Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

IMPLEMENTASI PROBLEM BASED LEARNING DENGAN PENDEKATAN NEUROSAINS TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA SMP Wachufyah, Putri Isu; Sulistyaningrum, Heny
Jurnal Teladan: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pembelajaran Vol 7 No 2 (2022): Jurnal Teladan Vol.7. No.2 November 2022
Publisher : FKIP Unirow Tuban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/jt.v7i2.477

Abstract

This research is motivated by the fact that there is still a lack of understanding of students in the material presented, resulting in students having difficulty solving mathematical problems. The purpose of this study was to test whether there was a significant effect on the implementation of problem based learning with a neuroscience approach on the mathematical problem solving abilities of eighth grade students of junior high school. This research is a quantitative study using a pre-test-post-test control group design experiment. The research population was class VIII SMP Negeri 5 Tuban, with the research sample being class VIII B students as the control class and class VIII F as the experimental class and selected using cluster random sampling technique. Data collection techniques used are tests and observations. The data analysis technique used is t-test. The results of the study indicate that there is a significant effect on the implementation of the implementation of problem based learning with a neuroscience approach to problem solving abilities.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Pada Pendekatan Matematika Realistik Pokok Bahasan Pola Bilangan Huri, Daman; Sulistyaningrum, Heny
Jurnal Teladan: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pembelajaran Vol 8 No 1 (2023): Jurnal Teladan Vol.8. No.1 Mei 2023
Publisher : FKIP Unirow Tuban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/jt.v8i1.680

Abstract

This research was motivated by the results of observations by researchers at MTs Hidayatul Mubtadiin Sarang Class VIII-B, where information was obtained that during the Covid19 pandemic students studied online which made students bored and did not understand learning material, especially mathematics. Therefore, making this media is very suitable for learning during a pandemic like this. With media that uses smartphone applications, it is hoped that students will be interested in understanding the concept of learning mathematics, especially in this number pattern material even better. The product produced in this research is an Android-based media for realistic mathematics learning, namely software (software) with the extension *apk which can only be run on the Android operating system. This study uses an R&D model which has 4 stages, namely the define stage, the design stage, the develop stage and the disseminate stage. Research and development is understood as a research activity that begins with research (research) then continues with development (development). Media developed using the construct 2 application. The media that was developed was then tested for validity until it was declared valid and then implemented to determine the practicality and effectiveness of the product.
Analisis dan Desain Pengembangan Media Pembelajaran Power Point Berbasis Literasi Sains untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa Sulistyaningrum, Heny; Nuraida, Dede; Wardhono, Agus; Andik, Mochamad
Jurnal Teladan: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pembelajaran Vol 8 No 2 (2023): Jurnal Teladan Vol.8. No.2 November 2023
Publisher : FKIP Unirow Tuban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/jt.v8i2.948

Abstract

Life in the 21st century demands various skills that a person must master in order to become a competent, competitive and successful person in life. known as 21st century skills. One of the 21st century skills that is very important for students is critical thinking skills. The aim of this research is to develop iSpring Suite 8 interactive power point learning media based on scientific literacy to improve students' critical thinking skills. The development of iSpring Suite 8 interactive learning media based on scientific literacy to improve students' critical thinking skills is research and development (R & D) by applying the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely analyze, design, develop, implement, and evaluate . The ADDIE model was chosen because of its systematic and interactive structure where the evaluation results of each stage can lead development to the next stage. The results of stage 1 analysis are used as a reference in stage 2 (design). This article examines the results of the learning media development process at stage 1 (analyze) and stage 2 (design).
Kontribusi Mahasiswa dalam Program Asistensi Mengajar di Sekolah Menengah Pertama Kusuma, Rachmalia Vinda; Yuliastuti, Rita; Rahayu, Puji; Nurfalah, Edy; Warli, Warli; Sulistyaningrum, Heny; Fadiana, Mu'jizatin
Jurnal Pengabdian Sosial Vol. 1 No. 3 (2024): Januari
Publisher : PT. Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/1qcg7d42

