Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Media Flash card Bermuatan Tema Hewan untuk Meningkatkan Pengenalan Huruf dan Suku Kata Berawalan “L” Siswa Kelas I Sekolah Dasar Pristia Eka Yuliana; Novialita Angga Wiratama; sri Cacik
Tunas Nusantara Vol. 8 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/kcy52s54

Abstract

The background of this study is the low level of mastery of letters particularly syllables beginning with L among students in Year 1 at SDN Sidorejo 1 Tuban. Two main objectives were formulated: to describe the implementation of animal-themed flash cards and to examine their impact on students' ability to recognise letters. A Classroom Action Research (PTK) design with Kemmis and McTaggart's model was implemented, covering the planning, execution, observation, and reflection stages. The participants consisted of 20 first grade students (12 boys and 8 girls). Data was collected through written tests, observations, interviews, and documentation. The results showed a significant increase: the class average in Cycle I was 72.5 with a class completion rate of 40%, and in Cycle II it increased to 82.25 with a class completion rate of 95%. These results demonstrate that flash cards with animal themes are effective in creating an active, enjoyable and meaningful learning environment in lower-level classes.
Pengembangan dan Validasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Pixel Menggunakan Godot Engine pada Materi Bangun Datar Kelas IV SD Dhimas Endra Kumara; Wendri Wiratsiwi; Sri Cacik
Jurnal Riset Multidisiplin Edukasi Vol. 3 No. 6 (2026): Jurnal Riset Multidisiplin Edukasi (Juni 2026)
Publisher : PT. Hasba Edukasi Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71282/jurmie.v3i6.2297

Abstract

This study aims to develop a pixel game-based interactive learning media using the Godot Engine for flat shape material in Grade IV Elementary School and to analyze its validity. The research and development method used the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Validity testing was conducted by three expert validators: a media expert, a language expert, and a material expert. Validity assessment used a percentage scoring technique with the criteria ≥81% = Very Feasible, 61–80% = Feasible, 41–60% = Fairly Feasible. The results showed that media validation obtained a score of 60/60 (100%, Very Feasible), language validation 48/50 (96%, Very Feasible), and material validation 52/55 (94.55%, Very Feasible). The media expert noted the media was well-designed and suggested adding a university logo, usage instructions, and a developer profile. The language expert declared the media usable without revision. The material expert recommended aligning learning objectives to the ABCD format, improving content interactivity, and adding a reference list inside the game. Overall, the pixel game-based learning media using the Godot Engine has been declared valid and feasible for use as an interactive learning medium for flat shape material in Grade IV Elementary School.
VALIDASI E-BOOK INTERAKTIF BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV DI UPT SD NEGERI SIDOREJO 1 Siti Nurhalimah; Ina Agustin; Sri Cacik
Jurnal Riset Multidisiplin Edukasi Vol. 3 No. 6 (2026): Jurnal Riset Multidisiplin Edukasi (Juni 2026)
Publisher : PT. Hasba Edukasi Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71282/jurmie.v3i6.2299

Abstract

This study was conducted to determine the feasibility of an interactive e-book incorporating Semanding local wisdom for Science and Social Studies (IPAS) learning in fourth-grade elementary school classes. The research was motivated by the limited availability of contextual digital learning media and the insufficient integration of local wisdom into IPAS instruction at the elementary school level. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, with particular emphasis on the development phase and product validation process. The product was evaluated by three validators consisting of a media expert, a language expert, and a subject-matter expert. The validation instrument assessed several aspects, including visual appearance, functionality, content, language, and curriculum alignment. Data were analyzed using percentage calculations to determine the feasibility level of the developed media. The findings revealed that the interactive e-book achieved a validation score of 100% from the media expert, 96% from the language expert, and 85% from the material expert, resulting in an overall average score of 93.67%, which falls within the very feasible category. These results indicate that the developed media satisfies the required feasibility standards in terms of design, functionality, language use, and content quality. Therefore, the interactive e-book based on Semanding local wisdom is considered highly appropriate for use as a learning medium in fourth-grade IPAS learning and is ready to be implemented during the product trial stage.
PENERAPAN MEDIA MYSTERY BOX UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI PENYAJIAN DATA DALAM BENTUK TABEL DI KELAS III UPT SDN LATSARI Nada Kamaliyah Wildani; Sri Cacik; Novita Dewi
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 No. 3, September 2026 Released
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.18197

