Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE R&D PADA MATA PELAJARAN DUA DIMENSI KOMPETENSI KEAHLIAN ANIMASI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA Purnomo, Mochamad Dimas Lutifi; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 3 (2022): Volume 07 No 3 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i3.49405

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SMART APP CREATOR DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK N 1 JABON Abi, Muhammad Ilman; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 3 (2022): Volume 07 No 3 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i3.50070

Abstract

Cepatnya pertumbuhan ilmu pengetahuaan dan teknologi di bidang Pendidikan, mengharuskan bahwa seorang pendidik harus bisa semakin kreatif dan inovatif dalam proses kegiatan pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran. Supaya saat melakukan pembelajaran berjalan dengan lancar, diperlukan banyak komponen. Selain itu, semua kegiatan pembelajaran memanfaatkan penggunaan teknologi seperti handhphone, guna memnfaatkan pesatnya kemajuan teknologiu dan informasi untuk memfasilitasi pembelajaran. Hal ini berlaku bahkan di sekolah. Pendekatan Penelitian dan Pengembangan untuk pengembangan aplikasi digunakan dalam penelitian. Sementara itu, metode kuantitatif deskriptif akan digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data penelitian. Validasi media pembelajaran atau aplikasi mobile routing menghasilkan persentase 83,33 persen, yang menunjukkan bahwa mereka praktis. Menurut temuan penelitian ini, siswa yang mengikuti pre-test dan post-test mencetak rata-rata 52,82 pada pre-test dan 88,85 pada post-test. Kemudian hasilnya sangat beberbeda sekali dari rata rata nilai yang di tunjukan.
PENERAPAN ALGORITMA NAIVE BAYES DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PEMINATAN KONSENTRASI BERDASARKAN NILAI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI Walangare, Ranny Angella Christina; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 3 (2022): Volume 07 No 3 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i3.50086

Abstract

Pemilihan peminatan konsentrasi adalah hal yang wajib dilakukan oleh mahasiswa S1 Pendidikan Teknologi Informasi pada semester 5. Pada pemilihan peminatan konsentrasi tidak ada ketentuan resmi karena hanya berdasarkan minat dari mahasiswa dan tidak sedikit mahasiswa yang kebingungan pada saat akan memilih bidang minat yang mereka inginkan. Maka dari itu, tujuan penelitian ini adalah memberikan pertimbangan guna mendukung keputusan mahasiswa dalam menentukan bidang minat konsentrasi yang akan diambil berdasarkan nilai akademik dari mata kuliah yang menjadi dasar dari pemilihan konsentrasi. Dalam penelitian ini algoritma yang digunakan yaitu Naive Bayes dan akurasi yang didapatkan yaitu 100%. Hasil pengujian sistem yang dibuat menggunakan pengujian blackbox testing dan validasi oleh ahli media yaitu oleh dua dosen Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya, hasil blackbox testing menunjukkan bahwa sistem pendukung keputusan yang telah dibuat berhasil dan berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan dan hasil dari validasi dari ahli media yaitu validator pertama mendapatkan hasil persentase 90% dan validator kedua 82 % keduanya menunjukkan hasil persentase yang tinggi sehingga dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem pendukung keputusan menggunakan algoritma Naive Bayes berhasil dan bisa digunakan.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN FLIPBOOK BERBASIS PJBL GUNA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D DAN 3D KELAS XI MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMKN 2 SINGOSARI) Amalia, Ikhlasul; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 3 (2022): Volume 07 No 3 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i3.50147

