p-Index From 2021 - 2026
7.666
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Infotech Journal Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (JPPIPA) IJIS - Indonesian Journal On Information System JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Journal of Advanced in Information and Industrial Technology (JAIIT) Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) Jurnal Mandala Pengabdian Masyarakat JINAV: Journal of Information and Visualization Jurnal Sosial dan Teknologi International Journal of Engagement and Empowerment (IJE2) ARRUS Journal of Engineering and Technology Jurnal Ekonomi JURNAL ILMIAH GLOBAL EDUCATION Conten : Computer and Network Technology International Journal of Multidisciplinary Research and Literature (IJOMRAL) Batara Wisnu : Indonesian Journal of Community Services PROSISKO : Jurnal Pengembangan Riset dan observasi Rekayasa Sistem Komputer Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK) Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Buletin Ilmiah Informatika Teknologi Ekalaya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia Indonesian Research Journal on Education Indonesian Journal of Thousand Literacies Jurnal Ilmiah Sistem Informasi International Research of Multidisciplinary Analysis Jurnal Satya Informatika Jurnal Ilmiah Informatika dan Ilmu Komputer INTERNATIONAL JOURNAL OF SOCIETY REVIEWS (INJOSER) Jurnal Ilmiah Mahasiswa Teknik Jurnal Ilmiah Betrik : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer WINDRADI: Jurnal Pengabdian Masyarakat Sintek Kuwera Pustabiblia: Journal of Library and Information Science
Claim Missing Document
Check
Articles

DIGITAL TOURISM DEVELOPMENT STRATEGY AS A PROMOTION OF CREATIVE ECONOMY TOURISM IN BANTEN PROVINCE April Laksana; Kenedi, Kenedi; Basuki Rakhim Setya Permana
Jurnal Ekonomi Vol. 11 No. 01 (2022): Jurnal Ekonomi
Publisher : SEAN Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The tourism sector is one sector that has great potential to increase state and regional income. For this reason, efforts are needed to develop tourism in Indonesia. One of the programs from the government to increase the number of tourists is to prioritize tourism development in 10 locations, one of which is Tourism in Banten Province. In addition to developing tourism areas, another thing that can be done to increase the number of tourists is using information technology as a promotional medium through Digital Tourism. The purpose of this study is to view and analyze digital tourism as tourism promotion in Banten Province as a way of promoting tourism in Banten Province. The analytical technique used in this study is a SWOT analysis technique by looking at internal factors (strengths and weaknesses) and external factors (opportunities and threats) related to the development of Digital Tourism in Banten Province. The results of this study can be used by the government or related parties in determining the direction of tourism development in Banten Province
Peran Mahasiswa KKM Dalam Meningkatkan Perilaku Hidup Bersih Dan Sehat Di Lingkungan Sekolah Dasar Darip, Mochammad; Saputro, Ahmad Dwi; Auliana, Sigit; Permana, Basuki Rakhim Setya
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v6i2.12443

Abstract

Lingkungan sekolah yang bersih dan sehat dapat mendukung proses belajar mengajar, kesehatan dan pembentukan karakter anak. Namun, masih banyak sekolah dasar yang belum memberikan perhatian cukup terhadap perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) khususnya sekolah yang berada di lokasi pedesaan. Hal ini ditunjukkan dengan adanya masalah-masalah seperti minimnya fasilitas cuci tangan yang memadai, penggunaan toilet yang kurang baik, serta lingkungan sekolah yang tidak terawat. Menanggapi situasi ini, Universitas Bina Bangsa berupaya berperan aktif dalam memberikan pengabdian kepada masyarat melalui program Kuliah Kerja Mahasiswa (KKM). Mahasiswa diberikan kesempatan untuk mengimplementasikan ilmu yang telah mereka pelajari di bangku kuliah ke dalam tindakan nyata di masyarakat. Adapun bentuk implementasinya berupa penyuluhan dan edukasi. Salah satu contoh sekolah yang memiliki keterbatasan sumber daya adalah SD Negeri Kedung Desa Cirumpak. Meskipun lokasinya dekat dengan kabupaten yang terkenal sebagai kota seribu industri, namun desa ini masuk kategori wilayah tertinggal khususnya dalam segi pertumbuhan ekonomi, pendidikan dan sosial masyarakat. Tujuan dari kegiatan ini adalah meningkatkan pengetahuan dan kesadaran mengenai pentingnya perilaku hidup bersih sehat. Setelah penyuluhan dan edukasi tentang perilaku hidup bersih sehat, sebesar 86,67% tingkat pengetahuan dan kesadaran siswa meningkat serta adanya perubahan perilaku yang lebih baik dalam menerapkannya baik di lingkungan sekolah mapun di rumah.
MENTORING AND PIONEERING MSMES IN THE FARMER GROUP (MEKAR JAYA) IN THE FORM OFAN TARO BENENG LEAF PROCESSOR AS AN ALTERNATIVE TO TOBACCO LEAVES FOR RAW MATERIALS OF HERBAL CIGARETTE PRODUCTS IN PALANYAR PANDEGLANG VILLAGE BANTEN Rakhim Setya Permana, Basuki; Sumarna, Maman; Hermanto, Dadang; Meilani, Putri; Anggraini, Seftian; Lesmana, Tedi
Ekalaya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia Vol. 3 No. 3 (2024): Ekalaya Journal
Publisher : Nindikayla Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57254/eka.v3i3.132

