Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA RUMAH ADAT BERBASIS TRADSETIG (TRADITIONAL HOUSE TYPHOON GAME) UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR: Media pembelajaran TRADSETIG, Budaya rumah adat, siswa sekolah Dasar Henri; Nurhaedah Nurhaedah; Sayidiman Sayidiman
ETEDU : Elementary of Teacher Education Vol 1 No 2 (2025): Juni 2025
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edukasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research was conducted in class IV of SDN No. 196 Inpres Bontomajannang on the Development of Traditional House Culture Learning Media based on Tradsetig which was motivated by the lack of learning media on traditional house culture based on games. The purpose of this study was to (1) Develop a traditional house culture learning media product based on Tradsetig for Elementary School students. (2) Determine the feasibility of the product. (3) Determine the level of practicality of using the media product. This study focuses on producing learning media to improve understanding of traditional house culture material. The design of this study is research and development (Research & Development) using the ADDIE model which consists of five stages. The first stage is: (1) Preparation. (2) Planning. (3) Development. (4) Implementation. (5) Evaluation. The conclusion of this study, based on the assessments given by material experts, media experts, teachers and students, this Tradsetig-based learning media is in the very feasible category so that it can be recommended as a learning media on traditional house culture material. 
Analisis Nilai-Nilai Ada Tongeng sebagai Basis Pengembangan Pembelajaran Kearifan Lokal Berkarakter di Sekolah Dasar Bhakti Prima Findiga Hermuttaqien; Arifin Manggau; Sayidiman Sayidiman
Jurnal Moral Kemasyarakatan Vol 10 No 2 (2025): Volume 10, Nomor 2 - Desember 2025
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jmk.v10i2.11833

Abstract

Konsep ada tongeng mengandung nilai-nilai kejujuran, keadilan, dan tanggung jawab yang relevan untuk diterapkan dalam pendidikan dasar.  Tujuan penulisan ini untuk menganalisis nilai-nilai ada tongeng sebagai basis pengembangan pembelajaran berbasis kearifan lokal di Sekolah Dasar yang berkarakter melalui perspektif budaya dan Pendidikan global. Metode penelitian menggunakan kualitatif dengan pendekatan etnografi. Teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis domain, analisis komponensial, analisis taksonomi dan analisis tema kultural. Hasil penelitian menunjukkan terdapat 3 rincian domain sebagai klausul utama dalam prinsip ada tongeng dan memuat nilai karakter utama yakni kejujuran dan integritas, terdapat 3 rincian domain sebagai bentuk pesan kepada pemimpin dengan nilai moral keutamaan kebijaksanaan, pengertian, empati, pengendalian diri dan pencarian kebenaran. Berdasarkan hasil analisis tema kultural ditemukan bahwa nilai-nilai ada tongeng dapat membantu pembentuk karakter siswa yang berakhlak, jujur, dan bertanggung jawab dalam kehidupan sehari-hari. Nilai-nilai ada tongeng tidak hanya memiliki relevansi budaya tetapi juga aplikatif dalam konteks kehidupan masyarakat Bugis saat ini, dan berdasarkan analisis taksonomi ditemukan bahwa nilai Ada tongeng diterapkan dalam dua konteks utama yakni kehidupan sehari-hari dan kepemimpinan. Nilai ada tongeng dapat dijadikan basis pengembangan model pedagogik kontekstual maupun konten kurikulum muatan lokal yang adaptif dengan konteks masyarakat modern.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN READ, ANSWER, DISCUSS, EXPLAIN AND CREATE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS IV UPT SPF SD INPRES HARTACO INDAH KOTA MAKASSAR Nur Israh Kimyuni Annas; Nurhaedah Nurhaedah; Sayidiman Sayidiman
JURNAL ILMIAH NUSANTARA Vol. 3 No. 1 (2026): Jurnal Ilmiah Nusantara Januari 2026
Publisher : CV. KAMPUS AKADEMIK PUBLISING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61722/jinu.v3i1.7742

