mempermudah mempelajari materi Pengenalan Kamera dan Lensa, (2) Menghasilkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality, 3) Menghasilkan Aplikasi media pembelajaran yang dapat dijalankan melalui smartphone dengan platform android. Proses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Pemanfaatan media pembelajaran dengan Augmented Reality sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar serta minat peserta didik dalam belajar karena dalam Augmented Reality sendiri memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat meningkatkan minat peserta didik dalam belajar dan bermain serta memproyeksikannya secara nyata dan melibatkan interaksi seluruh panca indera peserta didik. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada prinsipnya adalah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata kemudian memproyeksikanya. Media pembelajaran ini menggabungkan Buku teks dengan teknologi Augmented Reality. Marker yang terdapat pada buku teks akan ditangkap oleh kamera mobile device, diproses dan akan tampil animasi 3D dari jenis-jenis kamera dan lensa pada layar handphone secara realtime. Metode penelitian yang digunakan adalah metode ADDIE, metode ini terdiri dari lima tahap yaitu tahap analisis, desain, development, implementasi, evaluasi. Pada penelitian ini metode ADDIE tahapan nya dibatasi sampai tahapan development. Dalam perancangan media pembelajaran fotografi ini pembuatan aplikasi menggunakan software unity dan blender, untuk manajemen data base mnggunakan vuforia. Hasil akhir penelitian ini berupa media pembelajaran pada materi ajar fotografi berbasis Augmented Reality.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Sistem Pernapasan Mata Pelajaran Biologi Kelas XI MIPA Tingkat SMA Oktrilani, Rentika; Delianti, Vera Irma; Fajri, Bayu Ramadhani; Samala, Agariadne Dwinggo
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.156

Abstract

Kesulitan peserta didik dalam pembelajaran daring terjadi karena kurangnya peralatan praktek biologi, terutama terkait dengan sistem pernapasan, yang tidak tersedia di rumah mereka. Oleh karena itu, penulis berkeinginan untuk mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis augmented reality untuk materi sistem pernapasan dalam mata pelajaran Biologi tingkat 11 MIPA SMA. Tujuan dari aplikasi ini adalah memberikan pembelajaran tentang sistem pernapasan dalam mata pelajaran Biologi kelas 11 MIPA. Aplikasi ini akan dirancang menggunakan metode Development Life Cycle (MDLC). Augmented reality dalam aplikasi ini akan dibuat dengan metode markerless berbasis Android, dengan Unity sebagai platform pengembangan perangkat lunak dan Blender 3D sebagai perangkat lunak untuk membuat objek 3D dari organ pernapasan. Editor teks yang digunakan untuk scripting Unity adalah Visual Studio Code dengan bahasa pemrograman C#. Pembuatan ikon menu menggunakan perangkat lunak Paint Tool SAI. Aplikasi ini bertujuan untuk memperkenalkan materi pembelajaran Biologi tentang sistem pernapasan kepada siswa kelas 11 MIPA.
Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Snake Ladder Qr Code Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XII TKJ Wulandari, Yelfifa; Delianti, Vera Irma
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i1.169

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran cooperative learning tipe teams games tournament (tgt) berbantuan media snake ladder qr code terhadap hasil belajar siswa kelas XII TKJ SMK Negeri 5 Padang. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan bentuk desain eksperimen yang digunakan posttest only control group design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XII SMK Negeri 5 Padang jurusan Teknik Komputer Jaringan yang berjumlah 64 orang yang terbagi atas kelas uji coba soal dan kelas kontrol serta kelas eksperimen. Sampel penelitian ditentukan dengan random sampling. Pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar siswa. Hasil belajar pada kelas eksperimen menunjukkan banyak siswa yang mendaptakan nilai tinggi dari pada kelas kontrol. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen yaitu 90,19 dan kelas kontrol 54,38. Dari hasil uji hipotesis, hipotesis yang diajukan diterima dan dapat disimpulkan dari hasil analisis bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap model pembelajaran cooperative learning tipe teams games tournament (tgt) berbantuan media snake ladder qr code terhadap hasil belajar siswa kelas XII TKJ SMK Negeri 5 Padang.
Hubungan Minat dan Lingkungan Keluarga Terhadap Persepsi Karir Guru Pada Mahasiswa Departemen Teknik Elektronika UNP Chania, Sylvia Atifah; Irfan, Dedy; Efrizon, Efrizon; Delianti, Vera Irma
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i1.172

