p-Index From 2021 - 2026
8.457
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Imajinasi Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain DeKaVe Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Arty: Jurnal Seni Rupa Lekesan: Interdisciplinary Journal of Asia Pacific Arts JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat KOMPUTIKA - Jurnal Sistem Komputer Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan Jurnal Desain Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual DESKOVI : Art and Design Journal Jurnal Nawala Visual Jurnal MEBIS (Manajemen dan Bisnis) JATI EMAS (Jurnal Aplikasi Teknik dan Pengabdian Masyarakat) Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Nusantara Science and Technology Proceedings Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya CITIZEN: Jurnal Ilmiah Mulitidisiplin Indonesia Jurnal Sains Informatika Terapan (JSIT) Suluh: Jurnal Seni Desain Budaya Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain dan Media (JURRSENDEM) Mestaka: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Innovative: Journal Of Social Science Research Seniman: Jurnal Publikasi Desain Komunikasi Visual Kegiatan Positif : Jurnal Hasil Karya Pengabdian Masyarakat Student Research Journal Aspirasi : Publikasi Hasil Pengabdian dan Kegiatan Masyarakat Nusantara Journal of Multidisciplinary Science Neraca Manajemen, Akuntansi, dan Ekonomi Cendikia Pendidikan VISA: Journal of Vision and Ideas ABDIKOM Jeskovsia (Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia) J-CEKI Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN BUKU EDUKASI MENGENAI ILUSTRASI MENJAGA GIZI SEIMBANG SEBAGAI MEDIA INFORMASI Putri, Werdany Ayudya; Nisa, Diana Aqidatun; Masnuna, Masnuna
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.45974

Abstract

The problem of eating is closely related to the development of the child itself. Some signs in children who are malnourished can be seen from insignificant weight loss, difficulty concentrating which can occur due to anemia or a lack of vitamin A, pale skin or pale lip color, and easily tired and lethargic because the body is not carrying out its functions properly. Indonesia is one of the countries in the world that still requires special attention in terms of balanced nutrition. Consumption of food and nutrition makes a very large contribution to the nutritional status and health of children. Food also affects brain development. Lack of food containing the nutrients needed in a prolonged period can have an adverse effect on children's growth and result in changes in brain metabolism. The use of methods in conducting this research using Qualitative methods and Quantitative Methods. The qualitative method uses an interview approach, while the quantitative method uses a questionnaire approach. The approach taken to collect data resulted in a design concept with the keyword "Healthy with Fun, Nutritious Food". Besides having the meaning of the keyword, namely a message to parents that nutritious food will create a healthy body and through this illustrated book parents can get information easily and pleasantly through attractive visuals from various nutritional elements. This illustration book was designed because many parents do not understand the importance of nutritious and balanced food for their children.
Perancangan Desain Karakter Pada Serial Animasi 2D Berani Berubah Untuk Masa Depan tentang Zero Waste Lifestyle Faizah, Alfin Nur; Nisa, Diana Aqidatun; Daniar, Aninditya
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7173

Abstract

Sampah merupakan masalah utama bagi lingkungan karena jumlahnya yang semakin banyak dan sampah plastic memerlukan waktu lama untuk terurai yang mencemari lingkungan. Pengguna plastic terbanyak dalam kehidupan sehari-hari didominasi oleh kalangan remaja, karena dinilai praktis dan mudah yang memicu menumpuknya sampah plastik. Dengan adanya hal tersebut diperlukan sebuah solusi yakni dengan menerapkan zero waste lifestyle melalui video edukasi animasi 2D yang berjudul “Berani Berubah Untuk Masa Depan”. Zero waste lifestyle adalah gaya hidup dengan prinsip meminimalisir sampah sekali pakai dengan menggunakan barang - barang yang bias digunakan kembali. Pengumpulan data menggunakan metode kualitatif berupa wawancara dan focus group discussion (FGD), serta metode kuantitatif berupa kuesioner. Setelah data terkumpul dan dianalisis, data diolah dan dibuat naskah cerita serta penciptaan desain karakter yang sesuai dengan target audiens yakni remaja usia 17-25 tahun. Untuk mendukung konsep cerita, karakter yang diciptakan diadaptasi melalui kebiasaan remaja usia 17-25 tahun yang bertempat tinggal di Indonesia.
Perancangan Motion Graphic Pengolahan Sampah 3R Pada Kampung Edukasi Sampah Sidoarjo Puri Dewanggi, Amisha Nindi; Setiawan, Bayu; Nisa, Diana Aqidatun
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 23 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14560497