Abstract

Dalam bidang edukasi penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dapat memudahkan proses terlaksananya pembelajaran didukung oleh kecanggihannya yang sangat pesat sehingga dijadikan media/alat untuk menyajikan materi pembelajaran secara digital. Salah satu implementasi penggunaan teknologi dibidang pendidikan yaitu elektronik modul (e-modul). E-modul merupakan media/perangkat interaktif yang dibentuk secara digital guna mewujudkan kompetensi pembelajaran yang ingin dicapai yaitu belajar secara mandiri dengan aplikasi tersebut. Kemudian hal tersebut juga dapat menjadi inovasi untuk menjalankan sebuah proses belajar mengajar secara daring, dimana di Indonesia masih terdapat pandemi virus Covid-19. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran teknik animasi 2D dan 3D agar siswa mendapatkan kualitas belajar yang baik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian model pengembangan ADDIE dan metode analisis data yang digunakan adalah quasi desain: two groups pretest-posttest. Hasil dari kelayakan/validasi instrumen penelitian dinilai oleh para ahli diantaranya; RPP valid sebesar 93,33%, materi pembelajaran valid sebesar 81,88%, media pembelajaran valid sebesar 87,14%, dan soal pretest posttest sebesar 90%. Dari hasil nilai Sig (2-tailed) penelitian yang telah dianalisis mendapatkan 0,00 (p<0,05) yang artinya terdapat perbedaan signifikan dari rata-rata siswa kelas kontrol dan eksperimen. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan e-modul dinilai dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran teknik animasi 2D dan 3D kelas XI multimedia di SMKN 2 Singosari.
STUDI LITERATUR PENGARUH METODE PEMBELAJARAN INKUIRI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Firdaus, Valiant Shan; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08 No 1 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i1.51442

Abstract

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI PEMODELAN OBJEK 3D DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PJBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK DAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS XII MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMKN 1 GRATI) khoymah, Umi Nafisatul; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.55832

Abstract

Setiap guru membutuhkan kemampuan untuk memilih dan menggunakan metode pengajaran terbaik untuk materi pelajaran yang ada, dengan tetap memperhatikan tahap perkembangan siswa yang berbeda. Kurikulum 2013 mengambil pendekatan berbasis penelitian yang menempatkan peserta didik sebagai pusat dari proses pendidikan, terutama melalui penerapan paradigma pembelajaran berbasis proyek. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana penerapan paradigma pembelajaran berbasis proyek (PjBL) dapat meningkatkan proses pembelajaran dan pemahaman siswa dalam penguasaan Teknik Pemodelan dan Animasi Objek 3D. Siswa dapat didorong untuk belajar pada waktu mereka sendiri dengan menggunakan materi pembelajaran online seperti modul interaktif. Inkuiri ini merupakan proyek penelitian dan pengembangan yang menggunakan pendekatan ADDIE sebagai prinsip panduannya. Biasanya, kuesioner digunakan untuk pengumpulan data dalam modul. Pakar di bidang yang relevan, profesional media, dan siswa semua meninjau kuesioner sebelum diselesaikan. Kemudian, analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk menyimpulkan kriteria untuk menilai kelayakan modul dari temuan penilaian yang diperoleh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) dikembangkan modul pemodelan 3D berupa flipbook interaktif berbasis android. (2) Hasil evaluasi validasi RPP menunjukkan bahwa modul yang disusun layak digunakan; Hal ini didukung dengan skor 90% untuk materi pembelajaran, 82,27% untuk media pembelajaran, 91,35% untuk soal pretest-posttest, dan 87,5% untuk angket jawaban siswa. Dengan skor validasi rata-rata keseluruhan sebesar 89,93%, modul pemodelan 3D dengan model pembelajaran PjBL dianggap sangat layak untuk diterapkan. Keterampilan psikomotorik siswa diukur menggunakan pre-test dan post-test, dengan skor post-test rata-rata 86,97 dan skor pre-test rata-rata 42,27. Selain itu, rata-rata aktivitas belajar siswa pada penelitian ini adalah 2.448 pada siklus I dan 3.500 pada siklus II. Hal ini menunjukkan bahwa ada dampak besar pada data yang dihasilkan, serta penyimpangan dari rata-rata. Oleh karena itu, dapat dinyatakan bahwa modul yang dibuat dengan model pembelajaran PjBL ini sangat cocok digunakan untuk meningkatkan keterampilan psikomotorik dan pembelajaran aktif siswa, serta diharapkan dapat menunjang proses pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PKWU DI SMKN 10 SURABAYA Purba, Madelin Christina; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08 No 1 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i1.55850

