Claim Missing Document
Check
Articles

Development of a Letter and Basic Calculation Learning Application for Grade 1 Students at SDN Kapuk Jaya Using Construct 2 Rohman, Ali; Nugroho, Nurhasan; Munawir, Ahmad; Pratama, Gelard Untirtha; Badruzzaman, Ahmad Jibril
Indonesian Research Journal on Education Vol. 4 No. 3 (2024): irje 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v4i3.771

Abstract

This study aims to design and develop an application for letter recognition and basic arithmetic for first-grade students at SDN Kapuk Jaya using Construct 2. The application is designed to help increase students' interest and motivation in learning through interactive and enjoyable learning methods. The research method used is Research and Development (R&D), which involves several stages: research and information gathering, planning, initial product development, preliminary field testing, product revision, main field testing, final improvement, and implementation. The results show that the application is effective in enhancing students' understanding of letters and basic arithmetic. Additionally, the application received positive feedback from teachers and students, who found that it facilitated the learning process and made it more engaging. Therefore, this application is expected to be an effective teaching tool in the first-grade classroom.
Perancangan Game Aplikasi Mengenal Pahlawan Nasional Indonesia untuk Anak SDN Tinggulun Menggunakan Construct 2 Sinaga, Agus Pitauli; Nugroho, Nurhasan; Munawir, Ahmad
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 4 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i4.20812

Abstract

Tujuannya Penelitian ini adalah untuk mempercepat proses pembuatan game dan membantu para non-programmers untuk menciptakan game impian mereka. Pengaturan logika pada construct 2 disajikan dalam event sheet yang berisi berbagai metode dan fungsi dasar khas pembangun sebuah game. Hasil akhir dari game yang dibangun oleh construct 2 adalah game berbasis pada tahun 2007. Pada tahun 2011, Scirra merilis versi terbaru construct yaitu HTML 5 yang dapat dijalankan diberbagai browser seperti Chrome, Firefox, Internet Explorer, Safari, dan Opera. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Data dikumpulkan melalui wawancara, dan observasi langsung. Wawancara dilakukan dengan guru-guru sekolah dasar untuk mendapatkan wawasan mendalam tentang kebutuhan dan harapan mereka terhadap aplikasi ini. Data yang dikumpulkan mencakup preferensi visual dan interaktif murid, kesulitan yang sering mereka hadapi dalam belajar dan mengingat serta fitur-fitur yang diinginkan oleh guru untuk mendukung proses pembelajaran.
DIGITALISASI PROMOSI WISATA PADA POKDARWIS MACAN KETAWA MENUJU PARIWISATA 4.0 DESA PADARINCANG SERANG Nugroho, Nurhasan; Suhandi, Suhandi; Munawawaroh, Munawawaroh
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 10 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i10.3946-3951

Abstract

sasaran dalam hal ini kelompok sadar wisata (Pokdarwis) Macan Ketawa yang ada di desa Padarincang. Metode pelaksanaan: Sosialisasi PKM, Pelatihan, Penerapan Teknologi Pendampingan, Evaluasi dan Keberlanjutan Program. Hasil dari kegiatan PKM ini menunjukan bahwa anggota kelompok sadar wisata (Pokdarwis) Macan Ketawa di Desa Padarincang hampir 80 % bisa  menerapkan digitalisasi promosi tempat wisata  melalui Augmented Reality dan Sistem Informasi Manajemen dan bisa menerapakan pemasaran online (e-commerce)  produk UMKM yang ada di Desa Padarincang Kabupaten Serang. Dengan kegiatan pengabdian masyarakat ini diharapkan bisa membantu meningkatkan pengembangan desa wisata berkelanjtan yang ada di desa Padarincang Serang
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MANAGEMENT DAN LAYANAN DIGITAL STUDIO FOTO BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL Mutiani, Arya Rahma; Nugroho, Nurhasan; Munawir, Ahmad
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) Vol 10 No 2 (2025): JUTIM (JURNAL TEKNIK INFORMATIKA MUSIRAWAS) DESEMBER
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32767/jutim.v10i2.2693