Abstract

The phenomenon of unmanaged waste generation due to lack of public awareness requires effective education methods, especially from an early age. For this reason, a motion graphic-based educational media was designed which can provide interesting, educative and informative information to elementary school students when visiting the Garbage Education Village. This motion graphic media will include a basic explanation of types of waste, an explanation of 3R waste processing, steps for waste processing, as well as the causes and consequences of waste management. The aim of this media is to increase awareness and help children understand the importance of waste management through a fun and interesting approach. The research method used to design this media includes qualitative and quantitative analysis by collecting primary data through interviews and observations with interested parties such as the Head of the RT Kampung Edukasi Sampah, elementary school students who visited the place, and motion graphics experts. Apart from that, secondary data from literature studies was also used. Quantitative methods are also used by compiling questionnaires to collect data which is analyzed to identify suitable design ideas. In designing this motion graphic, using simple Indonesian language and a bright pastel color palette were chosen to arouse children's interest. Attractive characters are also used to reinforce aspects of the design that appeal to children. It is hoped that with this motion graphic media, the message about the importance of good waste management can be conveyed effectively and informatively to elementary school students in grades 4 to 6 or the equivalent of ages 9 to 12 years, so that they learn better environmental awareness and can play an active role in reducing waste generation in Indonesia.
Perancangan Desain Logo pada Video Animasi 2 Dimensi “Jelajah Tata Surya” sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas 6 SD : PDF Farah Susmita; Diana Aqidatun Nisa; Restu Ismoyo Aji
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 7 No. 2 (2024): DESEMBER 2024
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v7i2.16520

Abstract

Pendidikan merupakan usaha terencana untuk menciptakan suasana belajar yang mampu meningkatkan potensi peserta didik. Teknologi saat ini memberikan peluang untuk menyediakan media pembelajaran yang lebih variatif dan menarik. Salah satu media yang efektif adalah video animasi, terutama untuk materi yang abstrak seperti sistem tata surya. Namun, rendahnya pemahaman siswa terhadap sistem tata surya menunjukkan perlunya inovasi media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah logo dari video animasi 2 dimensi “Jelajah Tata Surya” yang digunakan sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa kelas 6 SD. Metode yang digunakan mencakup wawancara, observasi, dan kuesioner sebagai data primer, serta studi literatur sebagai data sekunder. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan logo yang sesuai dapat meningkatkan daya tarik dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.
Visual Karakter Animasi 2D Edukasi Dampak Negatif Sampah Rumah Tangga Untuk Remaja Tahapan Akhir Pratiwi, Adelya Dwi; Nisa, Diana Aqidatun; Yani, Aditya Rahman
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7803