Abstract

Media pembelajaran ialah bentuk yang digunakan untuk mengkomunikasikan informasi antara guru dan siswa. Media pembelajaran yang akan disiapkan harus disesuaikan dengan kebutuhan jurusan sekolah. Pada penelitian ini terdapat beberapa masalah yaitu media pembelajaran yang digunakan di sekolah hanya mengacu pada LKS (Lembar Kerja Siswa) dan fasilitas LCD yang terbatas, mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (C3) yang menuntut siswa untuk melakukan praktik, dan sekolah menggunakan sistem moving class sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih efektif dalam mengakses materi. Penelitian ini dilakukan melalui metode Research and Development (RnD) dengan menggunakan model pengembangan tipe ADDIE. Pengukuran minat belajar siswa tercermin dari hasil tes keterampilan psikomotorik siswa berupa Pretest-Posttest Control Group Design, serta penyebaran angket minat belajar di kalangan siswa.. Setelah penelitian selesai maka diperoleh hasil uji hipotesis yaitu .sig (2 tailed) = 0.00 dimana 0.00< 0,05 (tingkat signifikansi), maka H0 ditolak dan H1 diterima, maka terdapat perbedaan kemampuan psikomotorik siswa sebelum dan sesudah menggunakan lingkungan pembelajaran e-modul interaktif berbasis web dengan model pembelajaran berbasis proyek. Peningkatan yang didapatkan dari kelas XI Multimedia 1 sebesar 45,74% dan kelas XI Multimedia 2 sebesar 46,78%. Dipaparkan juga hasil analisis minat belajar siswa terhadap media yang dikembangkan menunjukkan bahwa minat belajar siswa pada kelas eksperimen sebesar 88,33% untuk materi 1 dan 90,91% untuk materi 2 yang berarti berada pada tingkat yang sangat baik.
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS PjBL PADA KEAHLIAN FRONT END WEB DEVELOPMENT BERSTANDAR INDUSTRI UNTUK SISWA SMK Saputra, Dava Daviar; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.56279

Abstract

Platform yang dikembangkan oleh peneliti bernama Codenesa yang di dalamnya membahas mengenai materi pemrograman antarmuka situs web agar bersifat interaktif dan indah dipandang ketika pengguna mengunjungi dan mengakses situs tersebut. Codenesa berbentuk modul elektronik yang di dalamnya terdapat fitur interaktif untuk siswa agar dapat mempraktikkan sintaks - sintaks yang dijelaskan. Tujuan diciptakan dan dikembangkannya platform Codenesa ini adalah untuk membantu siswa SMK agar memiliki portofolio nyata sebagai bekal terjun ke bidang industri digital. Alur dari pembuatan dan pengembangan Codenesa ini melalui penemuan masalah, pengumpalan data, tahap produksi dan pengembangan platform Codenesa sendiri, tahap validasi dari dosen ahli meliputi materi dan segi produk Codenesa sebagai platform. Hasil dari tahap validasi dosen ahli menunjukkan nilai 86,66% sedangkan nilai dari respon siswa ketika sudah menggunakan platform Codenesa sebagai media belajar menunjukkan hasil 93,13%. Selain itu yang tidak kalah penting adalah peningkatan hasil yang dilakukan ketika pretes dan posttes menunjukkan hasil yang signifikan. Hal tersebut dapat dilihat dari rata - rata pretes siswa dengan nilai sebesar 50 dan mendapatkan nilai rata - rata posttes 81,94. Dapat disimpulkan dengan menggunakan platform Codenesa dapat meningkatkan rata - rata sebesar 31.94% dibandingkan dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan Codenesa yang hanya dapat meningkatkan nilai rata - rata sebesar 13,66%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEMORY GAME (FLIP CARD) UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA DALAM MENERAPKAN PEMROGRAMAN WEB DI SMKS SEMEN GRESIK Wahidin, Fihud Amien; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.56844

