p-Index From 2021 - 2026
16.865
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Tekno - Pedagogi : Jurnal Teknologi Pendidikan Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Jurnal Pseudocode SCIENCE TECH: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan dan Teknologi JURNAL ILMIAH INFORMATIKA Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Jurnal Infomedia INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) IJISTECH (International Journal Of Information System & Technology) Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia MULTINETICS Jurnal Ilmiah Betrik : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Zonasi: Jurnal Sistem Informasi Prosiding National Conference for Community Service Project JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Economics and Digital Business Review Jurnal Teknimedia: Teknologi Informasi dan Multimedia IJISTECH Infotech: Jurnal Informatika & Teknologi Journal of Information System and Technology (JOINT) J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Journal of General Education and Humanities Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Postgraduate Management Journal JURSIMA Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences (CoMBInES) Conference on Community Engagement Project (Concept) Conference on Business, Social Sciences and Technology (CoNeScINTech) Social Engagement: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi SmartComp Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen Jurnal Ilmiah Betrik : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Jurnal ilmiah teknologi informasi Asia Jurnal TAM (Technology Acceptance Model) JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi) JAIM: Jurnal Aliansi Ilmu Multidisiplin
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Dan Implementasi Video Gerakan Literasi Sekolah SMP Charitas Batam Jimmy Pratama; Antoni Foo Siang An; Eryc
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10984

Abstract

SMP Charitas Batam merupakan sekolah swasta terakreditasi A yang aktif melaksanakan berbagai program pendidikan, termasuk Gerakan Literasi Sekolah (GLS) sebagai upaya meningkatkan minat baca dan kesadaran literasi di kalangan siswa. Namun, keterbatasan dalam dokumentasi dan penyampaian pesan literasi melalui media digital menjadi tantangan tersendiri di era teknologi saat ini. Selama ini, publikasi kegiatan literasi masih terbatas pada media foto dan majalah, sehingga kurang menjangkau generasi muda yang akrab dengan media audiovisual. Oleh karena itu, melalui kegiatan kerja praktek, dilakukan pembuatan video literasi sebagai bentuk inovasi dalam dokumentasi sekaligus sarana promosi kegiatan GLS di SMP Charitas Batam. Dengan memanfaatkan media visual, sekolah dapat meningkatkan daya tarik dan efektivitas komunikasi literasi kepada siswa maupun masyarakat luas.
Magang Kerja sebagai Junior Graphic Design di PT KMK Global Sports Vania Vidella; Jimmy Pratama; Bayu Syahputra
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.11010

Abstract

Laporan ini membahas pelaksanaan magang sebagai Junior Graphic Designer di PT KMK Global Sports, perusahaan manufaktur alas kaki yang bekerja sama dengan merek internasional seperti Nike, Converse, dan Off-White. Permasalahan utama yang dihadapi mitra adalah belum konsistennya pesan visual di berbagai kanal komunikasi, serta kurangnya integrasi antara proses kreatif dan strategi komunikasi jangka panjang. Kegiatan magang diarahkan untuk mendukung efektivitas komunikasi perusahaan melalui produksi materi visual seperti render sketsa produk, desain banner, poster promosi, dan konten media sosial berbasis Instagram. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi, dengan pendekatan perancangan desain berbasis analisis kebutuhan dan evaluasi berkelanjutan. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan kualitas konten internal serta penguatan identitas visual perusahaan yang lebih komunikatif dan relevan.
The Influence of 3D Animation Videos on 2D Video Projections in IT Learning Among Students in Batam City Jimmy Pratama; Zoey Julyance; Deli Deli
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 10, No 2 (2025): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v10i2.7341

Abstract

Penelitian ini mengkaji pengaruh penggunaan video animasi 2D dan 3D terhadap pemahaman dan minat belajar mahasiswa dalam pembelajaran IT, khususnya pada mahasiswa non-IT di Kota Batam. Video animasi dikembangkan menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC), menghasilkan dua media pembelajaran yang berisi materi pengenalan perangkat keras dan lunak komputer dalam format 2D dan 3D. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan melibatkan 20 mahasiswa yang dipilih secara purposive, yaitu mereka yang tidak memiliki latar belakang pendidikan formal di bidang IT. Responden diminta menilai lima aspek utama, yaitu pemahaman terhadap materi, ketertarikan, sinkronisasi audio-visual, kualitas visual, serta keakuratan informasi yang disampaikan. Hasil menunjukkan bahwa 57,14% responden lebih menyukai animasi 3D karena visualisasi yang imersif dan realistis, sedangkan 42,86% lebih memilih animasi 2D karena tampilannya yang sederhana dan mudah dipahami. Sebanyak 95% responden menilai narasi, musik, dan suara telah sinkron dengan tampilan visual. Sebanyak 85% menilai kualitas visual baik, dan 90% menganggap isi informasi yang disampaikan jelas, akurat, dan dapat dipercaya. Temuan ini menunjukkan bahwa animasi 2D dan 3D sama-sama efektif sebagai media pembelajaran visual, namun animasi 3D memberikan keunggulan lebih dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mahasiswa. Oleh karena itu, animasi 3D layak dipertimbangkan dalam pengembangan konten pembelajaran interaktif ke depan.Kata Kunci : animasi 2D; animasi 3D; MDLC; pembelajaran multimedia; pembelajaran IT
Analisis Hacker Guardians Of Peace: Studi Kasus CyberCrime Sony Pictures Entertainment Zulkarnain; Sabariman; Surya Tjahyadi; Fredian Simanjuntak; Jimmy Pratama
Journal of Information System and Technology (JOINT) Vol. 7 No. 2 (2026): Journal of Information System and Technology (JOINT)
Publisher : Program Sarjana Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/joint.v7i2.12456

