Claim Missing Document
Check
Articles

Dampak Program Keluarga Harapan (PKH) terhadap Perlindungan Sosial Keluarga Penerima Manfaat (KPM) di Kampung Armnu Distrik Andey Kabupaten Biak Numfor Sermumes, Novita; Nurlin, Nurlin; Sukriadi, Sukriadi; Tamher, Fatmah W.; Saiful, Nur Inayati
Journal Governance and Politics (JGP) Vol 5 No 1 (2025): Journal Governance and Politics (JGP)
Publisher : IISIP YAPIS Biak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menganalisis dampak Program Keluarga Harapan (PKH), sebuah program bantuan tunai bersyarat di Indonesia, terhadap perlindungan sosial bagi Keluarga Penerima Manfaat (KPM) di Kampung Armnu, Distrik Andey, Kabupaten Biak Numfor. Dengan pendekatan deskriptif kualitatif dan teknik pengambilan sampel purposif, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan studi dokumentasi. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa PKH memberikan kontribusi signifikan dalam mengurangi beban pengeluaran rumah tangga, meningkatkan akses pendidikan anak, memperbaiki kondisi kesehatan keluarga, serta mendorong kemandirian perilaku penerima manfaat. Namun demikian, tantangan seperti ketergantungan terhadap bantuan dan kecemburuan sosial masih ditemukan. Temuan ini memperkuat peran PKH dalam penanggulangan kemiskinan sekaligus menekankan pentingnya penyempurnaan sistem penargetan dan peningkatan kesadaran masyarakat untuk mengoptimalkan efektivitas program.
Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Pecahan terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Negeri 004 Samarinda Ilir Norveniliati Lewi; Sukriadi, Sukriadi; Andi Asrafiani Arafah; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika; Rosita Putri Rahmi Haerani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3067

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh penggunaan media puzzle pecahan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III di SD Negeri 004 Samarinda Ilir. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini berakar dari rendahnya hasil belajar siswa pada materi pecahan, serta penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas dan bersifat konvensional. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media puzzle pecahan dan kelas kontrol yang tidak menggunakan media tersebut, masing-masing terdiri dari 27 siswa. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest. Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah perlakuan diberikan. Hasil uji independent t-test menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan sampel sebanyak 54 adalah sebesar 0.000 < 0.05 berdasarkan pengambilan keputusan uji independent t-test maka Ha diterima dan Ho ditolak, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle pecahan memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa, khususnya pada materi pecahan. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi variabel lain, menggunakan media yang berbeda, atau menerapkan pada jenjang dan materi matematika yang lebih luas.
Pengembangan Media Pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) Berbasis Kearifan Lokal Materi Operasi Hitung Campuran Kelas VI Riska Ayu Mardaniah; Andi Asrafiani Arafah; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3094

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan alat dan media pembelajaran untuk meningkatkan minat, motivasi dan pemahaman konsep materi peserta sehingga dapat lebih paham dan semangat dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Pengembangan media Game Snake and Ladders ini berbasis kearifan lokal dengan konsep kebudayaan Kalimantan Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, tingkat kelayakan, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis kearifan lokal pada materi operasi hitung campuran kelas VI sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) berbasis kearifan lokal. Berdasarkan hasil validasi ahli materi memperoleh skor 90,7 %, ahli media memperoleh skor 91,4 %, dan hasil validasi ahli bahasa memperoleh skor 91,1 % dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil rata-rata skor angket respon peserta didik dan respon guru. Hasil angket respon peserta didik pada uji coba skala kecil memperoleh skor 90,8 % dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan pada uji coba skala besar memperoleh skor 93,3% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun hasil skor angket respon guru memperoleh skor 98,5 % dengan kategori “sangat praktis”.
PENGARUH PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA MATERI KERAGAMAN BUDAYA SISWA KELAS V SD Widayanti , Nurul; Dwiyono, Yudo; Sukriadi, Sukriadi; Wahyuningsih, Tri
Renjana Pendidikan Dasar Vol 5 No 3 (2025): Edisi Agustus 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses pembelajaran Pendidikan Pancasila di SD Negeri 004 Samarinda Ulu menunjukkan bahwa hasil belajar siswa di kelas VB masih tergolong rendah, di mana 69% siswa memperoleh nilai di bawah Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Rendahnya hasil belajar ini diduga disebabkan oleh metode ceramah yang monoton, minimnya keterlibatan siswa, serta kurangnya relevansi materi dengan kehidupan nyata, terutama dalam pembelajaran tentang keragaman budaya. Kurangnya interaksi antarsiswa dan penyajian materi yang tidak kontekstual turut menjadi penghambat pencapaian hasil belajar yang optimal. Hal ini menunjukkan perlunya pendekatan pembelajaran inovatif yang dapat mendorong keaktifan, pemahaman, dan keterlibatan siswa secara menyeluruh dalam menginternalisasi nilai-nilai Pancasila. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran berbasis proyek terhadap hasil belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen dangan pendekatan kuantitatif, penelitian eksperimen yang digunakan adalah quasi eksperimental dengan desain nonequivalent control group design . Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 004 Samarinda Ulu, dengan sampel berjumlah 56 siswa yang terbagi dalam kelas kontrol dan kelas eksperimen. Instrumen yang digunakan meliputi tes pilihan ganda sebanyak 20 butir soal serta instrumen non-tes berupa lembar observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji t sampel berpasangan , dan menggunakan uji t sampel independen . Hasil uji menunjukkan bahwa nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,032 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan model project based learning terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila materi Keragaman Budaya siswa kelas V SD Negeri 004 Samarinda Ulu.
Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Pecahan terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Negeri 004 Samarinda Ilir Norveniliati Lewi; Sukriadi, Sukriadi; Andi Asrafiani Arafah; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika; Rosita Putri Rahmi Haerani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3067