Abstract

Digitalisasi mendorong industri jasa untuk mengadopsi teknologi, termasuk dalam sistem reservasi dan pelayanan pelanggan. Teras Foto Studio di Cikande masih menggunakan sistem manual, yang menyebabkan keterlambatan layanan, tumpang tindih jadwal, dan risiko kesalahan pencatatan. Hal ini menunjukkan perlunya sistem berbasis web untuk meningkatkan efisiensi dan profesionalisme layanan studio foto. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan aplikasi manajemen dan layanan studio foto berbasis web menggunakan Laravel. Aplikasi difokuskan pada fitur reservasi online, penjadwalan otomatis, informasi layanan, dan sistem pembayaran digital yang aman. Metode penelitian menggunakan model Waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem dengan UML, implementasi menggunakan Laravel dan MySQL, serta pengujian dengan metode black box. Sistem dirancang dan diuji dalam konteks operasional studio foto untuk memastikan kesesuaian fungsi dan kebutuhan layanan. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa sistem aplikasi berhasil diimplementasikan dengan baik, mencakup fitur registrasi, login, pemesanan online, pengelolaan galeri dan paket, serta sistem pembayaran otomatis. Pengujian blackbox menunjukkan seluruh fitur berfungsi sesuai dengan kebutuhan, dan aplikasi mempermudah proses booking serta manajemen data pelanggan. Dari hasil tersebut, aplikasi yang dikembangkan memiliki potensi untuk dimanfaatkan sebagai solusi dalam mendukung digitalisasi layanan pada studio foto.
IMPLEMENTASI FRAMEWORK LARAVEL DALAM RANCANGAN APLIKASI PENJUALAN WEB UNTUK OPTIMALISASI LAYANAN DI PT. ASCA GEMILANG JAYA Sumyati, Mirna; Nugroho, Nurhasan; Munawir, Ahmad
JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) Vol 10 No 2 (2025): JUSIM : Jurnal Sistem Informasi Musi Rawas DESEMBER
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32767/jusim.v10i2.2692

Abstract

Asca Gemilang Jaya merupakan perusahaan distributor Alat Tulis Kantor (ATK) yang masih menggunakan proses manual dalam pencatatan transaksi, pengelolaan stok, dan membuat laporan. Kondisi ini menimbulkan risiko kesalahan pencatatn, kehilangan data, serta ketidakefesienan operasional. Permasalahan tersebut melatarbelakangi perlunya pengembangan aplikasi berbasis web. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi penjualan Alat Tulis Kantor (ATK) berbasis web guna mempercepat proses transaksi, mempermudah pengelolaan barang, serta memperluas jangkauan pemasaran perusahaan.Metode yang digunakan adalah waterfall, dimulai dari tahapan analisis, perancangan, implementasi hingga pengujian. Aplikasi dikembangkan menggunakan Framework Laravel dengan bahsa pemrograman PHP, sera didukung oleh HTML, CSS, dan JavaScript dalam antarmukanya. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun mampu mengelola transaksi secara terstruktur, mempercepat proses penjualan, dan mendukung integrasi dengan API RajaOngkir untuk mengetahui ongkos pengiriman barang. Kesimpulan aplikasi ini mampu meningkatkan efesiensi operasional perusahaan dan menjadi solusi terhadap kendala yang ditimbulkan oleh proses sebelumnya.
PERANCANGAN GAME APLIKASI MENYUSUN KATA PADA ANAK KELAS 1 DI SDN KOPI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Nana Suryana; Nurhasan Nugroho; Ahmad Munawir
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.15277

