Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Empowering students to enhance environmental awareness and foster ecopreneurship at SD Negeri 52 Pangkalpinang Randi Syafutra; Sisi Pitriyana; Zakia Ayu Lestari
Community Empowerment Vol 9 No 12 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/ce.12626

Abstract

The Community Service (CS) aims to empower students at SD Negeri 52 Pangkalpinang to enhance environmental awareness and foster ecopreneurship through environmental conservation education and practical skills. This CS encompasses 16 activities conducted from August 30th, 2024, to October 18th, 2024, involving 30 students from class V as participants. The results show that environmental conservation education and hands-on practice improved students' understanding, skills, and awareness of the importance of protecting the environment. Activities such as inorganic waste sorting and depositing selected waste at the waste bank, seedling tree planting, and placing succulents in classrooms effectively cultivated environmentally conscious behaviors among students. Furthermore, ecopreneurship training through the creation of eco-friendly products encouraged students to explore the economic potential of sustainable practices. With these outcomes, this CS is expected to impact the school and surrounding community and prepare students as a generation responsible for environmental sustainability.
Pengaruh Model Pembelajaran Quantum Learning Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Penjumlahan dan Pengurangan Materi Bilangan Bulat Siswa Kelas IV SD Safitri, Sriyolan; Wafiqoh, Risnina; Pitriyana, Sisi
All Fields of Science Journal Liaison Academia and Sosiety Vol 5, No 1: Maret 2025
Publisher : Lembaga Komunikasi dan Informasi Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58939/afosj-las.v5i1.883

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi permasalahan yaitu kurangnya pemahaman konsep materi bilangan bulat, rendahnya pemahaman konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat siswa serta hasil ulangan harian matematika sisiwa rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran quantum learning terhadap kemampuan pemahaman konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat pada siswa kelas IV SD. Desain penelitian yang digunakan ialah eksperimen semu (quasi exsperiment) dengan Nonequivalent-Group Pretest-Posttes Design. Teknik pengambilan sampel berupa sampel total dengan teknik jenuh pengumpulan data adalah tes uraian. Teknik Analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji independen Sample T-Test. Hasil penelitian diperoleh uji normalitas Pretest kelas kontrol 0,174 0,05 dan nilai Posttest 0,159 0,05, sedangkan  Pretest kelas eksperimen 0,280 0,05 dan Posttest 0,195 0,05, sehingga data berdistribusi normal. Uji homogenitas sebesar 0,071 0,05 berarti data homogen. Hasil uji hipotesis menggunakan uji independen Sample T-Test dengan hasil sig (2-tailed) adalah 0,000 0,05. Hal ini menunjukkan Ho ditolak dan Ha di terima. Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran quantum learning terhadap kemampuan pemahaman konsep penjumlahan dan pengurangan materi bilangan bulat siswa kelas IV.
Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Animate untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis pada Materi Bangun Datar Kelas IV Anggraini, Nindi Deva; Apriani, Fitri; Pitriyana, Sisi
All Fields of Science Journal Liaison Academia and Sosiety Vol 5, No 1: Maret 2025
Publisher : Lembaga Komunikasi dan Informasi Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58939/afosj-las.v5i1.881

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman konsep matematis peserta didik dan kurang optimalnya penggunaan media dalam pembelajaran, sehingga peserta didik kurang berkonsentrasi dan terlibat pada saat proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk multimedia interaktif berbasis Adobe Animate yang valid, praktis, dan efektif pada materi bangun datar untuk siswa kelas IV di SD Negeri 23 Pangkalpinang. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Teknik dan instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah observasi awal, wawancara dengan guru wali kelas IV, angket yang disebarkan kepada siswa kelas IV dengan jumlah subjek 28 siswa, dan instrumen soal pre-test pos-test berupa sepuluh soal essay untuk mengevaluasi efektivitasnya. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran multimedia interaktif Adobe Animate yang “sangat valid”, “sangat praktis”, dan “efektivitas”. Hal ini dapat dilihat dari hasil validasi ahli media sebesar 83% dan validasi ahli materi sebesar 98%. Hasil angket respon siswa uji skala kecil sebesar 81% menunjukkan kepraktisan media pembelalaran multimedia interaktif Adobe Animate. Pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis Adobe Animate dinyatakan efektif dari hasil pre-test post-test yaitu Sig 2-tailed 0.01 0.05, artinya terdapat perbedaan ketuntasan belajar antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif Adobe Animate pada materi bangun datar kelas IV SD Negeri 23 Pangkalpinang.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Smart Apps Creator pada Materi Kerajaan- Kerajaan di Nusantara Kelas IV SDN 32 Sungailiat Dini, Dian; Yuanita, Yuanita; Pitriyana, Sisi
All Fields of Science Journal Liaison Academia and Sosiety Vol 5, No 1: Maret 2025
Publisher : Lembaga Komunikasi dan Informasi Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58939/afosj-las.v5i1.882