Abstract

Menurut Outlook Pariwisata & Ekonomi Kreatif 2023/2024, sektor games mengalami laju pertumbuhan hingga mengungguli sektor music. Salah satu faktornya adalah game indie produksi anak bangsa yang menyita banyak perhatian gamers. Game indie merupakan game produksi pengembang independen tanpa naungan penerbit besar. Contohnya : DreadOut dan DreadOut 2, A Space for the Unbound, Coffee Talk, Coral Island serta Troublemaker : Raise Your Gang yang rilis 2023 lalu.Tolak ukur kesuksesan setiap indie game developer Indonesia tentunya tidak semata-mata disebabkan oleh para "gamers Indonesia" yang FOMO (Fear of Missing Off) ingin memainkan game hasil anak bangsa, namun disertai pula dengan motif-motif lainnya.                               Penelitian ini bertujuan menganalisis motif player memutuskan memainkan game Troublemaker : Raise Your Gang, merupakan penelitian deskriptif dengan pengambilan sampel melalui teknik non-probability sampling dengan purposive sampling yang secara khusus menganalisis empat karakter di sampul game-nya. Data pendukung diperoleh dari dokumen press kit Gamecom Team. Hasil penelitian menyatakan faktor yang mempengaruhi motif player melakukan keputusan bermain secara berurutan adalah story (alur cerita), desain karakternya, gameplay, serta graphic & environtment dengan memenuhi aspek visual yang menurut audiens paling menarik adalah  tema “gelud” (perkelahian) yang dieksekusi kedalam game ini.
Board Game Sebagai Media Edukasi Lingkungan Hidup dan Pelestariannya untuk Anak Usia 7-10 Tahun Putri, Mira Dyah; Widyasari, Widyasari; Nisa, Diana Aqidatun
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7814

Abstract

Lingkungan hidup merupakan tempat di mana makhluk hidup dan benda mati saling berinteraksi dan memberikan timbal balik satu sama lain.  Permasalahan lingkungan hidup yang banyak terjadi saat ini merupakan faktor dari perbuatan manusia yang hanya mementingkan kepentingan dan kenyamanan dirinya, yang dapat mempengaruhi kehidupan makhluk lain yang ada di dalamnya.  Oleh karena itu, manusia perlu mempelajari tentang lingkungan hidup dan pelestariannya, agar dapat tertanam sikap peduli dan bertanggung jawab terhadap kelestarian lingkungan hidup.  Edukasi lingkungan hidup telah diberikan melalui kurikulum pembelajaran berbasis lingkungan yang ada di sekolah mulai dari jenjang Sekolah Dasar (SD), dengan tujuan untuk menumbuhkan sikap peduli dan bertanggung jawab terhadap lingkungan sejak berada di usia SD.  Namun, dalam pelaksanaannya, ada beberapa kendala yang terjadi, yakni permasalahan di dalam metode pembelajaran dan media pembelajaran yang digunakan, yang mengakibatkan anak mudah merasa jenuh dan kurang bisa menyerap edukasi dengan baik, sehingga sikap peduli lingkungannya belum terbentuk dengan baik.  Anak-anak di usia SD sangat erat dengan kegiatan bermain, dan bermain dianggap sebagai sebuah kegiatan yang menyenangkan dan tidak membosankan.  Dengan kebiasaan anak-anak yang sering menghabiskan waktunya dengan bermain, merancang sebuah board game edukasi lingkungan hidup dan pelestariannya dapat menjadi pilihan media yang mampu membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan untuk anak-anak.  Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam menghimpun data dan menganalisis hasil data yang akan digunakan dalam perancangan.  Perancangan board game ini melalui beberapa proses, yakni wawancara dan FGD dengan beberapa pihak terkait, studi literatur, validasi kepada beberapa ahli dan target audiens, serta perancangan konsep dan pengujian prototype board game.
Perancangan Grafis Lingkungan Kampung Sepatu Kota Mojokerto Airlangga, Eka Mas Tommy; Setiawan, Bayu; Nisa, Diana Aqidatun
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 24.2 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Environmental Graphics Design is a design approach that integrates graphic elements into the environment to provide information that helps visitors determine locations and enhance their experience at the visited site. The design of Environmental Graphics Design in public places is crucial, especially in Kampung Shoes, Mojokerto City, located in Miji Village, Kraggan District, Mojokerto City.The research method applied is qualitative and quantitative, with Kampung Shoes, Mojokerto City, selected as a case study for the design. Data was collected through observation, interviews, literature studies, and distributing questionnaires to predetermined target audiences. The data analysis process involves identifying visitors' information needs, evaluating the existing environmental graphic design conditions at the location, and identifying problems related to environmental graphics in Kampung Shoes, Mojokerto City.After analysis, the data sites are used as the basis for this design and the keyword taken is "Quality Shoe Manufacturers". The design media created is Environmental Graphics Design which includes Wayfinding, Directional Signs, Identificational Signs, and Information Signs. The design of Environmental Graphics is highly needed to develop an area that can represent the potential of Kampung Shoes, Mojokerto City, effectively communicating the information available in Kampung Shoes, Mojokerto City.
Strategi Kreatif Edukasi Gamelan Jawa Timuran Bagi Generasi Z di Era Digital Setiawan, Teofilus Kharisma Bagus; Nisa, Diana Aqidatun; Romadhona, Mahimma
Citizen : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia Vol. 5 No. 2 (2025): CITIZEN: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia
Publisher : DAS Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53866/jimi.v5i2.754