Abstract

Some residents of Palanyar Village are farmers and taro leaf businesses, but the management is still simple and not managed systematically and well planned, so it has not been able to provide maximum results. This assistance aims to increase competitiveness from small and medium-sized industrial businesses to independent small industries based on creative industries to increase product added value and attract the market. Methods of implementation through discussion, practice, mentoring, monitoring and evaluation. The results of this assistance show that not all tiny and medium tobacco industry businesses in Palanyar Village, which have not taken care of circular licenses, halal certificates, produce product innovation and online marketing, due to limited funds and human resources.
RANCANG BANGUN EDUFARM KIDZ SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN SECARA DARING MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 Maulana, Rafli; Darip, Mochammad; Rakhim Setya Permana, Basuki
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13386

Abstract

Kurangnya struktur dalam pembelajaran daring dan minimnya perencanaan menyebabkan efektivitas belajar menjadi rendah. Karena, sebagian besar sekolah tingkat dasar menggunakan metode hanya sebatas berbagi materi melalui WhatsApp atau tautan ke website sekolah, di mana kontennya hanya berupa kalimat penjelasan tentang teknik pengerjaan tugas atau materi pembelajaran yang diambil dari buku pelajaran dan LKS. Metode ini kurang menarik bagi siswa kelas 1-2 yang lebih senang bermain, sehingga pembelajaran daring tidak memberikan manfaat signifikan. Akibatnya, orang tua merasa kewalahan, dan siswa serta orang tua menjadi kurang peduli terhadap materi dari guru. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini merekomendasikan pengembangan EduFarm Kidz, sebagai media pembelajaran digital berbasis Construct 3 dengan model ADDIE. Model ini terdiri dari lima tahap: (1) Analysis, mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran; (2) Design, merancang konsep game interaktif; (3) Development, mengembangkan media dengan fitur edukatif; (4) Implementation, menguji efektivitas dalam pembelajaran daring; dan (5) Evaluation, menilai serta menyempurnakan media. Hasil evaluasi menunjukkan EduFarm Kidz mendapat skor rata-rata ≥4.0, menunjukkan efektivitas dan daya tariknya. Pengujian pre-test dan post-test juga menunjukkan peningkatan pemahaman siswa sebesar 33.42% setelah menggunakan platform ini, membuktikan bahwa media ini dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran daring bagi siswa kelas 1 dan 2 di MIN 7 Tangerang.
Pemanfaatan Teknologi Informasi Bagi UMKM Dalam Memperkenalkan Kue Ratuban Sebagai Kue Tradisional Dari Banten: Pemanfaatan Teknologi Informasi Bagi UMKM Dalam Memperkenalkan Kue Ratuban Sebagai Kue Tradisional Dari Banten Darip, Mochammad; Sunardi, Sunardi; Permana, Basuki Rakhim Setya; Auliana, Sigit
Jurnal Mandala Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Mandala Pengabdian Masyarakat
Publisher : Progran Studi Farmasi Universitas Mandala Waluya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35311/jmpm.v6i1.549