Abstract

Skripsi ini membahas perancangan dan pengembangan aplikasi Game Menyusun kata untuk di gunakan di SDN KOPI. Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan metode belajar yang interaktif dan menarik. Metode pengembangan yang digunakan dalam proyek ini adalah Multimedia Development life cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan CONSTRUCT 2. Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan mendorong inovasi dalam metode pembelajaran, salah satunya dengan penggunaan game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game menyusun kata menggunakan Construct 2 sebagai media pembelajaran interaktif.Aplikasi ini dikembangkan dengan konsep permainan yang menarik dan interaktif agar siswa lebih semangat dalam belajar menysusun kata . Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan minat serta pemahaman siswa terhadap menysun kata. Dengan demikian, game edukasi ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang inovatif dan efektif bagi siswa sekolah dasar
Implementasi Sistem Informasi Manajemen Penjualan Berbasis Web Pada PT. Galangan Maju Maritim Dewi Nurmala Sari; Nurhasan Nugroho; Gelard Untirtha Pratama
Jurnal Ilmiah Informatika dan Ilmu Komputer (JIMA-ILKOM) Vol. 5 No. 1 (2026): Volume 5 Nomor 1 March 2026
Publisher : PT. SNN MEDIA TECH PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/jima-ilkom.v5i1.65

Abstract

Tingkat persaingan bisnis yang semakin tinggi menuntut perusahaan memiliki sistem operasional yang efisien, termasuk dalam hal pengelolaan aktivitas penjualan. PT. Galangan Maju Maritim menghadapi hambatan dalam pengelolaan informasi penjualan yang masih dilakukan secara manual, tersebar, dan belum terpusat, sehingga berdampak pada efektivitas tim serta proses pengambilan keputusan manajerial. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan sistem informasi manajemen penjualan berbasis web yang mampu mengotomatisasi proses pengelolaan data pelanggan, pembuatan penawaran, pencatatan transaksi, serta pelaporan penjualan secara terintegrasi. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah pendekatan Waterfall karena tahapan-tahapannya tersusun secara sistematis dan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang telah didefinisikan secara jelas. Implementasi dilakukan dengan memanfaatkan teknologi web yang didukung antarmuka interaktif dan basis data yang terstruktur. Pengujian sistem dilakukan dengan metode black-box testing yang menunjukkan bahwa seluruh fitur sistem berjalan dengan baik dan sesuai dengan ekspektasi pengguna. Temuan dalam penelitian ini dapat menjadi referensi bagi pengembangan sistem sejenis di sektor industri lain dengan tingkat kompleksitas proses penjualan yang tinggi.
Pengembangan Game Interaktif Dino Adventure Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Construct 2 Sony Alfarizy; Nurhasan Nugroho; Gelard Untirtha Pratama
Jurnal Ilmiah Informatika dan Ilmu Komputer (JIMA-ILKOM) Vol. 5 No. 1 (2026): Volume 5 Nomor 1 March 2026
Publisher : PT. SNN MEDIA TECH PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/jima-ilkom.v5i1.68

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong pemanfaatan media interaktif dalam pembelajaran, salah satunya melalui game edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukatif Dino Adventure sebagai media pembelajaran interaktif yang memperkenalkan berbagai jenis dinosaurus kepada siswa sekolah dasar. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan platform Construct 2 untuk membangun game dua dimensi berbasis HTML5. Game dirancang dengan fitur belajar dan bermain, dilengkapi ilustrasi, narasi audio, kuis interaktif, dan elemen petualangan. Pengujian dilakukan menggunakan metode black-box untuk memastikan fungsionalitas sistem berjalan sesuai harapan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fitur berjalan dengan baik, baik pada menu navigasi, kuis, maupun gameplay. Game didistribusikan dalam dua versi, yaitu desktop dan mobile, untuk meningkatkan aksesibilitas siswa di sekolah maupun di rumah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Dino Adventure layak digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik, edukatif, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap topik dinosaurus.
IMPLEMENTATION OF CERTAINTY FACTOR IN AN EXPERT SYSTEM FOR DIAGNOSING ORAL CANCER Nugroho, Nurhasan; Handayani, Nurdiana; Destriana, Rachmat; Ernawati, Tia
Jurnal Riset Informatika Vol. 4 No. 1 (2021): December 2021
Publisher : Kresnamedia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34288/jri.v4i1.141