Abstract

Asistensi Mengajar merupakan salah satu program flagship kemendikbudristek dalam Merdeka Belajar Kampus Merdeka atau MBKM. Program ini bertujuan untuk memberikan kesempatan belajar di luar kampus melalui dukungan pendidikan pada satuan pendidikan dengan bimbingan pengawas lapangan. Metodologi pelaksanaan dukungan pendidikan yang diterapkan adalah metode observasi. Metode ini dipilih karena memungkinkan penulis melihat secara langsung apa yang diuji. Dalam pelaksanaan kegiatan penunjang pendidikan di sekolah, mahasiswa berperan aktif dan mengikuti berbagai aktivitas baik akademik maupun non akademik, formal dan nonformal di sekolah, yang dalam hal ini bertempat di SMP Negeri 1 Brondong Kabupaten Lamongan. Aktivitas itu diantaranya adalah: kegiatan peningkatan kemampuan literasi dan numerasi siswa, membantu proses pembelajaran, adaptasi teknologi, kerjasama, manajemen sekolah, dan berpartisipasi dalam seluruh kegiatan sekolah.
Supporting and Inhibiting Factors In The Application of The Jigsaw Method In Class V Science Subjects In Elementary School Susanto, Hendi; Sulistyaningrum, Heny
Science Education and Application Journal Vol 6 No 1 (2024): Science Education and Application Journal
Publisher : Program Studi Pendidikan IPA, Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/seaj.v6i1.1032

Abstract

This research describes the supporting and inhibiting factors in implementing the Jigsaw method in science learning for class V elementary schools. The type of research used is a case study with a descriptive qualitative approach. Data collection techniques are interviews, observation and documentation. Miles and Huberman model data analysis techniques which include data reduction, data presentation, and data verification. The results of the research show that the supporting factors are the fulfillment of school facilities and infrastructure, as well as the active role of the school, both by teachers and school principals through programs that are able to increase teacher competence in relation to learning at school and the inhibiting factor is that the jigsaw method requires a long time. old and smart students tend not to want to be put together. The application of the jigsaw method in grade V elementary school science learning begins with the preparation of learning tools such as lesson plans. The teacher carries out the implementation process in learning, including initial or opening activities, core activities and final activities. The initial activities were carried out by the teacher by providing motivation and apperception. In the core activity, the teacher implements the Jigsaw method through the steps that have been prepared. In the final activity, the teacher provides a conclusion. The evaluation process is carried out through written tests. The results show effectiveness in the learning process and are able to improve learning outcomes for student.
Pelatihan Penulisan Artikel Ilmiah dan Publikasi Jurnal Ilmiah Bagi Guru-Guru di Kabupaten Tuban Mu'jizatin Fadiana; Warli Warli; Heny Sulistyaningrum; Puji Rahayu
Dharma: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2021): Juni
Publisher : LPPPM STAI Darul Hikmah Bangkalan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35309/dharma.v1i2.40

Abstract

This community service activity is motivated by the low ability of teachers to write scientific papers. The purpose of the activity is to increase the ability of teachers to compile scientific articles based on Classroom Action Research (CAR). The method of this activity is in the form of training and mentoring to participants. Training is carried out online through the zoom application, while mentoring is also carried out online through the Telegram Group application. This activity is carried out through 4 stages, including; the preparation stage, the implementation stage, the assistance stage, and the evaluation stage. Instruments to measure the success of the training process and results using questionnaires and evaluation sheets. Based on the data from the community service results, it can be concluded that the knowledge of teachers about writing scientific papers, publication of scientific papers and teacher professionalism has increased. This can be proven by the success of teachers in publishing scientific articles. And there is an effective cooperative relationship between the MGMP and the Mathematics education program FKIP, PGRI Ronggolawe University, Tuban.
Pelatihan dan Pendampingan Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi Bagi Guru-Guru SDN Banyubang Grabagan Fadiana, Mu'jizatin; Sulistyaningrum, Heny; Apriono, Djoko; Mu'minin, Moh; Nuraida, Dede
RENATA: Jurnal Pengabdian Masyarakat Kita Semua Vol. 3 No. 1 (2025): Renata - April 2025
Publisher : PT Berkah Tematik Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61124/1.renata.130

Abstract

Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk memberikan pendampingan dan bimbingan kepada guru, khususnya guru-guru di SDN Banyubang Kecamatan Garabagan agar dapat mengembangkan pembelajaran berdiferensiasi dan penerapannya di kelas, sehingga aktivitas pembelajaran yang berpusat pada peserta didik bisa terlaksana dengan baik. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dilakukan dengan cara: 1) melakukan sosialisasi teoretis terkait dengan pembelajaran berdiferensiasi bagi guru-guru, 2) pelatihan/workshop dan pendampingan penerapan pembelajaran berdiferensiasi di kelas berbasis pada Kurikulum Merdeka Belajar, 3) mengevaluasi keterlaksanaan pembelajaran berdiferensiasi oleh guru melalui supervisi akademik yang dilakukan oleh kepala sekolah. Hasil dari kegiatan PkM ini yakni: 1) peningkatan pengetahuan dan pemahaman guru-guru tentang pembelajaran berdiferensiasi; 2) peningkatan kemampuan guru dalam menyusun modul ajar pembelajaran berdiferensiasi; serta 3) guru-guru mampu dalam melaksanakan pembelajaran berdiferensiasi
UPAYA PENINGKATAN MINAT BELAJAR MELALUI GAME BASED LEARNING (GBL) DALAM PEMBELAJARAN DI UPT SD NEGERI SIDOREJO 3 TUBAN Risma Ayu Duwi Safitri; Heny Sulistyaningrum
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 2 No. 3 (2025): April
Publisher : Publikasi Inspirasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/jppi.v2i3.4357