Abstract

This research was motivated by the low mathematics learning outcomes in data presentation in the form of tables among third-grade students at UPT SDN Latsari Tuban. This study aims to describe teacher activities, student activities, and the improvement of mathematics learning outcomes through the implementation of the "Mystery Box" learning media. This study is a Classroom Action Research (CAR) conducted in two cycles, comprising the stages of planning, action, observation, and reflection. The subjects of this research were 27 students of class III-A at UPT SDN Latsari Tuban. Data collection techniques included observation, tests, interviews, and documentation, while the data were analyzed using descriptive quantitative and qualitative methods. The results showed that teacher activity increased from 83.75% (Good category) in Cycle I to 96.25% (Very Good category) in Cycle II. Student activity increased from 75.06% (Developing) to 84% (Competent). Learning outcomes also improved, as indicated by the increase in the average score from 72.59 in the pre-cycle to 79 in Cycle I and 90 in Cycle II. The percentage of students reaching the competent and proficient categories increased from 33.3% in the pre-cycle to 66.7% in Cycle I and 85.2% in Cycle II, thereby exceeding the research success indicator of 80%. Consequently, the implementation of the Mystery Box learning media in mathematics learning is proven to improve the learning outcomes of third-grade students at UPT SDN Latsari Tuban.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA SISWA KELAS IV-A UPT SD NEGERI LATSARI TUBAN Masfiyatus Umaroh; Sri Cacik; Tri Eko Baktiono
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 No. 3, September 2026 Released
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.18517

Abstract

This study aims to improve mathematics learning outcomes on plane geometry (bangun datar) material through the application of the Problem Based Learning (PBL) model among fourth-grade students (Class IV-A) at UPT SD Negeri Latsari, Tuban Regency. Prior to the intervention, most students’ scores were below the Learning Achievement Criterion (KKTP) of 75, reflecting a broader national pattern in which Indonesian students’ mathematics literacy remains low, as shown by the 2022 PISA results. This study employed a Classroom Action Research (CAR) design following the Kemmis and McTaggart model, implemented in two cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection. The subjects were 30 fourth-grade students. Data were collected through learning outcome tests administered at the pre-cycle, Cycle I, and Cycle II stages, then analyzed descriptively together with the Normalized Gain (N-Gain). Results showed that the average score increased consistently from 59.83 (pre-cycle) to 68.67 (Cycle I) and 72.00 (Cycle II), while classical mastery rose from 23.33% to 43.33% and 50.00% respectively, with an overall N-Gain of 0.303 (medium category). However, the 75% classical mastery target had not yet been achieved by the end of Cycle II. These findings indicate that PBL contributed positively to improving students’ mathematics learning outcomes on plane geometry material, although its effectiveness across cycles was not fully linear, suggesting the contextual nature of PBL’s impact and the need for further pedagogical reinforcement.
KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATERI EKOSISTEM KELAS V SD Ella Findi Wijayanti; Ina Agustin; Sri Cacik
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 3 (2026): Vol. 6 No. 3 Juni - Agustus 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i3.4849

Abstract

Riset ini bertujuan mengkaji kelayakan media ajar interaktif berbasis Articulate Storyline untuk materi ekosistem pada peserta didik kelas V sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap Development, mencakup tiga tahapan yaitu Analysis, Design, dan Development. Pada tahap awal, peneliti melakukan observasi, wawancara, dan pretest guna memetakan kendala pembelajaran. Temuan menunjukkan pembelajaran IPAS masih bertumpu pada ceramah dan buku paket sehingga peserta didik kesulitan memahami konsep ekosistem yang abstrak; dari 29 peserta didik, hanya 10 anak yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sementara 19 lainnya belum tuntas. Tahap perancangan menghasilkan rancangan media interaktif berbasis Articulate Storyline, yang selanjutnya dikembangkan dengan memadukan gambar, audio, video, animasi, dan kuis interaktif pada tahap pengembangan. Produk yang dihasilkan diuji kelayakannya oleh validator materi, bahasa, dan media, dengan capaian berturut-turut 97%, 96%, dan 97%, sehingga rata-rata keseluruhan mencapai 97% dan tergolong kategori “Sangat Layak”. Simpulannya, media ajar interaktif berbasis Articulate Storyline ini layak dimanfaatkan sebagai pilihan media pembelajaran yang inovatif, menarik, dan interaktif guna menunjang pembelajaran IPAS pada topik ekosistem di jenjang sekolah dasar.
KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV SD Evi Yuliani; Ina Agustin; Sri Cacik
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 3 (2026): Vol. 6 No. 3 Juni - Agustus 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i3.4853

