Claim Missing Document
Check
Articles

APLIKASI EDUKASI GREEN ECONOMY UNTUK DESA WISATA BERBASIS MULTIMEDIA DAN AUGMENTED REALITY Nugroho, Nurhasan; Suadma, Udin; Fitrianti, Rizqi; Suhandi, Suhandi
Jurnal Informatika Vol 8, No 4 (2024): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v8i4.12474

Abstract

Green Economy menjadi pendekatan penting dalam mencapai pembangunan berkelanjutan, terutama dalam pengelolaan desa wisata yang menggabungkan pertumbuhan ekonomi dengan pelestarian lingkungan. Desa Lontar, sebagai objek penelitian, memiliki potensi besar dalam sektor pariwisata namun menghadapi tantangan terkait rendahnya pemahaman masyarakat terhadap konsep ekonomi hijau. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi edukasi mengenai konsep Green Economy dalam konteks pengembangan desa wisata, dengan memanfaatkan teknologi multimedia dan Augmented Reality (AR).  Untuk mengembangkan aplikasi edukasi ini digunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Aplikasi ini menyediakan fitur utama seperti materi edukasi Green Economy dan visualisasi AR dari objek wisata lokal. Hasil Evaluasi menggunakan uji usability, menghasilkan rata-rata skor kepuasan pengguna sebesar 89,17%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dalam meningkatkan pemahaman pengguna terkait penerapan Green Economy, mendukung pertumbuhan desa wisata yang berkelanjutan, serta memberikan pengalaman pengguna yang baik. Aplikasi dapat menjadi sarana edukasi yang bermanfaat dalam mempromosikan keberlanjutan lingkungan di desa wisata.
DIGITALISASI PROMOSI WISATA PADA POKDARWIS MACAN KETAWA MENUJU PARIWISATA 4.0 DESA PADARINCANG SERANG Nugroho, Nurhasan; Suhandi, Suhandi; Munawawaroh, Munawawaroh
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 10 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i10.3946-3951

Abstract

sasaran dalam hal ini kelompok sadar wisata (Pokdarwis) Macan Ketawa yang ada di desa Padarincang. Metode pelaksanaan: Sosialisasi PKM, Pelatihan, Penerapan Teknologi Pendampingan, Evaluasi dan Keberlanjutan Program. Hasil dari kegiatan PKM ini menunjukan bahwa anggota kelompok sadar wisata (Pokdarwis) Macan Ketawa di Desa Padarincang hampir 80 % bisa  menerapkan digitalisasi promosi tempat wisata  melalui Augmented Reality dan Sistem Informasi Manajemen dan bisa menerapakan pemasaran online (e-commerce)  produk UMKM yang ada di Desa Padarincang Kabupaten Serang. Dengan kegiatan pengabdian masyarakat ini diharapkan bisa membantu meningkatkan pengembangan desa wisata berkelanjtan yang ada di desa Padarincang Serang
Software Development Sistem Informasi Kursus Mengemudi (Kasus: Kursus Mengemudi Widi Mandiri) Nugroho, Nurhasan; Rahmanto, Yuri; Rusliyawati, R; Alita, Debby; Handika, H
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 5, No 1 (2021): EDISI MARET
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v5i1.325

Abstract

Widi Mandiri is an institution that provides training courses for driving four-wheeled vehicles. In managing data, Widi Mandiri uses records in certain forms or books from participant registration, scheduling and all business processes. With the existing system, there are several obstacles that hinder the conduct of business at Widi Mandiri. For that we need a driving course information system that helps in the management of all business activities at Widi Mandiri. The system development is carried out by using the extreme programming (XP) system development approach. The research has produced a system that can manage driving course data from registration of course participants, booking courses and cars to scheduling according to the schedule of course participants and instructors. Based on usability testing, the average value was 85.8%, and was in the good category
Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Metode WASPAS Untuk Pemilihan Aplikasi Manajemen Bisnis dan Keuangan Ramadhan, Idrus; Nugroho, Nurhasan; Kurniawanto, Hadi; Warta, Joni
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 12 No 1 (2024): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/j-intech.v12i1.1214