Abstract

Gamelan Jawa Timuran merupakan salah satu warisan budaya Indonesia yang menghadapi tantangan eksistensi di era digital. Generasi Z sebagai kelompok yang lahir dan tumbuh dengan perkembangan teknologi digital memiliki kecenderungan lebih tertarik pada budaya populer yang disebarluaskan melalui internet dan media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat peminatan Generasi Z terhadap Gamelan Jawa Timuran serta strategi yang dapat diterapkan dalam mendigitalisasi dan memperkenalkan Gamelan Jawa Timuran melalui platform yang sesuai dengan karakteristik Generasi Z. Metode penelitian yang digunakan adalah metode campuran dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif melalui survei, wawancara, serta analisis media sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa eksposur terhadap Gamelan Jawa Timuran di media digital masih sangat rendah dibandingkan dengan musik modern. Oleh karena itu, strategi digitalisasi melalui konten kreatif berbasis media sosial dapat menjadi solusi untuk meningkatkan apresiasi Generasi Z terhadap Gamelan Jawa Timuran.
Perancangan Feed Instagram Wisata Sawah Sumber Gempong Mojokerto sebagai Media Promosi Khomsah, Siti Farikhatul; Wulandari, Sri; Nisa, Diana Aqidatun
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 8 No 02 (2024): Jeskovsia 8.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v8i02.1007

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan peran dan dampak pemanfaatan Instagram sebagai media promosi digital bagi bisnis Wisata Sawah Sumber Gempong. Bentuk desainan berupa desain feed instagram Wisata Sawah Sumber Gempong. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Deskriptif kualitatif meliputi pengamatan penulis melalui observasi online melalui media sosial Instagram Wisata Sawah Sumber Gempong. Sedangkan metode deskriptif kuantitatif meliputi penyebaran kuesioner pada rentan usia 18-40 tahun yang ditujukan kepada responden yang suka bepergian. Peranan desain feed instagram ini memiliki pendekatan konsep melalui fotografi dan tipografi. Fotografi yang dibuat berkonsep keluarga. Jadi yang menjadi talent foto adalah keluarga yang diatur dengan pose bahagia, tersenyum, dan tertawa saat menikmati wisata. Alasan penulis mengambil bakat keluarga karena mayoritas yang berkunjung ke wisata sawah sumber gempong adalah keluarga.
DESAIN KARAKTER PION BOARD GAME EDUKASI PAKAIAN ADAT DI INDONESIA Kanaya Bintang Aulia S; Aris Sutejo; Diana Aqidatun Nisa
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 18 No. 1 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v18i1.2525

