This Author published in this journals
All Journal Infotech Journal Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (JPPIPA) IJIS - Indonesian Journal On Information System JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Journal of Advanced in Information and Industrial Technology (JAIIT) Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) Jurnal Mandala Pengabdian Masyarakat JINAV: Journal of Information and Visualization Jurnal Sosial dan Teknologi International Journal of Engagement and Empowerment (IJE2) ARRUS Journal of Engineering and Technology Jurnal Ekonomi JURNAL ILMIAH GLOBAL EDUCATION Conten : Computer and Network Technology International Journal of Multidisciplinary Research and Literature (IJOMRAL) Batara Wisnu : Indonesian Journal of Community Services PROSISKO : Jurnal Pengembangan Riset dan observasi Rekayasa Sistem Komputer Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK) Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Buletin Ilmiah Informatika Teknologi Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Ekalaya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia Indonesian Research Journal on Education Innovative: Journal Of Social Science Research Indonesian Journal of Thousand Literacies Jurnal Ilmiah Sistem Informasi International Research of Multidisciplinary Analysis Jurnal Satya Informatika Jurnal Ilmiah Informatika dan Ilmu Komputer Jurnal Ilmiah Mahasiswa Teknik Jurnal Ilmiah Betrik : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer WINDRADI: Jurnal Pengabdian Masyarakat Sintek Kuwera Pustabiblia: Journal of Library and Information Science INTERNATIONAL JOURNAL OF SOCIETY REVIEWS (INJOSER)
Claim Missing Document
Check
Articles

PENERAPAN FRAMEWORK LARAVEL PADA APLIKASI NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SDN TERUMBU KOTA SERANG Jalis, Jalis; Auliana, Sigit; Rakhim Setya Permana, Basuki
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.12755

Abstract

Pengelolaan nilai siswa merupakan aspek penting dalam sistem pendidikan, yang memengaruhi proses evaluasi dan pengambilan keputusan di tingkat sekolah. Namun, banyak sekolah masih menghadapi kendala dalam pengelolaan data nilai secara manual, seperti kesalahan pencatatan dan keterlambatan akses informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi nilai siswa berbasis web di SDN Terumbu Kota Serang dengan menggunakan framework Laravel. Framework Laravel dipilih karena memiliki keunggulan dalam hal keamanan, pengelolaan database, dan fleksibilitas pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan adalah model waterfall, meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan nilai siswa, meminimalkan kesalahan pencatatan, dan memberikan akses informasi yang lebih cepat dan akurat bagi guru dan siswa. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif untuk pengelolaan nilai siswa di SDN Terumbu serta dapat diimplementasikan di sekolah lain untuk mendukung digitalisasi dalam bidang pendidikan.
DIGITAL TOURISM DEVELOPMENT STRATEGY AS A PROMOTION OF CREATIVE ECONOMY TOURISM IN BANTEN PROVINCE April Laksana; Kenedi, Kenedi; Basuki Rakhim Setya Permana
Jurnal Ekonomi Vol. 11 No. 01 (2022): Jurnal Ekonomi
Publisher : SEAN Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The tourism sector is one sector that has great potential to increase state and regional income. For this reason, efforts are needed to develop tourism in Indonesia. One of the programs from the government to increase the number of tourists is to prioritize tourism development in 10 locations, one of which is Tourism in Banten Province. In addition to developing tourism areas, another thing that can be done to increase the number of tourists is using information technology as a promotional medium through Digital Tourism. The purpose of this study is to view and analyze digital tourism as tourism promotion in Banten Province as a way of promoting tourism in Banten Province. The analytical technique used in this study is a SWOT analysis technique by looking at internal factors (strengths and weaknesses) and external factors (opportunities and threats) related to the development of Digital Tourism in Banten Province. The results of this study can be used by the government or related parties in determining the direction of tourism development in Banten Province
Peran Mahasiswa KKM Dalam Meningkatkan Perilaku Hidup Bersih Dan Sehat Di Lingkungan Sekolah Dasar Darip, Mochammad; Saputro, Ahmad Dwi; Auliana, Sigit; Permana, Basuki Rakhim Setya
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v6i2.12443

