Claim Missing Document
Check
Articles

Utilization of PowerPoint and YouTube as Digital-Based Learning Media: Literature Review Iskandar, Ranu; Syafei, M. Hilman Gumelar; Bahatmaka, Aldias; Hidayat, Hanif; Huda, Khoirul
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 9 No 20 (2023): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.10353888

Abstract

Learning media is one of the most essential tools in the learning process in the classroom. Learning media can help students understand the material presented more effectively and clearly. Learning media is continuously experiencing significant development, especially in the fourth industrial revolution era. With the fourth industrial and internet technology course, teachers and educators must also know the latest products regarding learning media that can be used. Among the currently commonly used media are Microsoft Office PowerPoint and YouTube. This study aims to discuss two digital-based learning media, i.e., YouTube and Microsoft PowerPoint. The study is conducted through a literature review of several available and current references. It was found that Microsoft PowerPoint and YouTube are effective media for learning and can help students understand better.
Innovative gamification strategies to improve student learning outcomes in vocational high schools Faza, Muhammad Iqbal; Iskandar, Ranu; Naryanto, Rizqi Fitri
Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia Vol 10, No 1 (2024): Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/1202424639

Abstract

The purpose of this research is to develop gamification-based learning media operated through the Android platform and test its effectiveness on student learning outcomes. The research method used is the ADDIE model, which involves five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This means that researchers conduct analysis, researchers make designs for learning media so that students are not bored while learning, researchers develop media that are more interesting than previous research, researchers implement by making learning media, and evaluate to develop further research. Validation of this gamification learning media was carried out by linguists, material experts, and media experts. The trial was conducted on students of class XI TKR 1 and 2 at Mataram Semarang Vocational High School, with a total of 61 students. The data analysis of this research was conducted using a t-test. The results of this study showed that: (1) The validation results from linguists amounted to 95%, material experts amounted to 90.5%, and media experts amounted to 87.2%, meaning that the gamification learning media developed proved to be very feasible to use in learning so that students are not saturated and bored. (2) The average pre-test score was 65.44, and after learning using the gamification application, the average score was 79.56, with an increase of 14.12, and the t-test results showed a p-value of 0.00 <0.05, which means that gamification learning media has a significant impact on improving learning outcomes and increasing student interest in learning. (3) The use of gamification learning media as learning media is very good for students, as it allows students to be more independent in learning and not only rely on explanations from teachers.
Development of android-based mobile learning media to increase learning results in vocational high schools Malik, Muhamad Bani; Iskandar, Ranu; Naryanto, Rizqi Fitri
Journal of Research in Instructional Vol. 4 No. 2 (2024): Journal of Research in Instructional
Publisher : Univeritas Papua

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30862/jri.v4i2.462

Abstract

The purpose of this research is to produce android-based mobile learning media and to determine its effectiveness on student learning outcomes. This research is a type of research and development method conducted through the ADDIE model, so this research is a type of research and development. The media was validated by experts in three fields, namely material, media, and language. The test subjects were 32 vocational students majoring in Automotive Engineering.  Data analysis conducted to evaluate the effectiveness of the media involves the use of n-gain score and paired sample test statistics. The results of the study prove that, (1) the mobile learning media developed is very feasible to be used in learning activities for equipment and supplies in the workplace based on the results of validation by material experts of 87.8%, language experts of 95%, media experts of 90.5%, and student responses of 93.3%. (2) mobile learning media is very effective to use and has a significant effect on improving student learning outcomes, based on the results of the average score of the field trial after using mobile learning of 86.94 with a gain value of 0.72 with high criteria and t-test results of 0.00 <0.05. (3) the application of mobile learning as learning media makes it possible for students to learn independently.
PENGEMBANGAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MATERI SISTEM AC Khoiruddin, Muhammad Alfa; Iskandar, Ranu
Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif Vol. 7 No. 1 (2024): (November)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpvo.v7i1.78689