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran pada materi Kerajan-kerajaan di Nusantara. Hal ini mengakibatkan ketuntasan belajar siswa menurun pada karakteristik materi yang membutuhkan visualisasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian ini Research and Development (RD) menggunakan model ADDIE. Ada 5 tahapan yaitu Analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian ini guru dan siswa kelas IV SDN 32 Sungailiat yang berjumlah 20 siswa. Teknik dan instrumen pengumpulan data berupa angket, tes, dan wawancara. Teknik analisis data berupa deskriptif kuantitatif yaitu data kevalidan yang dilakukan oleh 2 ahli materi, dan 1 ahli media. Data kepraktisan diperoleh dari hasil analisis angket dan wawancara. Data keefektivan diperoleh dari analisis nilai pre-test dan post-test. Berdasarkan hasil penilaian validator materi I dan II diperoleh 92% (Sangat Valid) dan validator media 94% (Sangat Valid). Hasil uji kelompok kecil diperoleh 100% (Sangat Praktis) dan uji kelompok besar 95% (Sangat Praktis). Angket respon guru kelas IV diperoleh 100% (Sangat Praktis) dan angket respon siswa kelas IV 95% (Sangat Praktis). Hasil dari uji paired sample t-test thitung ttabel (11.738 1.725). Dengan demikian, Ha diterima. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbantuan Smart Apps Creator pada materi Kerajaan- kerajaan di Nusantara dapat dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
The Edukasi Pemanfaatan Piramida Hologram Sebagai Media Pembelajaran Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics (STEAM) di Sekolah Dasar Wardani, Erika Fitri; Pitriyana, Sisi
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Edisi April - Juni
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i2.5514

Abstract

Kegiatan ini merupakan kegiatan pengabdian masyarakat yang bertujuan untuk memberikan edukasi siswa SDN 8 Belinyu melalui kegiatan percobaan membuat media piramida hologram DIY pada pembelajaran IPAS konsep makhluk hidup melalui pembelajaran STEM. Subjek dalam kegiatan ini yaitu seluruh siswa kelas V SD kelas IV yang berjumlah 25 orang. Metode yang digunakan pada kegiatan ini yaitu tanya jawab, diskusi, ceramah, kelompok, percobaan dan presentasi. Berdasarkan hasil kegiatan siswa dapat menyelesaikan percobaan dengan baik, terdapat respon positif selama kegiatan yaitu siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran seperti mengajukan pertanyaan, terlibat aktif  dalam aktivitas kelompok dan mampu menghasilkan media piramida hologram DIY dengan baik. Oleh karena itu pemanfaatan piramida hologram sebagai media pembelajaran STEM dapat digunakan pada pembelajaran IPA.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika Kelas IV Sekolah Dasar Fitriani, Fitriani; Ardiansah, Feri; Pitriyana, Sisi
All Fields of Science Journal Liaison Academia and Sosiety Vol 5, No 2: Juni 2025 Part 2
Publisher : Lembaga Komunikasi dan Informasi Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58939/afosj-las.v5i2.1048

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi permasalahan yaitu media pembelajaran yang digunakan pendidik kurang optimal. Pendidik belum mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan, sehingga pembelajaran di kelas kurang efektif dan nilai Ulangan Harian Peserta didik masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang valid, praktis dan efektif pada pembelajaran matematika kelas IV SDN 5 Pangkalan Baru. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini siswa kelas IV yang berjumlah 24 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan analisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media. Berdasarkan hasil perolehan angket ahli kevalidan memperoleh nilai yaitu penilaian materi presentase 85% “valid”, penilaian media presentase 89,3% “sangat valid” dan penilaian bahasa presentase 80% “valid”. Penilaian kepraktisan dilihat dari perolehan angket respon siswa uji coba kelompok kecil 88,9% “sangat praktis”, uji coba kelompok besar 88,3% “sangat praktis” dan uji kepraktisan oleh guru 82% “praktis”. Media Augmented Reality juga terbukti efektif digunakan dalam penelitian yang ditinjau dari hasil uji normalitas pretes 0,57 0,05 dan posttest 0,59 0,05 yang berarti data berdistribusi normal serta hasil uji t test dengan taraf signifikan 0,000 0,05, sehingga dapat disimpulkan media Augmented reality efektif digunakan dalam pembelajaran.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) Berbantuan Video Animasi terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 11 Mendo Barat Maulidia, Maulidia; Nugroho, Fandi; Pitriyana, Sisi
All Fields of Science Journal Liaison Academia and Sosiety Vol 5, No 2: Juni 2025 Part 2
Publisher : Lembaga Komunikasi dan Informasi Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58939/afosj-las.v5i2.1061