Abstract

Penelitian ini mendeskripsikan tentang masalah kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV UPT SPF SD Inpres Hartaco Indah Kota Makassar. Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran Read, Answer, Discuss, Explain, and Create (RADEC) dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini yaitu action research, dengan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Teknik pengumpulan data berupa observasi, tes dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pada siklus I, aktivitas guru dan siswa masih berada pada kategori cukup dengan persentase masing-masing 63,33% dan 73,8%, serta hasil tes kemampuan berpikir kritis siswa belum mencapai indikator keberhasilan yaitu 40%. Berdasarkan hasil pelaksanaan tindakan pada siklus I, penelitian perlu dilanjutkan ke siklus II karena indikator keberhasilan belum tercapai baik pada aspek proses maupun hasil tes kemampuan berpikir kritis. Pada siklus II terjadi peningkatan karena adanya perbaikan nyata pada proses pembelajaran. Aktivitas guru meningkat dari 63,33% menjadi 86,66%, ditunjukkan oleh pelaksanaan langkah RADEC yang lebih lengkap dan bimbingan yang lebih terarah. Aktivitas siswa juga meningkat dari 73,8% menjadi 86,5%, terlihat dari keterlibatan siswa yang lebih aktif dalam membaca, menjawab, berdiskusi, dan menjelaskan materi. Kemampuan berpikir kritis siswa naik dari 40% menjadi 92%, yang tampak pada kemampuan siswa dalam memberikan alasan logis, menganalisis informasi, dan menarik kesimpulan secara tepat. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran RADEC terbukti meningkatkan kemampuan berpikir kritis secara signifikan pada siswa kelas IV UPT SPF SD Inpres Hartaco Indah Kota Makassar.
Pengembangan Media Tabel Perkalian Pintar (TAKALINTAR) Berbasis Digital untuk Meningkatkan Kemampuan Menghafal Perkalian Siswa Kelas IV SD Negeri Romanglasa Kabupaten Gowa Aulia Wulan; Sayidiman Sayidiman; Hartoto Hartoto
Pinisi Journal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 1 (2026): Maret
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70713/pjp.v6i1.64823

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1)menghasilkan media tabel perkalian pintar (TAKALINTAR) berbasis digital, (2)mengetahui kevalidan media, (3)mengetahui kepraktisan media dan (4)mengetahui keefektifan media untuk meningkatkan kemampuan menghafal perkalian siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE (analyze, design, development, Implementation, evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Romanglasa, kabupaten Gowa. Subjek penelitian ini adalah 2 orang validator yaitu ahli media dan ahli materi, 30 orang siswa kelas IV SD Negeri Romanglasa, dan 1 orang guru kelas IV. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1)media yang dihasilkan berupa aplikasi media TAKALINTAR berbasis digital, (2)kevalidan media berdasarkan penilaian ahli media diperoleh persentase 87,5% termasuk dalam kategori sangat layak, dan  penilaian ahli materi diperoleh persentase 93,75% termasuk dalam kategori sangat layak, (3)kepraktisan media berdasarkan penilaian respon guru diperoleh persentase 84,37% termasuk dalam kategori sangat praktis, dan penilaian respon siswa diperoleh persentase 89,06% termasuk dalam kategori sangat praktis, dan (4)keefektifan media berdasarkan uji N-Gain diperoleh skor 0,5710 termasuk dalam kategori sedang, jika dipersentasekan mendapat nilai 57,10% sehingga termasuk dalam kategori cukup efektif. Dengan demikian, media tabel perkalian pintar (TAKALINTAR) berbasis digital dinyatakan layak, praktis dan cukup efektif untuk meningkatkan kemampuan menghafal perkalian siswa sehingga layak digunakan.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Aplikasi Scratch Terhadap Minat Belajar IPA Siswa Kelas V UPT SPF SD Negeri Kompleks IKIP I Kota Makassar Resky Aulia; Sayidiman Sayidiman; Muhammad Irfan
Jurnal Ilmu Ekonomi, Pendidikan dan Teknik Vol. 3 No. 5 (2026): IDENTIK - September
Publisher : CV. SINAR HOWUHOWU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70134/identik.v3i5.1894

Abstract

This study examined the effect of game-based learning media developed with the Scratch application on fifth-grade students' interest in science learning at UPT SPF SD Negeri Kompleks IKIP I Makassar. The study employed a quantitative quasi-experimental approach with a nonequivalent control group design. A total of 64 students participated, consisting of 32 students in the experimental class and 32 students in the control class. Data were collected through a ten-item learning-interest questionnaire, an observation sheet, and documentation. Descriptive statistics, the Shapiro-Wilk normality test, Levene's homogeneity test, an independent-samples t-test, and N-Gain analysis were performed using IBM SPSS Statistics 25. The implementation of Scratch-based learning increased from 75% (effective) in the first treatment to 90% (very effective) in the second treatment. The experimental class mean increased from 41.69 at pretest to 86.63 at posttest, while the control class reached a posttest mean of 77.81. The independent-samples t-test showed a significant difference between the groups, t(62)=5.856, p<0.001, with a mean difference of 8.813. The average N-Gain was 0.7698 (high) for the experimental class and 0.6523 (moderate) for the control class. These findings indicate that game-based learning media using Scratch has a significant and practically meaningful effect on students' interest in science learning.