Abstract

In dynamic and complex business environments, effective management is crucial, particularly in the use of business and financial applications. However, the plethora of available applications makes selecting the right one a complicated and time-consuming process. Users must review each application before making a decision, which is often difficult and lengthy due to a lack of comprehensive understanding of all available options. This research aims to develop a Decision Support System (DSS) utilizing the WASPAS (Weighted Aggregated Sum Product Assessment) method to facilitate the selection of ideal business and financial management applications and streamline the decision-making process. The WASPAS method is chosen for its ability to evaluate various alternatives by combining weighted sum and weighted product approaches, resulting in a more balanced and objective evaluation. This research produces a system capable of performing automatic calculations using the WASPAS method and presenting the best alternative recommendations in the form of rankings. Additionally, the DSS developed achieved an average usability score of 91.25%, indicating that the system is user-friendly and suitable for implementation
Sistem Enkripsi Dokumen Digital Melalui Kombinasi AES-128 dan Hashing SHA-256 Berbasis Salt Kaaffah, Faiz Muqorrir; Nugroho, Nurhasan; Nurnaningsih, Desi; Harriansyah, Harriansyah
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 17, No 1 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2025.v17i1.009

Abstract

Pengelolaan dokumen digital menuntut sistem keamanan yang andal untuk mencegah akses tidak sah dan menjaga kerahasiaan informasi. Penelitian ini merancang dan mengimplementasikan sistem pengamanan dokumen berbasis web dengan mengombinasikan algoritma enkripsi simetris Advanced Encryption Standard (AES-128) dan hashing SHA-256 berbasis salt. AES-128 digunakan untuk mengenkripsi isi dokumen agar tidak dapat diakses oleh pihak yang tidak berwenang, sedangkan SHA-256 dengan salt digunakan untuk memperkuat autentikasi pengguna dan mencegah serangan berbasis rainbow table. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan basis data MySQL dan terdiri dari dua modul utama: enkripsi file dan autentikasi pengguna. Pengujian dilakukan secara fungsional dan performa terhadap 10 file uji dengan format berbeda, serta simulasi dictionary attack untuk mengukur ketahanan sistem terhadap serangan kamus. Hasil menunjukkan bahwa seluruh fitur utama berjalan dengan baik, proses enkripsi rata-rata 135 ms dan dekripsi di bawah 150 ms, serta autentikasi berhasil menolak seluruh login tidak sah. Skema penyimpanan password dalam format salt:hash menghasilkan hash yang unik dan aman. Batasan sistem ini adalah belum tersedianya fitur reset password enkripsi dan belum diuji terhadap serangan lanjutan seperti SQL injection atau side-channel attack. Integrasi dua metode kriptografi ini memberikan perlindungan berlapis terhadap dokumen digital serta meningkatkan keandalan sistem autentikasi. Antarmuka yang ramah pengguna menjadikan sistem ini relevan untuk diimplementasikan pada institusi yang membutuhkan tingkat keamanan data tinggi.
Perancangan Sistem Ujian Online Berbasis Web Menggunakan PHP Native dan Mysql Maulana, Yozi Heru; Nugroho, Nurhasan; Pratama, Gelard Untirtha
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.1970

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mengubah banyak hal dalam kehidupan sehari-hari, termasuk cara sekolah menyelenggarakan ujian. Di SMP Negeri 1 Pandeglang, ujian masih dilakukan secara manual, yang sering kali menghadirkan berbagai kendala seperti keterlambatan proses, kesalahan dalam koreksi, hingga kurangnya efisiensi waktu dan tenaga. Melihat tantangan ini, dikembangkanlah sebuah sistem ujian online berbasis web menggunakan PHP Native dan MySQL sebagai solusi untuk mempermudah proses ujian. Sistem ini dirancang untuk membantu guru dalam menyusun soal, mengelola nilai siswa, dan melakukan koreksi secara otomatis dalam satu platform terpusat. Dalam pengembangannya, digunakan metode waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Beberapa fitur yang disediakan antara lain login pengguna, pengelolaan soal, pelaksanaan ujian secara daring, serta proses penilaian yang langsung diproses oleh sistem. Dari hasil pengujian, sistem ini menunjukkan performa yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna di sekolah. Penggunaan sistem ujian online ini memberikan banyak keuntungan, seperti mempercepat proses ujian, meminimalkan kesalahan koreksi, serta memberikan kemudahan akses bagi guru dan siswa. Dengan hadirnya sistem ini, diharapkan proses evaluasi pembelajaran bisa berjalan lebih efisien dan mendukung langkah digitalisasi di dunia pendidikan, khususnya di lingkungan sekolah.
Visualisasi 3D Perumahan Sebagai Media Informasi Pemasaran Pada Perumahan Pondok Taktakan Indah Menggunakan Aplikasi Blender Dan Sketchup Riyadi, Muhamad Adytya Wiguna; Nugroho, Nurhasan; Pratama, Gelard Untirtha
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.1971

