Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

PENGARUH METODE GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SDI BAHRUL ULUM PANJANG JIWO Muna, Nailil; Hartatik, Sri; Nafiah, Nafiah; Rahayu, Dewi Widiana
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 5 No 1 (2025): MARET
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v5i1.5154

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh metode game based learning terhadap hasil belajar matematika peserta didik kelas V di SDI Bahrul Ulum, Surabaya. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan tipe kuasi eksperimen. Model yang digunakan adalah one group pre test dan post test. Penelitian ini menggunakan 36 peserta didik. Analisis pengaruh game based learning terhadap hasil belajar peserta didik dihitung menggunakan uji Wilcoxon. Berdasarkan hasil uji Wilcoxon, rata-rata peringkat positif sebesar 18.50 dan jumlah peringkat positif sebesar 666.00 menegaskan bahwa penerapan metode game based learning efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Uji wilcoxon juga menghasilkan nilai signifikan (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Jika sig < 0,05, maka terdapat perbedaan yang signifikan antara data sebelum dan sesudah penerapan metode game based learning. Penelitian ini mendukung bahwa metode GBL secara signifikan meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik.
Business and Leisure “Bleisure” in Organization: Antecedents and Outcomes Adhiatma, Ardian; Muna, Nailil; Fachrunnisa, Olivia
JDM (Jurnal Dinamika Manajemen) Vol 10, No 2 (2019): September 2019
Publisher : Department of Management, Faculty of Economics and Business, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jdm.v10i2.19783

Abstract

The purpose of this study is to explore the concept of bleisure (business and leisure) in an organization along with its antecedents and outcomes. Bleisure is a combination of completing work and entertainment or a pleasant situation at the same time. The sample used in this study were 106 respondents who work in Event Organizer (EO). Data collection methods in this study used questionnaires. Data was analyzed by using regression test. The results of this study indicate that if people work in an organization that combines business and leisure (bleisure), they will have the creativity and high innovation performance, and the application of business and leisure (bleisure) can be achieved through mobile working style and gamification. Bleisure or a combination of fun activities and work can enhance creative intelligence and innovation performance for individuals in completing work, every person will be more creative and innovative. Leisure and work are related things, when individuals are burdened with assignments, the application of leisure in an organization is one of the effective things.
PERAN EMPOWERING LEADERSHIP DALAM MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS KARYAWAN SELAMA WORK FROM HOME Rahayu, Tina; Muna, Nailil
Jurnal Ilmiah Manajemen & Bisnis Vol 6 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38043/jimb.v6i2.3211

Abstract

Peran Empowering Leadership Dalam Meningkatkan Produktivitas Karyawan Selama Work From Home. Kebijakan Work Fom Home (WFH) di masa pandemi belakangan ini menimbulkan banyak dilema bagi organisasi terkait keberhasilan kinerjanya atau tidak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara Work from home (WFH) dan Computer-mediated communication (CMC) dengan produktivitas yang didukung dengan pemberdayaan kepemimpinan sebagai mediasi. Sampel penelitian ini adalah 89 responden yang termasuk dalam kelompok pekerja milenial. Pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan alat analisis SmartPLS 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepemimpinan yang memberdayakan mampu memediasi hubungan antara WFH dan CMC dengan meningkatkan produktivitas pekerja milenial. Fleksibilitas yang ditawarkan oleh WFH dan kenyamanan CMC serta dukungan intens dari para pemimpin dapat meningkatkan produktivitas.
PENGALAMAN ORANG TUA DALAM MENDAMPINGI ANAK USIA SEKOLAH YANG KECANDUAN GADGET Arsy, Gardha Rias; Muna, Nailil; Pujiati, Eny
Jurnal Profesi Keperawatan Vol 11, No 1 (2024): Jurnal Profesi Keperawatan (JPK)
Publisher : Institut Teknologi Kesehatan Cendekia Utama Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31596/jprokep.v11i1.176

Abstract

ABSTRAK Orang tua merupakan lingkungan pertama anak yang berpengaruh terhadap tumbuh kembang anak atau generasi muda. Peran orang tua dalam mengasuh, melindungi, membesarkan dan membimbing sesuai dengan tahapan perkembangannya tidaklah mudah. Anak usia sekolah tentu sudah tidak asing lagi menggunakan gadget. Banyak anak yang sudah memiliki gadget pribadi. Penggunaan gadget secara efektif akan berdampak positif. Tujuan untuk mengetahui pengalaman orang tua dalam mendampingi anak usia sekolah yang kecanduan gadget. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan menggunakan pendekatan fenomenologi. Hasil Studi Fenomenologi: Pengalaman Orang Tua dalam Mendampingi Anak Usia Sekolah Yang Kecanduan Gadget di Desa Klaling Kabupaten Kudus yang melibatkan 10 peserta dapat disimpulkan menjadi 5 tema, (1) Gadget sebagai sarana belajar anak, (2) Dampak kecanduan gadget terhadap perkembangan anak, (3) Perubahan anak yang menggunakan gadget,(4) Peran orang tua dalam membatasi anak kecanduan gadget, (5) Merugikan penyalahgunaan gadget. Pengalaman Orang Tua Mendampingi Anak Usia Sekolah Yang Kecanduan Gadget di Desa Klaling Kabupaten Kudus ada 5 tema.Kata Kunci : Gadget, Orang Tua, Anak Usia Sekolah.