Abstract

Rendahnya prestasi siswa dalam PPKn, khususnya materi Keberagaman Budaya Bangsa, disebabkan oleh keterbatasan keterlibatan siswa dan pendekatan yang berpusat pada guru. Penelitian ini menganalisis pengaruh model Project Based Learning (PjBL) berbantuan video animasi terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN 11 Mendo Barat. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain One Group Pretest Posttest. Sampel terdiri dari 33 siswa kelas IV SDN 11 Mendo Barat yang diambil menggunakan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan model PjBL berbantuan video animasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa, dengan skor rata-rata pretest 10,88 dan posttest 13,94. Uji hipotesis menunjukkan thitung 4,196 ttabel 1,694 dan p-value 0,000 0,05, membuktikan pengaruh positif model PjBL terhadap hasil belajar siswa.
Development of Mystery Box Media "Taringbarua (Pull the Net of Building Space)" In Learning Mathematics for Elementary School Students Tania, Tania; Wafiqoh, Risnina; Pitriyana, Sisi; Markhmadov, Zhansaya K.
DIDAKTIKA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 8 No. 1 (2025): VOLUME 8, NUMBER 1, 2025
Publisher : Program Studi PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/didaktika.v8i1.78188

Abstract

This study addresses the issue of inadequate use of learning tools among students, which leads to decreased interest, reduced focus, and limited understanding of the material. It is the goal of this study to create a media mystery box taringbarua (pull the net wake space) that is trustworthy, useful, and aware of how it might affect the mathematics learning of elementary school children. ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) development model is used in this type of work as part of the research and development (R&D) method. There were 44 fifth graders from SD Negeri in the south Bangka area who took part in the study. To get information, we used tests, surveys, and interviews. E The N-Gain score was used for quantitative analysis, while qualitative data were analyzed through thematic review. Findings from the validity acquisition of questionnaires from media and material specialists show that the language evaluation is 100% "very good," the media assessment is 97.61% "very good," and the material assessment is 94.44% "very good." The acquisition of student answer surveys, which include one-to-one trials (96.67% "excellent"), small group trials (98.33%"excellent"), and field trials (86.15% "excellent"), demonstrates the practicality of assessment. Based on the test findings, which showed an average N-Gain of 72.77 in the "high" category, it can be said that the mystery box taringbarua media can improve students' conceptual comprehension.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Materi Penjumlahan Dan Pengurangan Pada Siswa Kelas II SD Negeri 13 Toboali Sephia Ariska; Romadon; Sisi Pitriyana
JBES (Journal Basic Education Skills) Vol 1 No 2 (2023): JBES (Journal Basic Education Skills)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35438/jbes.v1i2.14

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh banyaknya siswa yang lebih tertarik dengan belajar menggunakan media baru yang menarik seperti adanya gambar sehingga tidak membuat siswa merasa bosan. Mayoritas pembelajaran yang masih menggunakan media konvensional seperti buku tematik yang disarankan oleh pemerintah, yang menyebabkan pembelajaran cenderung monoton, akibatnya berdampak pada hasil belajar siswa yang tergolong rendah.Kurangnya pemanfaatan media dan model pembelajaran. Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah menghasilkan produk media pembelajaran LKPD Materi penjumlahan dan pengurangan pada siswa kelas II SD Negeri 13 Toboali yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan prosedur ADDIE dengan 5 langkah, yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluate). Teknik pengmpulan data yang di lakukan yaitu dengan teknik dan instrumen dengan metode angket (kuesioner).Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik penelitian kuantitatif deskriptif. Berdasarkan hasil dari validasi ahli materi, ahli media dan angket respon siswa terhadap media. Skor untuk ahli materi di peroleh sebesar 94% “sangat valid”, untuk ahli media diperoleh sebesar 72% “valid” dan angket respon siswa menggunakan media pembelajaran memperoleh skor 94% “sangat praktis”. Berdasarkan hasil dari data di atas bahwa media LKPD materi penjumlahan dan pengurangan pada siswa kelas II SD Negeri 13 Toboali bisa dikatakan valid dan praktis.
Pengembangan Media Pembelajaran Operasi Hitung Perkalian Menggunakan Audio Berbasis Podcast Pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar Riska Aprillia; Yudi Yunika Putra; Sisi Pitriyana
JBES (Journal Basic Education Skills) Vol 1 No 1 (2023): JBES (Journal Basic Education Skills)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35438/jbes.v1i1.36

Abstract

This research was motivated due to less optimal media use in the learning process, the teachers only used the lecture method, so students were less active in the learning process. Therefore, it is necessary to innovate learning to foster students’ motivation in learning. The purpose of this study was to develop a podcast-based audio on valid and practical multiplication arithmetic operations material for second-grade of elementary school students.This study used Research and Development (R&D) through the 4-D development model from Thiagarajan which consisted of 4 stages such as, (1) define, (2) design, (3) development, and (4) spread (disseminate). Data collection techniques used interviews and questionnaires. Data analysis techniques used descriptive qualitative and quantitative using a Likert scale. The subjects of this research were students in second grade in elementary school which consisted of 32 students. Based on the resulting study the material expert validator obtained a percentage value of 86% (very valid) and the result of media experts was 84.7% (very valid). The results of the small-scale trial with 6 students in the second grade obtained a percentage of 100% (very practical) while the large-scale trial with 26 students in the second grade obtained a percentage of 100% (very practical). So, it can be concluded that the podcast-based audio on the multiplication arithmetic operation material that has been developed is valid and practical as a learning medium and the final product has been distributed to second-grade teachers.