Abstract

UMKM sering menghadapi permasalahan dalam memasarkan produk mereka secara efektif. Salah satu faktornya adalah kurangnya memanfaatkan teknologi informasi dalam strategi pemasaran. Kue Ratuban, sebagai salah satu kue tradisional khas Provinsi Banten, menghadapi berbagai kendala dalam upaya peningkatan popularitas dan penjualannya. Kendala utama yang dihadapi oleh UMKM yang memproduksi Kue Ratuban adalah terbatasnya pengetahuan dan kemampuan dalam memanfaatkan teknologi informasi untuk pemasaran. Melalui program pengabdian masyarakat yang diinisiasi oleh tim KKM 28 Universitas Bina Bangsa mengadakan pelatihan dan pendampingan dalam pemanfaatan teknologi informasi untuk memberdayakan UMKM yang memproduksi Kue Ratuban. Kegiatan ini juga bertujuan untuk meningkatkan keterampilan digital para pelaku UMKM, sehingga mereka dapat lebih mandiri dan kompetitif dalam upaya memperkenalkan kue tradisional khas Banten ini secara lebih luas di luar komunitas pasar lokalnya. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan dalam pengetahuan dan keterampilan digital sebesar 85.00% sehingga peserta mampu menerapkan strategi pemasaran digital dan memanfaatkan media sosial secara efektif.
OPTIMALISASI TRANSAKSI PENJUALAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SHORT JOB FIRST PADA SISTEM PENJUALAN DI WARUNG SEMBAKO MADURA Darip, Mochammad; Masyhuri, Maman; Permana, Basuki Rakhim Setya
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 10, No 1 (2025): APRIL
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v10i1.349

Abstract

Banyak warung sembako yang mulai kesulitan dalam mempertahankan usahanya karena faktor dari sistem pelayanan kepada pembeli. Misalnya, ketika volume penjualan meningkat dan jumlah pembeli bertambah, proses pelayanan sering kali menjadi lambat dan tidak efisien, sehingga menimbulkan ketidakpuasan di kalangan pelanggan, padahal pelayanan merupakan salah satu faktor kunci keberhasilan usaha ritel. Mengoptimalkan sistem pelayanan transaksi penjualan menggunakan teknologi dan metode yang tepat dapat menjadi solusi untuk meningkatkan daya saing usaha, misalnya dengan penerapan algoritma Short Job First ke dalam sistem pelayanan transaksi penjualan. Sistem ini dikembangkan menggunakan metodologi Software Development Life Cycle dengan bahasa pemrograman Delphi, database Mysql, dan perancangan sistem menggunakan Unified Manipulation Language, sehingga memungkinkan akan menghasilkan sistem pelayanan trasaksi yang lebih efektif. Hasil implementasi menunjukan bahwa algoritma Sort Job First cukup efektif dalam mengoptimalkan urutan proses transaksi penjualan berdasarkan prioritas jumlah item pembelian, Namun, bagi pelanggan yang membeli dalam jumlah besar merasa kurang diprioritaskan. Berdasarkan pengukuran kepuasan pelanggan menggunakan Customer Satisfaction Testing, 82,22% pelanggan merasa puas dengan sistem pelayanan transaksi penjualan yang diterapkan.
Penerapan Framework Code Igniter 3 Untuk Pengembangan Aplikasi Penjualan Pada Toko Nazeera Food Hadi Ramadhan, Muhamad; Auliana, Sigit; Setya Permana, Basuki Rakhim
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 5 No 2 (2025): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v5i2.181