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh penggunaan media puzzle pecahan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III di SD Negeri 004 Samarinda Ilir. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini berakar dari rendahnya hasil belajar siswa pada materi pecahan, serta penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas dan bersifat konvensional. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media puzzle pecahan dan kelas kontrol yang tidak menggunakan media tersebut, masing-masing terdiri dari 27 siswa. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest. Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah perlakuan diberikan. Hasil uji independent t-test menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan sampel sebanyak 54 adalah sebesar 0.000 < 0.05 berdasarkan pengambilan keputusan uji independent t-test maka Ha diterima dan Ho ditolak, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle pecahan memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa, khususnya pada materi pecahan. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi variabel lain, menggunakan media yang berbeda, atau menerapkan pada jenjang dan materi matematika yang lebih luas.
Pengembangan Media Pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) Berbasis Kearifan Lokal Materi Operasi Hitung Campuran Kelas VI Riska Ayu Mardaniah; Andi Asrafiani Arafah; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3094

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan alat dan media pembelajaran untuk meningkatkan minat, motivasi dan pemahaman konsep materi peserta sehingga dapat lebih paham dan semangat dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Pengembangan media Game Snake and Ladders ini berbasis kearifan lokal dengan konsep kebudayaan Kalimantan Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, tingkat kelayakan, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis kearifan lokal pada materi operasi hitung campuran kelas VI sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) berbasis kearifan lokal. Berdasarkan hasil validasi ahli materi memperoleh skor 90,7 %, ahli media memperoleh skor 91,4 %, dan hasil validasi ahli bahasa memperoleh skor 91,1 % dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil rata-rata skor angket respon peserta didik dan respon guru. Hasil angket respon peserta didik pada uji coba skala kecil memperoleh skor 90,8 % dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan pada uji coba skala besar memperoleh skor 93,3% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun hasil skor angket respon guru memperoleh skor 98,5 % dengan kategori “sangat praktis”.
Pengaruh Model PBL (Problem Based Learning) Berbantuan Quizizz terhadap Hasil Belajar Matematika Materi KUDBAL Siswa Kelas VI SDN 15 Samarinda Ulu Hapid Irham Assoim; Sukriadi, Sukriadi
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3234

Abstract

Hasil belajar matematika peserta didik kelas VI B SD Negeri 015 Samarinda Ulu tergolong rendah, di mana hanya 11 dari 28 siswa yang mencapai KKTP sebesar 80, dimana sekolah menetapkan KKTP sebesar 80 untuk mata pelajaran Matematika. Dari 28 peserta didik kelas VI B, terdapat 11 yang mencapai dan yang belum terdapat 17. Dapat disimpulkan bahwa peserta didik mencapai KKTP dengan nilai rata-rata 40, sedangkan yang tidak dengan rata-rata 60. Rendahnya hasil belajar disebabkan penggunaan metode ceramah, kurangnya keterlibatan mengeksplorasi materi. Sehingga perlunya pembelajaran inovatif. Oleh itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran problem based learning berbantuan media quizizz terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika materi kubus dan balok di kelas VI SDN 015 Samarinda Ulu. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen pendekatan Kuantitatif. Jenis pendekatan investigatif yang diterapkan merupakan bentuk kuasi-eksperimental dengan rancangan kelompok kontrol tak setara (Nonequivalent Control Group Design). Total populasi yang dijadikan dasar penelitian berjumlah 56 individu peserta didik. Unit sampel terdiri atas dua kelompok, masing-masing sebanyak 28 subjek; kelas VI B berperan sebagai kelompok pembanding (kontrol), sedangkan kelas VI A diposisikan sebagai kelompok perlakuan (eksperimen). Temuan penelitian mengindikasikan bahwa rerata skor pasca-uji (posttest) pada kelompok kontrol mencapai angka 71,57, sedangkan kelompok eksperimen memperoleh rerata sebesar 86,85. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data berupa alat evaluasi kognitif berbentuk soal pilihan ganda, serta alat non-tes berupa lembar observasi dan dokumentasi. Metode analitik yang diimplementasikan meliputi uji kenormalan, pemeriksaan homogenitas, dan analisis hipotesis. Uji hipotesis dilakukan dengan metode Independent Sample T-Test, yang memperlihatkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) antara kelompok eksperimen dan kontrol sebesar 0,000, lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05. Oleh karena itu, dapat ditarik inferensi bahwa terdapat pengaruh signifikan dari perlakuan yang diberikan terhadap hasil belajar peserta didik.
Pengembangan Genwall Badar sebagai Media Pembelajaran Berbasis Genially Terintegrasi Wordwall Materi Bangun Datar Kelas IV Sekolah Dasar Rita Oktaviani; Sukriadi, Sukriadi; Makmun, Makmun; Tri Wahyuningsih
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3349