Abstract

Proses pembelajaran belum sepenuhnya memanfaatkan media pembelajaran yang menarik, sehingga mengakibatkan suasana belajar yang monoton. Permasalahan tersebut mengakibatkan menurunnya motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar serta mengetahui respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran gamifikasi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE dan desain pre-experimental dengan model One Group Pretest-Posttest Design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran gamifikasi sangat layak digunakan berdasarkan penilaian ahli media sebesar 91,51%, ahli materi sebesar 95,60%, dan ahli bahasa sebesar 87,27%. Media pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar kategori sedang dengan nilai gain sebesar 0,558 dan dapat meningkatkan hasil belajar kategori sedang dengan nilai gain sebesar 0,598. Respon siswa sangat baik dengan persentase 89,13%. Kesimpulannya adalah pengembangan media pembelajaran gamifikasi sistem AC sangat layak digunakan, dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar, serta mendapatkan respon positif dari siswa. 
Impact of digital literacy and interpersonal communication on prospective teacher readiness of automotive engineering education Utami, Nunik Widia; Iskandar, Ranu; Naryanto, Rizqi Fitri
Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia Vol 10, No 2 (2024): Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/1202424795

Abstract

Digital literacy equips prospective teachers with essential information and communication technology (ICT) skills, while interpersonal communication enables them to interact effectively with students and the community. However, the impact of these skills on the readiness of prospective teachers, especially in the Automotive Engineering Education Study Program, has not been widely studied. This study attempts to examine how digital literacy influences students' readiness to become teachers in this study program. A quantitative approach was used in this study, the data collection process used the help of an online questionnaire with a population of 2019 and 2020 PTO students with a sample determined by the Slovin method of 62 students. The results showed an R2 value of 0.389, which means 38.9% of the variance in teacher readiness can be explained by digital literacy. In addition, a positive correlation (R = 0.623) is shown in the relationship between variables. Meanwhile, the coefficient B of digital literacy is 0.373. This indicates that as the digital literacy and interpersonal communication skills of PTO students of Semarang State University increase, their readiness to become teachers also increases. The conclusion from this study is that digital literacy and interpersonal communication have a significant effect on the readiness of prospective teachers of PTO students of Semarang State University.
Pengaruh Metode Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK Otomotif di Indonesia: Studi Meta Analisis Fuatzin, Ignas; Iskandar, Ranu; Naryanto, Rizqi Fitri
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 1 (2025): JPTI - Januari 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.560

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi bagaimana berbagai pendekatan pembelajaran mempengaruhi hasil belajar siswa dalam pendidikan otomotif. Penelitian ini  merupakan meta analisis. Data dikumpul dari google scholar dan semantic scholar yang dicari bulan Oktober 2024. Kata kunci menggunakan Bahasa Indonesia dengan kombinasi metode pembelajaran Demonstrasi, Kooperatif, Problem-based Learning, Team Quiz, Group Resume, Inkuiri dan Active Knowledge Sharing dengan hasil belajar siswa SMK Otomotif.. Data yang dimasukkan adalah g sebagai Effect Size dan SEg sebagai Standar Error untuk menghasilkan forest plot yang didalamnya terdapat interval nilai untuk setiap penelitian dan kesimpulan. Perhitungan heterogenitas dan bias publikasi juga diidentifikasi hasil analisisnya. Ada 15 manuskrip yang digunakan untuk dianalisis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan effect size sebesar 1,601, terdapat pengaruh yang signifikan antara metode pembelajaran dan hasil belajar. Hasil belajar siswa telah terbukti meningkat secara signifikan dengan metode demonstrasi, kooperatif, problem-based learning, inkuiri, group resume, dan active knowledge sharing. Selain itu, penelitian ini menemukan bahwa variabel wilayah dan jenis publikasi tidak berkontribusi secara signifikan terhadap perbedaan hasil belajar. Pada hasil analisis menggunakan model Random Effect menunjukkan bahwa wilayah Jawa = 2.403, 95%CI[-2632, 7.437], Sulawesi=0.254, 95%CI[-5.687,6.195] dan wilayah Sumatera = -1.876, 95%CI [-7.306, 3.554] tidak signifikan karena semua nilai p > 0.05. Hasil analisis heterogenitas menunjukkan tingkat variasi yang signifikan. Hasil analisis menggunakan model random effect menunjukkan bahwa beberapa metode seperti Demonstrasi = -5.361, 95%CI[-8.516, -2.205], Kooperatif = -5.350, 95%CI[-8.793, -1.907], Problem-Based Learning = -5.450, 95%CI[-8.896, -2.004], Team Quiz = 0.188, 95%CI[-4.727, 5.103], Group Resume = -5.140, 95%CI[-9.973, -0.307], Active Knowledge Sharing = -5.716, 95%CI[-10.545, -0.887], Inkuiri = -6.911, 95%CI[-11.538, -2.285]. Urutan metode pembelajaran yang signifikan  mempengaruhi hasil belajar, yaitu demonstrasi, kooperatif, problem-based learning, group resume, inkuiri dan active knowledge sharing, sedangkan metode team quiz yang tidak signifikan karena nilai p > 0.05.
Evaluasi Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Otomotif Melalui Pendekatan Meta-Analisis Yulianto, Muhammad Dwi; Iskandar, Ranu; Naryanto, Rizqi Fitri
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 1 (2025): JPTI - Januari 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.588