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara Minat dan Lingkungan Keluarga terhadap Persepsi Karir Sebagai Guru Pada Mahasiswa Departemen Teknik Elektronika program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Pendidikan Teknik Elektronika di Universitas Negeri Padang dengan populasi 132 mahasiswa angkatan 2020. Teknik pengambilan sampel probability sampling dengan stratified random sampling sehingga sampel yang didapat sebanyak 100 mahasiswa. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan besarnya pengaruh variabel minat menjadi guru dan lingkungan keluarga terhadap persepsi karir sebagai guru pada mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika adalah 35,7% sedangkan sisanya sebesar 64,3% bisa dijelaskan melalui variabel lain yang tidak diteliti oleh peneliti. Kemudian hasil penelitian besarnya pengaruh variabel minat menjadi guru dan lingkungan keluarga terhadap persepsi karir sebagai guru pada mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Elektronika adalah 47,8% sedangkan sisanya 52,2% dapat dijelaskan melalui variabel lain yang tidak diteliti oleh peneliti.
Design and Development of Android-Based Interactive Learning Media for Basic Subjects in Computer and Telecommunication Network Engineering Fadilla; Efrizon; Mahesi Agni Zaus; Vera Irma Delianti
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 5 No 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v5i2.241

Abstract

The advancement of educational technology plays a pivotal role in improving student engagement and learning outcomes, especially in vocational education. This study aims to design and develop an Android-based interactive learning media application for the Basic Computer and Telecommunication Network Engineering course targeted at Grade X students of SMK Negeri 1 Sijunjung. The development process adopted the ADDIE model, encompassing five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The application integrates multimedia elements such as text, images, instructional videos, and interactive quizzes, and was built using the Flutter framework to ensure compatibility across Android devices. Validation was conducted through expert reviews and user feedback. Material experts rated the application with an average feasibility score of 93.3%, while media experts provided a score of 91.3%. Additionally, student feedback revealed a high level of acceptance with an average satisfaction score of 88.52%. These results confirm the application's validity and effectiveness in enhancing student motivation and facilitating independent learning. This study highlights the potential of mobile-based interactive media as a complementary tool in vocational education and offers a foundation for future development integrating adaptive and collaborative learning features.
Development of a Web-Based Internship Licensing System Using the Waterfall Model at the Ministry of Law and Human Rights Sintia Okta Rina; Resmi Darni; Vera Irma Delianti; Rizkayeni Marta
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 5 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v5i1.251

Abstract

The internship licensing process at the Ministry of Law and Human Rights (Kemenkumham) was previously managed through manual procedures, leading to inefficiencies such as delayed processing, data redundancy, and lack of real-time status tracking. This study aimed to develop a web-based internship licensing system to improve administrative efficiency, transparency, and user experience. The development process employed the waterfall model, covering five stages: requirement analysis, design, development, testing, and maintenance. The system was implemented using Laravel for the backend, Flutter for the frontend, and MySQL for the database. Key features include digital permit submission, weekly and final report uploads, role-based dashboards, and real-time status notifications. System validation involved black-box testing and expert evaluation using a 5-point Likert scale, yielding a 94.66% feasibility score categorized as very feasible. The results demonstrate that the application fulfills core functional requirements and addresses the previously identified administrative limitations. The study concludes that the system is effective for managing internship processes in public institutions. Future improvements include broader system integration with academic information systems and enhanced mobile compatibility.
The Relationship between Learning Motivation, Student Worksheets, and Learning Outcomes in Computer and Network Engineering Education Irawan, Inneke Fortuna; Efrizon; Vera Irma Delianti; Rizkayeni Marta
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 5 No 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v5i2.253