Abstract

Pendidikan merupakan aspek penting dalam menghadapi perkembangan kehidupan dan peradaban manusia di era saat ini. Dalam rangka mencapai perkembangan pendidikan yang lebih baik, diperlukan proses pembelajaran yang efektif. Namun, di beberapa sekolah khususnya SMKS Semen Gresik, proses pembelajaran masih cenderung konvensional dan belum memanfaatkan media yang efektif. Penelitian ini memiliki tujuan yakni pengembangan media pembelajaran berbasis Memory Game (Flip Card) untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam menerapkan pemrograman web di SMKS Semen Gresik. Observasi ini memakai metode RnD dengan model ADDIE. Proses pengembangan melibatkan validasi oleh tiga validator untuk mendesain uji coba. Setelah itu, uji coba dilakukan pada siswa kelas XI RPL 1&2 di SMKS Semen Gresik dengan menggunakan pretest dan posttest untuk mengukur peningkatan kompetensi siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa aplikasi memory game (Flip Card) yang dikembangkan mendapat persentase validasi sebesar 89,41% untuk media pembelajaran, 90,00% untuk instrumen soal, dan 89,33% untuk Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Memory Game (Flip Card) dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam menerapkan pemrograman web.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI RUNNING MAZE UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MEMPROGRAM SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Ulumudin, Febri Nur; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 3 (2023): Volume 08 No 3 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i3.56999