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mengubah cara industri arsitektur dan pemasaran properti menyampaikan informasi. Salah satu inovasi yang kini banyak digunakan adalah visualisasi 3D, yang mampu menyajikan desain bangunan secara realistis dan menarik. Dalam konteks ini, penelitian ini merancang media promosi berbasis visualisasi 3D untuk proyek Perumahan Pondok Taktakan Indah. Proses pengembangan dimulai dengan pengumpulan data lapangan, dilanjutkan dengan pembuatan model 3D menggunakan aplikasi SketchUp. Tahapan berikutnya adalah rendering dan animasi melalui perangkat lunak Blender, yang kemudian diperkaya dengan elemen audio untuk memperkuat daya tarik visual. Hasil utama dari penelitian ini berupa video promosi 3D yang menampilkan simulasi desain hunian dan lingkungan sekitarnya secara menyeluruh, sebelum proses pembangunan fisik dimulai. Untuk mengukur efektivitas media ini, dilakukan uji coba kepada calon konsumen serta pihak pengembang. Umpan balik dari pengguna menunjukkan bahwa penggunaan visualisasi 3D meningkatkan daya tarik promosi serta memberikan pemahaman yang lebih jelas dan interaktif terhadap konsep desain. Media ini dinilai membantu konsumen membayangkan wujud akhir dari properti secara nyata, sehingga memperkuat strategi pemasaran. Dengan hasil tersebut, penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi pengembang dan pemasar properti dalam memanfaatkan teknologi visual 3D sebagai sarana komunikasi desain yang lebih efektif di era digital.
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME IQRO’ SEBAGAI MEDIA EDUKASI PADA ANAK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Marnini, Marnini; Nugroho, Nurhasan; Munawir, Ahmad
Computer Based Information System Journal Vol. 13 No. 2 (2025): CBIS Journal
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/cbis.v13i2.10594

Abstract

Learning to read the Qur’an is a fundamental component of early Islamic education, with the Iqro’ method being one of the most widely used approaches in Indonesia. However, traditional implementations often lack interactivity and engagement, which can reduce their appeal to young learners. In response to this challenge and the increasing digital exposure among children, this study aims to develop an educational game application using Construct 2 as a supplementary medium for teaching Iqro’ reading skills to first-grade students at SD IT Al-Jauharotunnaqiyah Ciajeng. The application presents material from Iqro’ Volume 1 in an interactive format, incorporating audio pronunciation, multiple-choice quizzes, writing simulations, and immediate visual and auditory feedback. The implementation results indicate that the application fulfills both functional and non-functional requirements. Furthermore, black-box testing confirms that all features perform as intended. This application is considered a suitable and engaging tool to support early Qur’anic literacy and has the potential to redirect children’s screen time toward educational and spiritually enriching activities.
GAME EDUKASI PENYELAMATAN BUMI DARI SAMPAH BERBASIS CONSTRUCT 2 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Nurhalizah, Siti; Nugroho, Nurhasan; Pratama, Gelard Untirtha
Computer Based Information System Journal Vol. 13 No. 2 (2025): CBIS Journal
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/cbis.v13i2.10635

Abstract

The issue of waste accumulation has become a critical environmental concern that requires early educational intervention. Conventional waste education methods in elementary schools are often ineffective in fostering students' awareness and behavioral change. This study aims to design and develop an interactive educational game using Construct 2 and the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) framework to enhance elementary students’ understanding of waste types, including organic, inorganic, and hazardous (B3) waste. The game, titled "Saving the Earth from Waste", adopts an educational adventure genre, integrating storyline, challenges, and reward systems to provide an engaging and meaningful learning experience. Validation results from teachers and parents indicated positive responses regarding the game’s interface, navigation, and educational content. The game is distributed in .apk format for easy access and installation and is considered suitable as a learning media for environmental education at the elementary level. The main contribution of this research is the provision of an effective, interactive, and contextual adventure-based educational game to support environmental education for young learners
Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Gangguan Somatisasi Menggunakan Metode K-Nearest Neighbors (KNN) Ismail, Rima Ruktiari; Wijaya, Hamid; Siregar, Juarni; Nugroho, Nurhasan
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 16, No 2 (2024)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2024.v16i2.010