Abstract

This study investigates the influence of learning motivation and student worksheets (LKPD) on students’ academic achievement in the subject of Computer and Network Engineering at a vocational high school. The research was motivated by the observation that student learning outcomes remained in the moderate category, potentially due to insufficient motivation and suboptimal use of instructional materials. This study aimed to (1) examine the relationship between learning motivation and learning outcomes, (2) analyze the relationship between LKPD and learning outcomes, and (3) assess the combined effect of learning motivation and LKPD on student achievement. A quantitative approach with a descriptive correlational design was employed, involving 36 Grade XI students in the Computer and Network Engineering program. Data were collected through validated questionnaires and documented mid-semester exam scores. The findings revealed a strong and statistically significant correlation between learning motivation and learning outcomes (r = 0.713, R² = 0.509), a moderate but significant relationship between LKPD and learning outcomes (r = 0.338, R² = 0.114), and a strong combined relationship between learning motivation and LKPD with learning outcomes (r = 0.716, R² = 0.513). These results highlight the critical role of both psychological and instructional factors in shaping academic performance in vocational education.
Rancang Bangun Online Shop Pada Apotek Diana Berbasis Website Yandra, Sidik Rama; Dewi, Ika Parma; Delianti, Vera Irma; Mursyida, Lativa
Jurnal Teknik Komputer dan Informatika Vol. 4 No. 1|April (2024): Jurnal Teknik Komputer dan Informatika (JTeKI)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jteki.v4i1.282

Abstract

In the rapidly evolving digital era, information technology has fundamentally transformed the way businesses operate. The utilization of the Internet and mobile devices has enabled businesses to create online platforms that facilitate business transactions more efficiently and provide greater accessibility to customers. Companies that fail to harness the potential of online business may miss valuable opportunities to reach customers and increase sales. To address these challenges, the author argues that a computerized system capable of addressing these issues is crucial. A solution is needed to streamline data processing and access while reducing error rates in the design of Diana Pharmacy's online store. The application's theme is crafted in the form of a program code to present a user-friendly interface with the system. Based on the results of the design of Diana Pharmacy's online store application, the availability of the website-based Diana Pharmacy online store will increase Diana Pharmacy's sales while benefiting Diana Pharmacy's customers. It is concluded that this occurs. This online store application is directly managed by the owner of Diana Pharmacy, and its data and confidentiality are maintained. An online store application tailored to the times, utilizing the functionality of payment gateways that facilitate the buying and selling process at Diana Pharmacy's online store.
Rancang Bangun Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Sistem Pemograman Berbasis IoT Kelas XI di SMK Negeri 1 Pariaman Berbasis Android Menggunakan Smart App Creator Rizka Amanda; Yasdinul Huda; Vera Irma Delianti; Rido Putra
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 3 No. 3 (2025): Mei : Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v3i3.786

Abstract

This study aims to develop an interactive learning media based on android using a valid and practical smart app creator to improve students' understanding of the SPBI course in the Industrial Automation Engineering Department of SMK Negeri 1 Pariaman. This study uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model as a guideline in the development process. The results of this study provide evidence that the interactive learning media created falls into the "Valid" category. This is proven based on validation carried out by material experts with a validity value of 87% (0.870) and validation carried out by media experts with a validity value of 92.11% (0.921). Furthermore, a Media Practicality Test was carried out by class XI students of SMK Negeri 1 Pariaman with a practicality value of 91.60% (0.961) falling into the Very Practical category.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality  pada Elemen Perencanaan dan Pengalamatan JaringanFase F di  SMK Negeri 6 Padang Laila Najmi; Vera Irma Delianti; Ika Parma Dewi; Mahesi Agni Zaus
Jejak digital: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 1 No. 5 (2025): SEPTEMBER
Publisher : INDO PUBLISHING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/64bpcc75

Abstract

Penelitian ini untyuk menganalisis rancangan bangun media pembelajaran berbasis Augmented Reality  pada elemen perencanaan dan pengalamatan jaringan fase F di  SMK Negeri 6 Padang. Hasil penelitian berhasil merancang dan menghasilkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi Topologi Jaringan untuk siswa SMK Teknik Komputer dan Jaringan. Media ini dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (dibatasi sampai tahap pengujian). Produk akhir berupa aplikasi .apk Android dapat dijalankan pada perangkat dengan spesifikasi minimal RAM 2 GB, dan kamera belakang. Aplikasi ini menampilkan visualisasi objek 3D dari berbagai jenis topologi jaringan yang dipindai melalui marker, serta dilengkapi dengan materi pembelajaran, petunjuk penggunaan, dan kuis evaluasi. Validasi dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media, dengan hasil bahwa media masuk dalam kategori sangat layak dari segi isi, tampilan, dan interaktivitas. Penggunaan teknologi AR dalam media ini membantu siswa memahami konsep topologi jaringan secara visual dan interaktif, serta meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Aplikasi ini juga dapat diakses kapan saja dan di mana saja, sehingga memberikan fleksibilitas dalam belajar.