Abstract

Kajian ini bertujuan menilai kelayakan media pembelajaran audio visual berbasis pendekatan saintifik yang digunakan pada pembelajaran IPAS kelas IV SD, khususnya materi peranku di lingkungan sekolah dan masyarakat. Pendekatan yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, mencakup tahap analisis kebutuhan (melalui observasi, wawancara, dan pretest), perancangan, pembuatan produk, serta validasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Kajian dilakukan di UPT SD Negeri Sidorejo 1 Tuban dengan melibatkan 17 siswa kelas IV sebagai subjek. Observasi memperlihatkan bahwa pembelajaran masih didominasi metode ceramah sehingga keaktifan siswa tergolong rendah. Wawancara menunjukkan perlunya sarana belajar yang lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami, sementara hasil pretest mengindikasikan pengetahuan awal siswa terhadap materi masih rendah sehingga media belajar diperlukan sebagai penunjang pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan persentase ahli materi 91,6%, ahli media 96,4%, dan ahli bahasa 91,6%, dengan rata-rata 93,2% yang tergolong sangat layak. Dari temuan tersebut dapat disimpulkan bahwa media belajar audio visual berbasis pendekatan saintifik pada materi Peranku di Lingkungan Sekolah dan Masyarakat kelas IV SD dinyatakan "sangat layak" digunakan dalam pembelajaran, baik ditinjau dari aspek materi, media, maupun bahasa, serta sesuai dengan kebutuhan siswa di lapangan.
ANALISIS KEBUTUHAN MEDIA KOKANYA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI KALIMAT TANYA KELAS II SEKOLAH DASAR Tri Ariyani; Sita Isna Malyuna; Sri Cacik
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 3 (2026): Vol. 6 No. 3 Juni - Agustus 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i3.4854

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menelaah kebutuhan pengembangan media KOKANYA sebagai upaya meningkatkan pemahaman siswa kelas II sekolah dasar terhadap materi kalimat tanya. Pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kualitatif yang berfokus pada analisis kebutuhan. Subjek penelitian mencakup guru dan siswa kelas II sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui tiga teknik, yaitu observasi, wawancara, dan penyebaran angket. Observasi bertujuan mengetahui kondisi nyata pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas, wawancara digunakan untuk menggali kendala pembelajaran serta kebutuhan terhadap media, sementara angket dipakai untuk menjaring respons dan kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Temuan menunjukkan bahwa pembelajaran Bahasa Indonesia pada materi kalimat tanya masih didominasi metode ceramah dan penggunaan buku paket, sehingga siswa cenderung pasif dan mudah bosan. Selain itu, sejumlah siswa mengalami hambatan dalam memahami penggunaan kata tanya dan menyusun kalimat tanya yang tepat. Baik guru maupun siswa memerlukan media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa media KOKANYA layak dikembangkan karena memadukan unsur gambar, warna, dan permainan yang dapat mendukung pemahaman siswa terhadap materi kalimat tanya. Media ini diharapkan menjadi alternatif pembelajaran yang mampu menghadirkan suasana belajar yang lebih dinamis, menarik, dan menyenangkan.
KELAYAKAN MEDIA DIGISUD (DIGITAL INTERAKTIF SUDUT) PADA MATERI SUDUT KELAS V UPT SD NEGERI SIDOREJO 1 TUBAN Sharah Yasmin; Novialita Angga Wiratama; Sri Cacik
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 3 (2026): Vol. 6 No. 3 Juni - Agustus 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i3.4872

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat kelayakan media pembelajaran DIGISUD (Digital Interaktif Sudut) pada materi konsep sudut untuk peserta didik kelas V sekolah dasar. Media DIGISUD dikembangkan sebagai media pembelajaran digital dengan memanfaatkan Canva sebagai platform perancangan dan Polypad sebagai sarana visualisasi konsep sudut. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) yang mengacu pada model ADDIE dengan pelaksanaan yang dibatasi hingga tahap Development. Penelitian dilaksanakan di UPT SD Negeri Sidorejo 1 Tuban dan melibatkan 29 peserta didik kelas V serta tiga validator yang terdiri atas ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, pretest, dan lembar validasi ahli. Hasil validasi menunjukkan bahwa media DIGISUD memperoleh persentase kelayakan sebesar 93,3% berdasarkan penilaian ahli media, 92,5% berdasarkan penilaian ahli materi, dan 94,2% berdasarkan penilaian ahli bahasa dengan rata-rata persentase sebesar 93,3% sehingga termasuk dalam kategori "Sangat Layak". Hasil tersebut menunjukkan bahwa media DIGISUD memenuhi kriteria kelayakan berdasarkan aspek materi, media, dan kebahasaan sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi konsep sudut bagi peserta didik kelas V sekolah dasar serta menjadi salah satu alternatif media pembelajaran berbasis digital di sekolah dasar.
STUDI LITERATUR: PEMBELAJARAN DEEP LEARNING DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SEKOLAH DASAR Khusnul Khotimah; Sri Cacik; Novialita Angga Wiratama
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 3 (2026): Vol. 6 No. 3 Juni - Agustus 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i3.4877