Abstract

Lingkungan sekolah yang bersih dan sehat dapat mendukung proses belajar mengajar, kesehatan dan pembentukan karakter anak. Namun, masih banyak sekolah dasar yang belum memberikan perhatian cukup terhadap perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) khususnya sekolah yang berada di lokasi pedesaan. Hal ini ditunjukkan dengan adanya masalah-masalah seperti minimnya fasilitas cuci tangan yang memadai, penggunaan toilet yang kurang baik, serta lingkungan sekolah yang tidak terawat. Menanggapi situasi ini, Universitas Bina Bangsa berupaya berperan aktif dalam memberikan pengabdian kepada masyarat melalui program Kuliah Kerja Mahasiswa (KKM). Mahasiswa diberikan kesempatan untuk mengimplementasikan ilmu yang telah mereka pelajari di bangku kuliah ke dalam tindakan nyata di masyarakat. Adapun bentuk implementasinya berupa penyuluhan dan edukasi. Salah satu contoh sekolah yang memiliki keterbatasan sumber daya adalah SD Negeri Kedung Desa Cirumpak. Meskipun lokasinya dekat dengan kabupaten yang terkenal sebagai kota seribu industri, namun desa ini masuk kategori wilayah tertinggal khususnya dalam segi pertumbuhan ekonomi, pendidikan dan sosial masyarakat. Tujuan dari kegiatan ini adalah meningkatkan pengetahuan dan kesadaran mengenai pentingnya perilaku hidup bersih sehat. Setelah penyuluhan dan edukasi tentang perilaku hidup bersih sehat, sebesar 86,67% tingkat pengetahuan dan kesadaran siswa meningkat serta adanya perubahan perilaku yang lebih baik dalam menerapkannya baik di lingkungan sekolah mapun di rumah.
MENTORING AND PIONEERING MSMES IN THE FARMER GROUP (MEKAR JAYA) IN THE FORM OFAN TARO BENENG LEAF PROCESSOR AS AN ALTERNATIVE TO TOBACCO LEAVES FOR RAW MATERIALS OF HERBAL CIGARETTE PRODUCTS IN PALANYAR PANDEGLANG VILLAGE BANTEN Rakhim Setya Permana, Basuki; Sumarna, Maman; Hermanto, Dadang; Meilani, Putri; Anggraini, Seftian; Lesmana, Tedi
Ekalaya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia Vol. 3 No. 3 (2024): Ekalaya Journal
Publisher : Nindikayla Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57254/eka.v3i3.132

Abstract

Some residents of Palanyar Village are farmers and taro leaf businesses, but the management is still simple and not managed systematically and well planned, so it has not been able to provide maximum results. This assistance aims to increase competitiveness from small and medium-sized industrial businesses to independent small industries based on creative industries to increase product added value and attract the market. Methods of implementation through discussion, practice, mentoring, monitoring and evaluation. The results of this assistance show that not all tiny and medium tobacco industry businesses in Palanyar Village, which have not taken care of circular licenses, halal certificates, produce product innovation and online marketing, due to limited funds and human resources.
RANCANG BANGUN EDUFARM KIDZ SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN SECARA DARING MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 Maulana, Rafli; Darip, Mochammad; Rakhim Setya Permana, Basuki
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13386