Abstract

Oral cancer or oral cavity cancer is cancer that attacks the epithelial tissue of the oral mucosa. Cancer is a disease with a high mortality rate. So, it is very important to be able to provide information to the public about oral cancer. One way to help diagnose disease is to use an expert system. In this study, an expert system application was developed to diagnose oral cancer based on symptoms and produce a diagnosis and treatment solution. The expert system developed using the certainty factor algorithm (CF). Where is able to overcome uncertainty by providing a value level of trust from experts and users. From the results of the accuracy test, it shows a value of 87%, so the system can function properly.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bendera Negara-Negara Asia Menggunakan Construct 2 Olani, Dede Yosep; Nugroho, Nurhasan; Munawir, Ahmad
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 4 No. 3 (2025): September: Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v4i3.5089

Abstract

The development of information technology has encouraged the birth of interactive and engaging digital learning media innovations, one of which is educational games. This study aims to develop a Construct 2-based educational game that introduces flags of countries in the Asian continent to elementary school students. This game is designed to support children's visual, auditory, and kinesthetic learning styles, while addressing the limitations of conventional methods that are less interactive. The development was carried out using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method through six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The resulting game consists of three main features: Learning, Quiz, and Play, which are equipped with two-dimensional illustrations, voice narration, and interactive challenges. Testing results using the Black Box method show that all features work as expected. This game is also accessible via desktop and mobile devices in HTML5 format, thus supporting flexible use both at school and at home. These findings indicate that Construct 2-based educational games can be an effective and enjoyable alternative learning medium in introducing national symbols to early childhood
Co-Authors ., Rusliyawati Ahmad Mukhlis, Ahmad Ahmad Munawir Ajeng Eka Nurkholifah Alfry Aristo Jansen Sinlae Ali Rohman Alita, Debby Anita Nurjanah Anita Wulandari Anton Nasrullah, Anton Asnawi Asnawi Ayang Fristia Maulana Badaruddin, Muliati Badruzzaman, Ahmad Jibril Basrowi Basrowi Beni Junedi Desma Yuliadi Saputra Destriana, Rachmat Dewi Nurmala Sari Eka Fitriani Ema Utami Emha Taufiq Luthfi Endang Purwaningsih Endang Purwaningsih Ernawati, Tia Eva Muti’ah Faiz Muqorrir Kaaffah Fajar Budi Hartono Febsi, Yania Fernando, Yusra Fitrianti, Rizqi Fryda Fatmayati Gelard Untitha Pratama Gusri Adithama Hadi Kurniawanto Handayani, Nurdiana Handika, H Harriansyah, Harriansyah Harsono, Pram Hendro Joko Prasetyo Heriyani, Nofitri Ibnu Sina Imam Ahmad Isnaini Jaka Wijaya Kusuma Jamaludin . Joniwarta Junedi, Beni Juwita Juwita Lestari, Ova Mahuda, Isnaini Marnini, Marnini Maulana, Yozi Heru Meilisa, Ranny Mochamad Novel Munawawaroh, Munawawaroh Munawir, Ahmad Mutiani, Arya Rahma Nana Suryana Nanda, Indra Nedi Kurnaedi Novita Sari Nunik Yudaningsih Nurdiana Handayani Nurhalizah, Siti nurnaningsih, Desi Olani, Dede Yosep Pratama, Gelard Untirtha Putro, Yogi Purnomo Raden Akhmad Atqoo Raihan, Rafli Ramadhan, Idrus Ratnasari, Silvia Riduwan Napianto Rima Ruktiari Rina Andriani Rini Nuraini Riyadi, Muhamad Adytya Wiguna Rohmat Indra Borman Sinaga, Agus Pitauli Siregar, Juarni Sony Alfarizy Suflani Suhandi Suhandi, Suhandi Sulastri, Winda Sumyati, Mirna Tanniewa, Adam M Tia Ernawati Tonggiroh, Mursalim Udin Suadma Ujang Hibar Ulfi Jefri Umalihayati Umalihayati Wahyu Ariya Saputra Widia Arfianto Wijaya, Hamid Yuri Rahmanto