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar melalui Game Based Learning (GBL) dalam pembelajaran pada kelas VI di UPT SD Negeri Sidorejo 3 Tuban. Metode dalam pelaksanaan penelitian tindakan kelas (PTK) antara lain identifikasi masalah, perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, evaluasi dan refleksi, serta penutupan dan pelaporan. Melalui penelitian tindakan kelas (PTK), diterapkan metode GBL yang melibatkan permainan berbasis teknologi dan tradisional seperti Wordwall, Quizizz, Wheel Spinner, dan permainan kartu. Data dikumpulkan melalui pengamatan langsung, pengajuan pertanyaan dan refleksi pembelajaran, serta catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa GBL berhasil meningkatkan minat belajar siswa, yang tercermin dari peningkatan partisipasi, antusiasme, dan minat belajar siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan indikator perasaan senang atau suka, keterlibatan siswa, ketertarikan, dan perhatian siswa. Penggunaan game membuat pembelajaran lebih menyenangkan, meningkatkan interaksi sosial siswa, serta membantu mereka lebih memahami materi dengan cara yang menarik. Berdasarkan temuan ini, disarankan agar GBL diterapkan secara konsisten dalam pembelajaran dan didukung oleh pelatihan bagi guru untuk merancang dan menggunakan permainan edukatif secara efektif.
Analisis Efektivitas Pendekatan Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Multimedia Interaktif Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas VI di SDN Sidorejo III Tuban Salsabiila Mumtasah; Heny Sulistyaningrum; Sri Handayani; Totok Dwi Hartono
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 2 No. 4 (2025): Juli
Publisher : Publikasi Inspirasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/jppi.v2i4.4376

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan siklus, yang bertujuan untuk menyelidiki menganalisis Efektivitas Pendekatan Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Multimedia Interaktif terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas VI di SDN Sidorejo III Tuban. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian melibatkan 30 siswa kelas VI, yang terdiri dari 14 laki-laki dan 16 perempuan. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini mencakup observasi dan angket. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif, di mana data yang diperoleh diorganisir dan dijelaskan berdasarkan perspektif peneliti serta dukungan dari berbagai teori yang relevan. Pengamatan langsung terhadap pelaksanaan pembelajaran dilakukan dalam tiga siklus, yang menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa. Pada siklus pertama, rata-rata motivasi siswa tercatat sebesar 87,6%, dengan 12,4% siswa mengalami kurang motivasi. Pada siklus kedua, rata-rata motivasi meningkat menjadi 89,0%, dan pada siklus ketiga mencapai 90,5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa kelas VI di SD Negeri Sidorejo 3 Tuban tergolong tinggi. Analisis juga menunjukkan bahwa penerapan model PBL dalam pembelajaran efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VI di SD Negeri Sidorejo 3 Tuban.
Penggunaan Pembelajaran Gamifikasi sebagai Media Evaluasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Pembelajaran IPAS Sida Maulah; Heny Sulistyaningrum; Sri Handayani; Totok Dwi Hartono
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 2 No. 4 (2025): Juli
Publisher : Publikasi Inspirasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/jppi.v2i4.4377

Abstract

Minat belajar merupakan faktor kunci dalam mencapai keberhasilan akademik siswa, karena dapat memengaruhi tingkat keterlibatan dan motivasi mereka dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VI UPT SD Negeri Sidorejo III Tuban dalam mata pelajaran sains dan sains melalui penerapan gamifikasi menggunakan media Wordwall dan Quizizz. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi dengan sampel penelitian sebanyak 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi secara signifikan meningkatkan minat belajar siswa, dengan persentase minat belajar meningkat dari 72% pada siklus I (kategori baik) menjadi 87% pada siklus II (kategori unggul). Secara kualitatif, siswa menunjukkan antusiasme yang lebih tinggi, perhatian penuh terhadap materi, dan partisipasi aktif dalam pembelajaran. Studi ini menyimpulkan bahwa media Wordwall dan Quizizz menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan, dan merekomendasikan eksplorasi lebih lanjut tentang pengaruh teknologi pendidikan lain dalam meningkatkan hasil belajar siswa.