Abstract

Kurangnya struktur dalam pembelajaran daring dan minimnya perencanaan menyebabkan efektivitas belajar menjadi rendah. Karena, sebagian besar sekolah tingkat dasar menggunakan metode hanya sebatas berbagi materi melalui WhatsApp atau tautan ke website sekolah, di mana kontennya hanya berupa kalimat penjelasan tentang teknik pengerjaan tugas atau materi pembelajaran yang diambil dari buku pelajaran dan LKS. Metode ini kurang menarik bagi siswa kelas 1-2 yang lebih senang bermain, sehingga pembelajaran daring tidak memberikan manfaat signifikan. Akibatnya, orang tua merasa kewalahan, dan siswa serta orang tua menjadi kurang peduli terhadap materi dari guru. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini merekomendasikan pengembangan EduFarm Kidz, sebagai media pembelajaran digital berbasis Construct 3 dengan model ADDIE. Model ini terdiri dari lima tahap: (1) Analysis, mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran; (2) Design, merancang konsep game interaktif; (3) Development, mengembangkan media dengan fitur edukatif; (4) Implementation, menguji efektivitas dalam pembelajaran daring; dan (5) Evaluation, menilai serta menyempurnakan media. Hasil evaluasi menunjukkan EduFarm Kidz mendapat skor rata-rata ≥4.0, menunjukkan efektivitas dan daya tariknya. Pengujian pre-test dan post-test juga menunjukkan peningkatan pemahaman siswa sebesar 33.42% setelah menggunakan platform ini, membuktikan bahwa media ini dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran daring bagi siswa kelas 1 dan 2 di MIN 7 Tangerang.
Pemanfaatan Teknologi Informasi Bagi UMKM Dalam Memperkenalkan Kue Ratuban Sebagai Kue Tradisional Dari Banten: Pemanfaatan Teknologi Informasi Bagi UMKM Dalam Memperkenalkan Kue Ratuban Sebagai Kue Tradisional Dari Banten Darip, Mochammad; Sunardi, Sunardi; Permana, Basuki Rakhim Setya; Auliana, Sigit
Jurnal Mandala Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Mandala Pengabdian Masyarakat
Publisher : Progran Studi Farmasi Universitas Mandala Waluya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35311/jmpm.v6i1.549

Abstract

UMKM sering menghadapi permasalahan dalam memasarkan produk mereka secara efektif. Salah satu faktornya adalah kurangnya memanfaatkan teknologi informasi dalam strategi pemasaran. Kue Ratuban, sebagai salah satu kue tradisional khas Provinsi Banten, menghadapi berbagai kendala dalam upaya peningkatan popularitas dan penjualannya. Kendala utama yang dihadapi oleh UMKM yang memproduksi Kue Ratuban adalah terbatasnya pengetahuan dan kemampuan dalam memanfaatkan teknologi informasi untuk pemasaran. Melalui program pengabdian masyarakat yang diinisiasi oleh tim KKM 28 Universitas Bina Bangsa mengadakan pelatihan dan pendampingan dalam pemanfaatan teknologi informasi untuk memberdayakan UMKM yang memproduksi Kue Ratuban. Kegiatan ini juga bertujuan untuk meningkatkan keterampilan digital para pelaku UMKM, sehingga mereka dapat lebih mandiri dan kompetitif dalam upaya memperkenalkan kue tradisional khas Banten ini secara lebih luas di luar komunitas pasar lokalnya. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan dalam pengetahuan dan keterampilan digital sebesar 85.00% sehingga peserta mampu menerapkan strategi pemasaran digital dan memanfaatkan media sosial secara efektif.
OPTIMALISASI TRANSAKSI PENJUALAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SHORT JOB FIRST PADA SISTEM PENJUALAN DI WARUNG SEMBAKO MADURA Darip, Mochammad; Masyhuri, Maman; Permana, Basuki Rakhim Setya
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 10, No 1 (2025): APRIL
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v10i1.349