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi mengalami perkembangan pesat pada zaman globalisasi ini, termasuk di bidang pendidikan. Metode pembelajaran masih konvensional dan berpusat pada guru, belum memberi fokus pada siswa. Dalam mengatasi permasalahan ini dengan pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi. Game edukasi adalah media pembelajaran yang memberikan pengajaran dalam bentuk permainan untuk merangsang daya pikir dan konsentrasi melalui cara yang unik dan menarik. Tujuan dari media ini adalah untuk memudahkan siswa serta memberikan waktu yang efisien menerima materi sehingga meningkatkan potensi pemrograman dan keterlibatan siswa dalam belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery, dan Evaluations (ADDIE). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan aplikasi pengembangan Construct 2 dan bahasa HTML5 Website setelah analisis kebutuhan perangkat pembelajaran. Dengan memperoleh hasil presentase sebesar 95% yang menunjukan layak digunakan pada proses pembelajaran. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi running maze dapat meningkatkan kompetensi pemrograman siswa daripada metode konvensional. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen adalah 77,00, sedangkan kelas kontrol hanya 53,00. Hal ini menandakan perubahan positif dalam proses pembelajaran, di mana siswa lebih aktif dalam belajar melalui media yang ini.
Co-Authors -, Hasan Shadzily Abdillah, Rifqi Abi, Muhammad Ilman Adi Susanto, Adi Susanto Advan Navis Zubaidi Afrilia, Pramita Afrizal Bakhri, Muhammad Agus, An Ahmad Fakhruddin Fajrul Islam Ainun Fitri Mughiroh Akbar, Muhammad Sonhaji Alifah, Maulida Alvina Febrianti Amalia, Ikhlasul Amini, Erika Nur Anggara, Albertus Dwi Anggraeni, Yulianti Anistyasari, Yeni Anita Andriani ANITA ANDRIANI, ANITA Antow, Aldio Kevin Anwari APGANENDARIA O, HELDA Ardiansyah, Gilang Nova Asid, Nurul Jannah Astuti, Trisna Windi Kusuma BAGUS ARDI PRATAMA, FAJAR BAGUS YANUARIZKI, ADE Baharudin, Ilham Bariroh, Mar’atul Bergsma, Lindsay N. Bilqis Ismail Putri, Tiara Boedi Wibowo Dian Novitasari DWI NUGROHO, IRAWAN Dwikoranto Elfaiz, Ersha Aisyah Faizah, Arbiati Farid, Ibnu Farizi, Ahmad Rafly Irham Fathan, Muhammad Iqbal Fatihur, Yazid Febrianita, Maya Firdaus, Valiant Shan Ginanjar Setyo Permadi Hadi Sucipto Hanafi, Muhlis Hanafi, Muhlis Haq, Febriansyah Haq, Mellanie Nadya Azmi Harun Al Rosyid Hastono, Budi Hastono, K.Budi Hendatama, Dhevin Baswara HERMAWAN ADI PRATAMA, BAYU Herry Widhiarto, Herry Hidayat, Rizal HIDAYATI, MIFTAKHUL HUSNUL HAFIZH ALFIAN, MUHAMMAD I Gusti Lanang Putra Eka Prismana Iftitaahul Mufarrihah Ilham Zulhardani, Muhammad Imron Rosadi Jamaluddin Ghafiqi Juwita, Mega Maduratna khoymah, Umi Nafisatul Krisna, Fajar Aditya Laksono Putro, Aji Lathifaturrohmah Lestari, Hefty Magda Lintangesukmanjaya, Rahmatta Thoriq M. Awang Putratama Mahawati, Hemi Mahendra, Raka Mahrus Ali Mairina, Catur Liliek Martini Dwi Endah Susanti Mashuri, Chamdan Mazaya, Nando Winnet Moh. Slamet Mohammad Wildan Habibi, Mohammad Wildan Mohammad Yusril Luqman Hakim Muchammad Rizal Bahrevi Muhsin, Muhammad Ihsan Muryandari, Prambayu Rehyta Nafilah, Havina Azka Nafisah, Hasna Yuliadysti Nur Rahmawati Octaviani, Maulidya PERDANA IRAWAN, RENDRA Prahastuti, Ruri Artanti Prasetio, Cahyo Eko Prasetiyo, Rinto Pratama, Dava Pratama, Sandy Putra Prayitno, Dwi Imam Pringgar, Rizaldy Fatha Purba, Madelin Christina Purnomo, Mochamad Dimas Lutifi Purwito, Eko Putra, Bima Aditya Anugrah Putra, Cendra Devayana Putra, Dedy Putra, Zona Wijaya Ramadhan Cakra Wibawa Ramadhan, Achmad Syahrul RAMADHANA, ILMI Ramdhan Bachtiar Ibrahim, Ramdhan Bachtiar Ibrahim Rangga Prasetya, Rangga Prasetya Reza Augusta Jannatul Firdaus Rindu Puspita Wibawa Rista, Mita Anda RIZAL NADIF FIKRI, NUR Rizky Basatha Robi’ah Machtumah Malayati Romadhona, Maya Rosa Rusydan, Faishal Sabila K.S., Nella Saifuddin . SALEH AFIF, TAUFIQURRAHMAN Santosa, Rudy Saputra, Dava Daviar SETYO ARIFVITANTO, EKO Soesatyo, Bambang TALITA FADILIA, DIANA Tanhella Zein Vitadiar Titah Pertiwi, Widya Trianto, Indiastanti Nurfadhilah Ulumudin, Febri Nur Unitomo, Sipil Wahidin, Fihud Amien Wahyuadi, Muhammad As’adul Azis Walangare, Ranny Angella Christina Warsidah, Warsidah Wibawa, Ramadhan Cakra Wibowo, Boedi Widianto, Ari Winarto, Teddy Firman Wiyono wiyono Wulansari, Anindita Deasy Yani, Agnesia Putri Yassin, Yudistira Baiquni YULIANTO, ROSDAMA Yuyun Bunga Gusrian Zahrati , Zubdatu Zubdatu Zahrati Zuchrotunisa Zuraidah, Safrin ‘Adhima, Ni’matul