Abstract

Sebuah grup peretas yang mengidentifikasi dirinya dengan nama "Guardians of Peace" membocorkan rilis data rahasia dari studio film Sony Pictures. Data tersebut mencakup informasi pribadi tentang karyawan Sony Pictures dan keluarganya, email antar karyawan, informasi tentang gaji eksekutif di perusahaan, salinan film Sony yang belum dirilis, rencana film Sony di masa mendatang, skrip untuk film tertentu, dan informasi lainnya. Penelitian ini membahas masalah apa saja yang terjadi kepada perusahaan Sony Pictures, apa penyebab dan akibat dari perusahaan Sony Pictures, solusi apa saja yang bisa diberikan untuk perusahaan Sony Pictures terhadap Guardians Of Peace. Metode penelitian yang digunakan adalah tinjauan pustaka, mengikuti proses ilmiah dengan mengumpulkan referensi dari berbagai sumber seperti jurnal, buku, artikel, dan studi sebelumnya untuk mendapatkan data yang akurat dan rinci yang sesuai dengan topik yang ditentukan. Hasil dari penelitian ini adalah mengetahui masalah yang terjadi dari perusahaan Sony Pictures; mengetahui penyebab dan akibat yang terjadi dari perusahaan Sony Pictures; dan mengetahui solusi yang diberikan untuk perusahaan Sony Pictures terhadap Guardians Of Peace.
Pemanfaatan Animasi 2D sebagai Media Pembelajaran Literasi Digital Ramah Anak di Era Society 5.0 Nelson Handoko; Jimmy Pratama; Deli
MULTINETICS Vol. 11 No. 02 (2025): MULTINETICS Nopember (2025)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v11i02.8161

Abstract

This study aims to develop 2D animation as a child-friendly digital literacy learning medium in the Society 5.0 era, focusing on three main aspects, namely internet safety, digital ethics, and digital creativity. The media development was carried out using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model through six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution, which were implemented using Adobe Illustrator, Adobe After Effects, and Adobe Premiere Pro software. The evaluation was conducted using a qualitative approach through interviews with 46 respondents consisting of teachers and students in Batam City to assess the visual and audio quality, clarity of material, relevance of content, and effectiveness of animation in supporting digital literacy understanding. The results of the study showed that the majority of respondents rated the quality of the images, characters, and sound as very good and attractive, the presentation of the material was easy to understand, and the information conveyed was accurate and reliable. In addition, 2D animation was considered capable of increasing knowledge about the safe, ethical, and creative use of digital technology, while also attracting children's interest in learning. These findings indicate that 2D animation has strong potential as a child-friendly digital literacy learning medium that is relevant to the context of Society 5.0, and can be used as a model for the development of similar media at other levels and in other educational environments.
Analysis of the application of interactive learning media 3d model based on augmented reality Jimmy Pratama; Helena Helena; Bayu Syahputra
Jurnal Pseudocode Vol 13 No 1 (2026): Volume 13 Nomor 1 Februari 2026
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/pseudocode.13.1.36-43

Abstract

Technological developments have encouraged the use of Augmented Reality (AR) as an interactive learning medium in education. However, learning 3D animation using Autodesk Maya is still considered difficult by beginner students due to the complexity of the features and interface. This study aims to develop and analyze the benefits of an interactive learning media application based on markerless Augmented Reality (AR) in recognizing icons and functions of the Autodesk Maya Toolbox. The research method used is applied research with a qualitative approach and the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development method. The application was developed using Unity, Vuforia, and Autodesk Maya, and tested on 30 students through interviews. The results of the study show that the markerless AR application is able to help students understand and recognize the Autodesk Maya toolbox more easily through interactive and clear 3D object visualization. Thus, this application is considered useful as a supporting medium for innovative and interactive 3D animation learning.
MENJELAJAHI PENGALAMAN PEMAIN DALAM GAME HOROR AMBIENT SUREALISME DENGAN METODE GDLC DAN EKSPERIMEN Tony Wibowo; Joyce Joyce; Willson Andrew; Jefrry Arispratama; Angelina Rianti; Jimmy Pratama
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 9 No 1 (2026): Jurnal SKANIKA Januari 2026
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/skanika.v9i1.3653