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pakar yang mampu mendiagnosa gangguan somatisasi menggunakan metode K-Nearest Neighbors (KNN). Gangguan somatisasi merupakan kondisi psikologis yang sulit didiagnosis karena gejalanya yang bersifat fisik namun berasal dari masalah psikologis. Ketidakjelasan gejala ini sering kali mengarah pada pemeriksaan medis yang tidak diperlukan dan mahal, menambah beban bagi pasien dan sistem kesehatan. KNN dipilih karena kemampuannya untuk melakukan klasifikasi dengan membandingkan data uji dengan data pelatihan berdasarkan kedekatan menggunakan Euclidean Distance. Euclidean Distance digunakan untuk mengukur jarak terpendek antara dua titik dalam ruang fitur, yang dihitung dengan mengakar kuadrat dari jumlah perbedaan kuadrat antara nilai-nilai fitur dari dua titik tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pakar yang dikembangkan memiliki akurasi yang tinggi, yaitu mencapai 92,5%, yang mengindikasikan bahwa metode KNN dengan Euclidean Distance efektif dalam mendiagnosa gangguan somatisasi. Faktor-faktor seperti pemilihan nilai K yang optimal dan normalisasi data berperan penting dalam keberhasilan sistem ini. Kontribusi signifikan dari penelitian ini adalah pembuktian bahwa KNN dapat diimplementasikan secara efektif dalam sistem pakar untuk mendukung tenaga medis dalam melakukan diagnosis gangguan somatisasi dengan akurasi yang tinggi dan keandalan yang baik.
Co-Authors ., Rusliyawati Ahmad Mukhlis, Ahmad Ahmad Munawir Ajeng Eka Nurkholifah Alfry Aristo Jansen Sinlae Ali Rohman Alita, Debby Anita Nurjanah Anita Wulandari Anton Nasrullah, Anton Asnawi Asnawi Ayang Fristia Maulana Badaruddin, Muliati Badruzzaman, Ahmad Jibril Basrowi Basrowi Beni Junedi Desma Yuliadi Saputra Destriana, Rachmat Dewi Nurmala Sari Eka Fitriani Ema Utami Emha Taufiq Luthfi Endang Purwaningsih Endang Purwaningsih Ernawati, Tia Eva Muti’ah Faiz Muqorrir Kaaffah Fajar Budi Hartono Febsi, Yania Fernando, Yusra Fitrianti, Rizqi Fryda Fatmayati Gelard Untitha Pratama Gusri Adithama Hadi Kurniawanto Handayani, Nurdiana Handika, H Harriansyah, Harriansyah Harsono, Pram Hendro Joko Prasetyo Heriyani, Nofitri Ibnu Sina Imam Ahmad Isnaini Jaka Wijaya Kusuma Jamaludin . Joniwarta Junedi, Beni Juwita Juwita Lestari, Ova Mahuda, Isnaini Marnini, Marnini Maulana, Yozi Heru Meilisa, Ranny Mochamad Novel Munawawaroh, Munawawaroh Munawir, Ahmad Mutiani, Arya Rahma Nana Suryana Nanda, Indra Nedi Kurnaedi Novita Sari Nunik Yudaningsih Nurdiana Handayani Nurhalizah, Siti nurnaningsih, Desi Olani, Dede Yosep Pratama, Gelard Untirtha Putro, Yogi Purnomo Raden Akhmad Atqoo Raihan, Rafli Ramadhan, Idrus Ratnasari, Silvia Riduwan Napianto Rima Ruktiari Rina Andriani Rini Nuraini Riyadi, Muhamad Adytya Wiguna Rohmat Indra Borman Sinaga, Agus Pitauli Siregar, Juarni Sony Alfarizy Suflani Suhandi Suhandi, Suhandi Sulastri, Winda Sumyati, Mirna Tanniewa, Adam M Tia Ernawati Tonggiroh, Mursalim Udin Suadma Ujang Hibar Ulfi Jefri Umalihayati Umalihayati Wahyu Ariya Saputra Widia Arfianto Wijaya, Hamid Yuri Rahmanto