Abstract

Penelitian ini didasari oleh permasalahan yang terjadi pada peserta didik dalam memahami materi bangun datar yang memiliki ciri-ciri dan berbagai bentuk, serta kurangnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dengan berbasis teknologi. Oleh sebab itu, guru memerlukan adanya media pembelajaran digital yang layak dan dapat diakses kapan saja dan dimana saja oleh peserta didik. Dengan demikian dikembangkan media pembelajaran interaktif Genwall Badar berbasis Genially yang terintegrasi dengan Wordwall untuk menyajikan materi bangun datar secara menarik dan menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan, kelayakan, dan respon peserta didik. Metode yang digunakan penelitian ini adalah Research dan Development dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian melibatkan 26 peserta didik dan guru kelas IV-B SD Negeri 019 Samarinda Ulu. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan angket. Berdasarkan hasil validasi, media ini mendapatkan penilaian sangat layak dari ahli media 92,05% dan ahli materi 86%, serta memperoleh respon peserta didik dalam uji coba skala kecil 94,81% dan skala besar 93,50%. Dengan demikian, Genwall Badar dinyatakan layak dan dapat digunakan secara efektif sebagai media pembelajaran interaktif pada materi bangun datar.
Pengaruh Model Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Bumiku Tersayang Kelas V SDN 015 Samarinda Ulu Mega Puspita; Sukriadi, Sukriadi; Taufik Hidayat; Iksam, Iksam
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3365

Abstract

Penelitian ini beranjak dari permasalahan rendahnya capaian belajar yang teridentifikasi pada peserta didik dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V SDN 015 Samarinda Ulu pada tahun ajaran 2024/2025. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan model Project Based Learning (PjBL) terhadap hasil belajar peserta didik pada materi “Bumiku Tersayang.” Penelitian ini menerapkan metode eksperimen dengan desain quasi eksperimen tipe nonequivalent control group. Penelitian ini melibatkan dua kelompok belajar sebagai subjek, yaitu satu kelas yang ditetapkan sebagai kelompok eksperimen dan satu kelas lainnya sebagai kelompok kontrol, di mana masing-masing kelas beranggotakan 20 peserta didik. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes (pretest dan posttest), serta dokumentasi, dengan instrumen berupa soal pilihan ganda dan lembar observasi aktivitas. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji T-Test sampel independen untuk menguji hipotesis. Hasil analisis data menunjukkan nilai signifikansi (Asymp. Sig. 2-tailed) sebesar 0,001. Nilai ini berada di bawah ambang batas 0,05, yang mengindikasikan adanya perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model PjBL ini memberikan dampak positif yang sangat signifikan pada peningkatan hasil belajar peserta didik. Terbukti bahwa model ini memiliki kapabilitas untuk meningkatkan tingkat penguasaan materi oleh peserta didik.
IMPLEMENTASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN IPAS SISWA SEKOLAH DASAR Ria, Armila Puspita; Sukriadi, Sukriadi; Mustamiroh, Mustamiroh
Jurnal Education and Development Vol 13 No 3 (2025): Vol 13 No 3 September 2025
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v13i3.7066

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media dalam pembelajaran harus dikemas secara interaktif untuk menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, penggunaan teknologi dalam pembelajaran masih jarang dilakukan dan guru mengalami kesulitan dalam menyusun materi serta evaluasi yang menarik sehingga siswa kurang termotivasi untuk belajar. Media pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, salah satunya adalah aplikasi kahoot. Maka penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game dalam mata pelajaran IPAS bagi siswa kelas IV SD Negeri 004 Samarinda Ulu. Menggunakan metode kualitatif, penelitian ini melibatkan wali kelas IV A dan 25 siswa sebagai subjek, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, serta diuji keabsahannya dengan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kahoot efektif dalam meningkatkan interaktivitas, motivasi belajar, dan sikap kompetitif siswa, sementara guru dapat memanfaatkan fitur interaktif untuk mengukur pemahaman siswa secara langsung. Faktor pendukung implementasi kahoot meliputi fasilitas sekolah, kemampuan guru dalam penggunaan teknologi, dan antusiasme siswa, sedangkan hambatan utamanya adalah ketergantungan pada koneksi internet. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi guru dalam mengintegrasikan teknologi digital dalam pembelajaran agar lebih menarik dan interaktif.