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat mengalami transformasi digital, termasuk dalam industri makanan. Sebagai salah satu UMKM dalam industri kuliner, Toko Nazeera Food masih menggunakan metode pencatatan manual selama proses transaksi. Hal ini menyebabkan berbagai masalah seperti kesalahan pencatatan, duplikat data, dan informasi stok yang tidak terintegrasi. Kondisi ini menghambat pengambilan keputusan bisnis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi penjualan makanan berbasis web yang menggunakan framework CodeIgniter 3 yang ringan, cepat, dan mudah digunakan. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu lebih banyak kegiatan operasional toko, seperti mengelola produk, melakukan transaksi, dan membuat laporan penjualan. Metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak model Waterfall digunakan. Teknik pengumpulan data termasuk observasi, wawancara, dan studi literatur. Perancangan sistem menggunakan konsep MVC dan pemodelan UML, yang termasuk use case, aktivitas, rangkaian, dan diagram kelas. Untuk memastikan kualitas aplikasi, pengujian dilakukan dengan kotak putih dan kotak hitam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi penjualan yang dirancang dengan baik memenuhi kebutuhan pengguna dan berfungsi dengan baik. Semua fitur, termasuk akses admin, dashboard, pengelolaan produk, keranjang belanja, dan checkout, dilaksanakan dengan baik dan memiliki hasil yang memuaskan. Aplikasi ini membantu digitalisasi operasi UMKM.
Rancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Buah-Buahan Tropis Pada SMPN 1 Kibin Menggunakan Unity 3D Dan Blender Naufallinho, Muchamad Khairan; Auliana, Sigit; Permana, Basuki Rakhim Setya
Jurnal Sosial Teknologi Vol. 5 No. 8 (2025): Jurnal Sosial dan Teknologi
Publisher : CV. Green Publisher Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59188/jurnalsostech.v5i8.32349

Abstract

Penelitian ini berjudul “Rancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Buah-Buahan Tropis Pada Siswa SMPN 1 Kibin Menggunakan Unity 3D Dan Blender.” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap buah-buahan tropis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan aplikasi menggunakan software Unity 3D dan Blender. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk melihat objek buah-buahan dalam bentuk 3D dan mendapatkan informasi tentang buah tersebut melalui fitur AR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 94% siswa merasa aplikasi ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi solusi bagi pendidikan yang lebih interaktif dan inovatif.
Rancangan Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Construct 2 di SDN Pandat 1 Berbasis Android Ummy Kalsum; Refi Mulyadi; Basuki Rakhim Setya Permana
Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 5 No. 3 (2025): November: Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/juisik.v5i3.1502

Abstract

Learning about human body parts at the elementary school level generally still relies on conventional methods, such as lectures and the use of textbooks. These methods often make students less interested and have difficulty understanding the material in depth. However, in the early childhood development stage, learning should be carried out with an approach that involves interaction, visualization, and fun activities. Therefore, innovative learning media are needed that can combine educational and entertainment elements (edutainment) to make the material easier to understand while increasing learning motivation. This study aims to design and develop an Android-based educational game application using Construct 2 aimed at helping students of SDN Pandat 1 learn human body parts interactively. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of six stages: concept, design, material collection, creation, testing, and distribution. Research data were collected through direct observation in class, interviews with teachers, and documentation of learning activities. The resulting application contains material on human body parts presented in the form of text, images, animations, and is equipped with interactive quizzes to measure student understanding. Test results show that the application can run well on various Android devices with an attractive appearance and navigation that is easy for children to use. Student trials showed increased interest in learning and understanding of the material. Teacher responses were also positive, particularly regarding the app's ease of use and its alignment with the elementary school curriculum. These findings indicate that game-based learning media can be an effective alternative for improving the quality of learning, particularly in materials requiring visual and interactive conceptual understanding.
Development of A Web-Based Online Sales Information System for A Micro-Retail Store: A Case Study at Toko Sembako Doa Ibu Ariansyah, Irgi; Rakhim Setya Permana, Basuki; Auliana, Sigit
ARRUS Journal of Engineering and Technology Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/jetech4164

Abstract

Doa Ibu Grocery Store is a micro-enterprise that still performs its sales processes manually, including transaction recording, inventory management, and sales reporting. This condition leads to several issues, such as recording errors, limited customer reach, and inefficient operations. This research aims to design and implement a web-based online sales information system to automate transaction processes, expand service reach through online ordering, and provide structured sales reports. The system development method used is the waterfall model, consisting of analysis, design, implementation, testing, and evaluation stages. The system was developed using a PHP-based digital framework, MySQL database, and integrated with Midtrans as the payment gateway. Blackbox testing was applied to ensure that the system functions according to user requirements identified through elicitation stages. The results show that the system can automatically record transactions, manage product and customer data, generate sales reports, and support online orders and order status notifications. The system is considered feasible for implementation and provides a positive impact on the efficiency and modernization of Doa Ibu Grocery Store's operations.