Abstract

As the popularity of horror games continues to grow, understanding the role of atmospheric elements such as ambience and surrealism in shaping fear and players’ emotional engagement has become an important yet underexplored area of study. This research aims to examine the relationship between surrealism, ambience, and fear in horror games through an experimental case study set in an environment inspired by Southeast Asia. Using a qualitative approach, the study involved 128 participants who played a game developed by the researcher and participated in in-depth interviews to explore their emotional experiences. Findings from the 128 participants indicate that audio elements are the most dominant factor in eliciting fear, particularly sounds such as creaking doors, environmental noises, silence, and dripping water. Visual elements, including dim lighting, narrow corridors, and decaying environments, serve as supporting components that enhance the surreal and immersive atmosphere. These findings suggest that effective horror is more strongly constructed through subtle ambience and psychological cues rather than explicit visual threats, demonstrating that audio- and psychologically driven design approaches effectively enhance player immersion and emotional engagement.
Co-Authors Adi Adi Adnas, Diny Anggriani Alex Chandra Alex Sandro Andre Jonathan Harahap Andreas Valentino Pratama Andreas Valentino Pratama Andrew, Willson Andrian, Jason Andry Ramadhansyah Andry Ramadhansyah Angelina Rianti Anggrianto, Vicky Anjelica Anjelica Anthony Anthony Antoni Foo Siang An Anweidri Chai Arispratama, Jefrry Avaleska Avaleska Brenky Jie Chrissy, Joyce Christhomas, Jacky Christina Chow Cristiansen Cristiansen Cristiansen Cristiansen Cristiansen, Cristiansen David David Deli Deli Deli Deli, Deli Devi, Artika Sri Diny Anggraini Adnas Diny Anggraini Adnas Diny Anggriani Adna Eryc Febby Anggellya Febrian, Leslie Fenky, Fenky Fredian Simanjuntak Frenky Frenky Handyca, Handyca Harahap, Andre Jonathan Haria, Wilhelmus Alfred Harsiska, Dela Hela Dixman Helena Helena Huang Vincent, Mieko Hut Kemri Marsudi Indo Dicaprio Pratama Indo Dicaprio Pratama Infrisanti Wilson Tong Jacky Christhomas Jacky Jacky Jacky, Jacky Jeffri Liu Jefrry Arispratama Jenny June Ji Cai Jie, Brenky Joelyn Octavia Jovito Bryan Budiman Joyce Chrissy joyce joyce Juliantio Juliantio Juliantio Juliantio Juliantio, Juliantio Justin Chua Kalon Kennedy Kelvin Kelvin Kendy Junianto Kendy Junianto Kenny Kenny Kevin Alexander Kevin Alexander, Kevin Kevin Antonio Kevin Antonio Kusumastuti, Puji Leona Stephanie Lesilolo Lesilolo, Leona Stephanie LI Cen Lip Son Liu, Jeffri Metisya, Hasna Michael Angelo Mieko Huang Vincent Muhammad Zaki Muhammad Zhian Nata, Valerie Nessa Nelson Handoko Netania Emilisa Nicholas Nicholas Novianto Novianto Novianto Octavia, Joelyn Pratama, Carlos Pingsen Rahel Rahel Rahel Rahel, Rahel Rainal Agus Setiawan Rayden Vebrianto Rayden Vebrianto Rena Indira Putri Rianti, Angelina Rio Nando Rohmania, Serli Sabariman Sherina Sherina Sherina Simanjuntak, Fredian Stephanie Stephanie Stephanie Steven Marlin Sugiyamta Sugiyamta Sutarto Wasatan Suwandi Suwandi Suwarno Suwarno Syaeful Anas Aklani, Syaeful Syahputra, Bayu Tjahyadi, Surya Tomy Tomy Tomy Tong, Infrisanti Wilson Tony Wibowo, Tony Valenda, Alvin Vania Vidella Vendryan Vicky Anggrianto Vinson Vinson Vinson, Vinson Viona Viona Viona Viona Vivian Febri Ningsih Wasatan, Sutarto Wendy Aprianto Wendy Wendy Wibowo, Tony William Nurdin Wijaya William, Charles Willson Andrew Wilson, Kenny Winson Kennedy Yuliana Yuliana Zoey Julyance Zulkarnain