Abstract

Abstract. Indonesia is an archipelagic country with a rich and diverse cultural heritage, reflected in its traditional clothing from various regions. However, with the advancement of time and the rapid flow of globalization, the younger generation's attention to traditional clothing has declined. A survey of youth aged 19–22 years found that most of them do not fully recognize the types, names, and origins of Indonesian traditional clothing, although they acknowledge the importance of preserving cultural heritage. To address this issue, an educational media in the form of an interactive board game was designed to reintroduce traditional clothing to young people in an engaging way. This study employed qualitative and quantitative methods, including questionnaires, interviews, observations, and focus group discussions. The board game features character pawns representing traditional attire from six major regions of Indonesia, highlighting each area's distinctive visual traits. Through this game, it is expected that youth will gain knowledge and foster a sense of love and pride in the nation's cultural heritage.
Co-Authors Abdul Kholiq Abyan Dhia Pratama Aden Wildan Baihaqi Aditya Rahman Yani Aileena Solicitor C.R.E.C Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian Airlangga, Eka Mas Tommy Ajeng Ananda Putri Akbar, Adam Faisal Alfian Candra Ayuswantana Alifia Rosida Alit, Ronggo Amalia Anjani Arifiyanti anggreini, riski ayu Anik Anekawati Ardhelia Damayanti Wirawan Aris Sutejo Arrafie Smart Satya Nugraha Aryo Wibisono Aswin Krisdianto Asyhari, Hamam Azkia Avenzoar Badzlin Syarafina Bayu Setiawan Bayu Wibisono, Aryo Berlianto, Muhammad Firdaus Bisyri Musthofa Caezario Budi Kurniawan Calvin Pandapotan Limbong Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica El Daffana Syahrul Ahsani Daniar, Aninditya Dominikus Aditya Fitriyanto Dwi Vernanda Fahira Devi Rahmaudina Fairuz Mutia Faisal Ilham Perdana Faiz Zachary Adiyatma Putra Faizah, Alfin Nur Farah Susmita Fauziah, Lailatul Jannah Febi Arifianto, Pungky Heidy Arviani Hidayat, Wavi I Desak Made Aprilia Anggraeni Pradanti Jojok Dwirido Tjahjono Kanaya Bintang Aulia S Karmelia Fernanda, Rima Khomsah, Siti Farikhatul Lutfi Tri Atmaji Lutfi Tri Atmaji Mahanani, Anajeng Esri Edhi Masnuna, Masnuna Maulana, Hendra Mohammad Anfas Salikul Fuqoha Muchlisiniyati Safeyah Muhammad Mashuda Muhammad Rizky Aryanto Nadya Putri Rahmadina Natasyia Sisca Eka Pratiwi Nathaniela Sabitah Haq Nindy Irzavika Niqotaini, Zatin Novia Kurniasari Novia Kurniasari Octaviasari Pattynama, Dessy Retha Ollyvia Pharamaraditya, Ghifarry Rachmadhan Prasti Diva Fadhlika Pratama Wirya Atmaja Pratama, Abyan Dhia Pratiwi, Adelya Dwi Pungky Febi Arifianto Puri Dewanggi, Amisha Nindi Puspita, Shinta Rahma Putri, Mira Dyah Putri, Werdany Ayudya Rafi Alifian Putra Ramadhan Restu Ismoyo Aji Rillia Aisyah Haris Rima Karmelia Fernanda Riza Septriani Dewi Romadhona, Mahimma Romilanio Markiseldy Pratama Safira, Naila Safrina Salsabila Salma, Dwi Desiva Setia Samudera, Elang Savira Nanda Budiafosma Setiawan, Teofilus Kharisma Bagus Shelvy Awailul Ramadhani Shinta Rahma Puspita Sri Wulandari SRI WULANDARI Sugiarto Wirya Sugiarto Sutejo, Aris Sutejo, Aris Trianna, Nurul Widji Umar Syahroni Wiati Gusti, Kharisma Widyasari . Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari, Widyasari Wulandari, Sri Yuningsih, Agustina Putri Zahrotul Chumairo Zainal Abidin Achmad Zaman, Mochamad Farel Ramadhana Zelvia Dian Anggreini