Abstract

Banyak warung sembako yang mulai kesulitan dalam mempertahankan usahanya karena faktor dari sistem pelayanan kepada pembeli. Misalnya, ketika volume penjualan meningkat dan jumlah pembeli bertambah, proses pelayanan sering kali menjadi lambat dan tidak efisien, sehingga menimbulkan ketidakpuasan di kalangan pelanggan, padahal pelayanan merupakan salah satu faktor kunci keberhasilan usaha ritel. Mengoptimalkan sistem pelayanan transaksi penjualan menggunakan teknologi dan metode yang tepat dapat menjadi solusi untuk meningkatkan daya saing usaha, misalnya dengan penerapan algoritma Short Job First ke dalam sistem pelayanan transaksi penjualan. Sistem ini dikembangkan menggunakan metodologi Software Development Life Cycle dengan bahasa pemrograman Delphi, database Mysql, dan perancangan sistem menggunakan Unified Manipulation Language, sehingga memungkinkan akan menghasilkan sistem pelayanan trasaksi yang lebih efektif. Hasil implementasi menunjukan bahwa algoritma Sort Job First cukup efektif dalam mengoptimalkan urutan proses transaksi penjualan berdasarkan prioritas jumlah item pembelian, Namun, bagi pelanggan yang membeli dalam jumlah besar merasa kurang diprioritaskan. Berdasarkan pengukuran kepuasan pelanggan menggunakan Customer Satisfaction Testing, 82,22% pelanggan merasa puas dengan sistem pelayanan transaksi penjualan yang diterapkan.
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Purba Pada SMPN 1 Kibin Menggunakan Unity 3D Alandito, Alhdias; Auliana, Sigit; Setya, Basuki Rakhim
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1655

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran pengenalan hewan purba bagi siswa SMPN 1 Kibin menggunakan Unity 3D. Latar belakang penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran konvensional tentang hewan purba masih terbatas pada buku teks, kurang interaktif, dan tidak mampu memberikan gambaran visual yang jelas mengenai bentuk hewan purba. Hal ini menyebabkan kurangnya motivasi dan pemahaman siswa. Dengan memanfaatkan teknologi AR, aplikasi ini memungkinkan siswa untuk melihat objek hewan purba dalam bentuk 3D secara virtual di lingkungan nyata, meningkatkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan mendalam. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model Borg dan Gall yang dimodifikasi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan platform Vuforia Engine dan Unity 3D, dengan lima menu utama: mulai, profil instansi, pengaturan, marker, dan kuis. Pengujian usability user dan user interface dilakukan terhadap 25 responden, menghasilkan persentase kelayakan masing-masing 95,6% dan 94,24%, yang menunjukkan kategori "Sangat Layak". Pengujian blackbox juga menunjukkan bahwa semua fungsi tombol berjalan dengan baik dan aplikasi kompatibel dengan berbagai spesifikasi smartphone Android. Aplikasi ini menampilkan 15 jenis hewan purba dalam bentuk 3D interaktif, dilengkapi dengan informasi detail dan kuis evaluasi.
Penerapan Framework Code Igniter 3 Untuk Pengembangan Aplikasi Penjualan Pada Toko Nazeera Food Hadi Ramadhan, Muhamad; Auliana, Sigit; Setya Permana, Basuki Rakhim
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 5 No 2 (2025): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v5i2.181

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat mengalami transformasi digital, termasuk dalam industri makanan. Sebagai salah satu UMKM dalam industri kuliner, Toko Nazeera Food masih menggunakan metode pencatatan manual selama proses transaksi. Hal ini menyebabkan berbagai masalah seperti kesalahan pencatatan, duplikat data, dan informasi stok yang tidak terintegrasi. Kondisi ini menghambat pengambilan keputusan bisnis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi penjualan makanan berbasis web yang menggunakan framework CodeIgniter 3 yang ringan, cepat, dan mudah digunakan. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu lebih banyak kegiatan operasional toko, seperti mengelola produk, melakukan transaksi, dan membuat laporan penjualan. Metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak model Waterfall digunakan. Teknik pengumpulan data termasuk observasi, wawancara, dan studi literatur. Perancangan sistem menggunakan konsep MVC dan pemodelan UML, yang termasuk use case, aktivitas, rangkaian, dan diagram kelas. Untuk memastikan kualitas aplikasi, pengujian dilakukan dengan kotak putih dan kotak hitam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi penjualan yang dirancang dengan baik memenuhi kebutuhan pengguna dan berfungsi dengan baik. Semua fitur, termasuk akses admin, dashboard, pengelolaan produk, keranjang belanja, dan checkout, dilaksanakan dengan baik dan memiliki hasil yang memuaskan. Aplikasi ini membantu digitalisasi operasi UMKM.
Rancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Buah-Buahan Tropis Pada SMPN 1 Kibin Menggunakan Unity 3D Dan Blender Naufallinho, Muchamad Khairan; Auliana, Sigit; Permana, Basuki Rakhim Setya
Jurnal Sosial Teknologi Vol. 5 No. 8 (2025): Jurnal Sosial dan Teknologi
Publisher : CV. Green Publisher Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59188/jurnalsostech.v5i8.32349