Abstract

Artikel ini menyajikan sintesis dan analisis atas sejumlah temuan penelitian mengenai penerapan pembelajaran deep learning untuk memperkuat pemahaman siswa sekolah dasar. Kajian disusun melalui studi literatur berpendekatan kualitatif deskriptif dengan mengacu pada prosedur systematic literature review (SLR). Data dihimpun dari 10 artikel ilmiah, baik nasional maupun internasional, yang diperoleh melalui Google Scholar serta basis data jurnal terindeks lainnya. Pengumpulan data ditempuh secara dokumentatif melalui tahap pencarian kata kunci, penyeleksian, dan penyaringan naskah sesuai kriteria yang ditetapkan, kemudian dianalisis dengan teknik (content analysis) yang mencakup reduksi data, pengelompokan temuan, hingga penyusunan sintesis akhir. Temuan menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran deep learning berkontribusi pada penguatan pemahaman konsep, peningkatan keterlibatan siswa, dan tumbuhnya kemampuan berpikir tingkat tinggi. Pendekatan ini mengedepankan proses belajar yang bermakna, penuh kesadaran, dan menyenangkan, sekaligus mendorong pergeseran orientasi pembelajaran dari pola teacher-centered menjadi student-centered. Lebih jauh, deep learning menjembatani konsep dengan pengalaman nyata siswa sehingga proses belajar menjadi lebih aplikatif. Meski demikian, penerapannya di lapangan masih menemui sejumlah kendala, di antaranya keterbatasan kompetensi pedagogis guru, sarana-prasarana yang belum memadai, serta pemanfaatan teknologi pendidikan yang belum maksimal. Secara keseluruhan, pendekatan pembelajaran deep learning terbukti berkontribusi positif bagi peningkatan pemahaman siswa sekolah dasar dan selaras dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21 yang efektif serta berkelanjutan.
Co-Authors Adhi Ajeng Rohmawati Aghna Ulul Albab Agustin, Ina Ahmad Sholeh Aizatul Muvidah Amienatul Raisyah Anggun Winata Anggun Winata Anggun Winata Anggun Winata Ayu Nur Qomariyah Barirotun Mahbubah Christina I.T. Panggabean Christina Innocenti Tumiar Panggabean Devi Eka Widiasari Devi Vitria Wahyu Mela Ayunda Dhimas Endra Kumara Dia Mufidatus Sa'adah Eko Baktiono Ella Findi Wijayanti Erika Safitri Erni Oktiyah Evi Yuliani Evie Nur Fadila Ferry Yudha Pratama Ferry Yudha Pratama Gargarisna Diputra Hema Sintiya Diana Putri Heny Sulistyaningrum Ifa Seftia R. W. Ifa Seftia Rahkma Widiyanti Ina Agusti Ina Agustin Ina Agustin Ina Agustin Ita Rahmawati, Nur Khusnul Khotimah Komariah, Isti Lilik Finatul Asyrofiyah Lilik Puji Rahayu Livianto, Jenny Masfiyatus Umaroh Mega Puspita Sari Meilia Ika Nur Irdana Mualifatul Munawaroh Muhammad Amrillah Aziz Mulya, Imas Cinta Nada Kamaliyah Wildani Nadhin Nazhela Putri Nadita Fadila Hasyim Nadya Ayu Nathania Novialita Angga Wiratama Novialita Angga Wiratama Novialita Angga Wiratama Novita Dewi Nur Ita Rahmawati Nuriyah Pratama, Ferry Yudha Pristia Eka Yuliana R. W., Ifa Seftia Rinayanti, Ulfa Risma Widianto Rosida, Henny Saeful Mizan, Saeful Salma Auliya Yoviska Salma Auliya Yoviska Sari, Susi Novita Seftia R.W., Ifa Seftia, Ifa Septiani Anggun Izzatus Solikhah Sharah Yasmin Sita Isna Malyuna Siti Nurhalimah Sudarmanto Sudarmanto Sumilah Sumilah Tabitha Sri Hartati Wulandari Tabitha Sri Hartati Wulandari Tri Ariyani Tri Eko Baktiono Tri Eko Baktiono Umu Kulstum Vijayanti, Nengsi Lisra Vivin Pujiawati Wendri Wiratsiwi Wendri Wiratsiwi Wendri Wiratsiwi, Wendri Widiyanti, Ifa Seftia Rakhma Winata, Anggun Wiwin Yuliana