Abstract

Penelitian ini berjudul “Rancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Buah-Buahan Tropis Pada Siswa SMPN 1 Kibin Menggunakan Unity 3D Dan Blender.” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap buah-buahan tropis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan aplikasi menggunakan software Unity 3D dan Blender. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk melihat objek buah-buahan dalam bentuk 3D dan mendapatkan informasi tentang buah tersebut melalui fitur AR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 94% siswa merasa aplikasi ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi solusi bagi pendidikan yang lebih interaktif dan inovatif.
Co-Authors Aisah, Anggi Nur Alandito, Alhdias Ali Rohman Ali Rohman Aminuyati Andriani, Fipi Anggraini, Seftian April Laksana Ardiyansah Ardiyansah Ariansyah, Irgi Arief, Rahadian Arrasit, Dio Falla Arta Rusidarma Putra Asep Rahmatullah Asep Safaatulloh Asih Setyo Rini Auliana, Sigit Azis, Marisa Azizah, Rizqia Nur Bambang Setyo Panulisan Bate’e, Welni Desrinayanti Dedy Khaerudin Eka Yuliana Elfrida Ratnawati Eris Dwi Purnama Fajri Fatullah Fatullah, Fajri Firmansyah, Oki Gagah Dwiki Putra Aryono Gagah Dwiki Putra Aryono, Gelard Untirtha Pratama, Ahmad Munawir, Maman Masyhuri Gelard Untirtha Pratama Gelard Untitha Pratama Hadi Ramadhan, Muhamad Hamdan Hamdan Hamdan Hamdan Hermanto, Dadang Iis Nurasiah Jalis, Jalis Kalsum, Ummy Katla Novriyani Kayla Maharani Kenedi, Kenedi Kustianto, Prahmono Lesmana, Tedi Maman Masyhuri Masyhuri, Maman Masyuri, Umar Maulana, Rafli Maulida, Fadia Syifa Mawazi, Mawazi Meilani, Putri Miftahul Huda Mochammad Darif Mochammad Darip Mulyawansyah, Ahmad Andika Munawir, Ahmad Naufallinho, Muchamad Khairan Nitami, Shella Nopithasari, Lola Nurfitrianda, Deden Oula, Kiki Nabilah Pusvita Praditya, Dinar Okto Pratama, Gelard Untirtha Puput Julyanti Purnama, Eris Dwi Putra, Abraham Refi Mulyadi Restiana, Anti Rifky Laghoza Andrea Rizki Ramadhan Rohman, Itqu Romli, Ombi Roy, Sujan Chandra Rudianto Rudianto Rudianto Sabilillah, Sahrul Safitri, Esti Sapaatullah, Asep Saputro, Ahmad Dwi Sayyidah, Arnaeta Aprilia Sumarna, Maman Sunardi Sunardi Sunardi Sunardi Umar Mansyuri Ummy Kalsum Untirtha Pratama, Gelard Wahyu Cahyadi Wiwien Suzanti Yansyah, Mardi Yolla Sukma Handayani Zaman, Habib Nur