Abstract

Kurangnya evaluasi komprehensif pengaruh media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa SMK otomotif memotivasi penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini untuk menelusuri tentang sejauh mana pengaruh media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa SMK otomotif dan mendeteksi tingkat variasi antar studi dapat dianalisis dengan meta analisis.  Data dikumpulkan dari Google Scholar yang dicari bulan Oktober hingga November 2024 dengan memasukkan kata kunci yang telah ditentukan. Setelah itu dilakukan proses tahapan PRISMA (Preffered Reporing Item for Systematic Review and Meta Analysis). Sesuai kriteria inklusi, 31 manuskrip yang memenuhi kelayakan untuk dianalisis. Alat bantu analisis data tersebut dilakukan dengan menggunakan software JASP versi 0.19.0.0. Hasil penelitian ditemukan effect size menggunakan model Random Effect secara keseluruhan dari penerapan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa adalah 0.971. Temuan ini mengindikasikan bahwa penerapan media pembelajaran terdapat pengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa. Analisis terhadap tiga variabel moderator digunakan untuk mempertimbangkan tingkat variasi studi. Variabel Jenis media pembelajaran Macromedia Flash [1,267, 95%CI (0.415, 2.118)], Animasi [1,144, 95%CI (0.144, 2.144)] dan Video [0,714, 95%CI (0.244, 1.185)] menunjukkan pengaruh signifikan. Variabel wilayah Sumatera [1.928, 95%CI (0.455, 3.401)], Sulawesi [1.053, 95%CI (0.202, 1.905)], dan Jawa [0.885, 95%CI (0.333, 1.436)] menunjukkan pengaruh signifikan, sedangkan Bali [0.649, 95%CI (-0.258, 1.555)] dan Kalimantan [0.149, 95%CI (-0.291, 0.589)] tidak signifikan. Variabel publikasi jurnal [0.961, 95%CI (0.512, 1.409)] dan repositori skripsi [1.043, 95%CI (0.070, 2.016)] menunjukkan pengaruh signifikan. Macromedia flash merupakan media pembelajaran paling mempegaruhi hasil belajar siswa SMK disusul oleh animasi dan video. Temuan ini menandakan bahwa media pembelajaran lebih efektif di terapkan di Sumatera, Sulawesi, dan Jawa dengan penelitian yang bersumber dari jurnal maupun skripsi memiliki pengaruh signifikan. Penelitian ini penting untuk memperkuat pengambilan keputusan berbasis data dalam penerapan media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa otomotif.
Perancangan Prototipe Pendiagnosa Penyakit Jantung Koroner Dengan Metode Backpropagation: DESIGNING A PROTOTYPE FOR DIAGNOSING CORONARY HEART DISEASE USING THE BACKPROPAGATION METHOD Iskandar, Ranu; Prasetyo, Prasetyo; Alfath, Muhammad Rofiq Banu; Arifin, Fatchul
Lontara Journal of Health Science and Technology Vol. 2 No. 1 (2021): Ilmu dan Teknologi Kesehatan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Politeknik Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53861/lontarariset.v2i1.81

Abstract

Penyakit jantung koroner adalah suatu kelainan yang disebabkan oleh penghambatan pembuluh arteri yang mengalirkan darah ke otot jantung. Penyakit ini merupakan salah satu penyakit tidak menular yang kerap mengakibatkan kematian secara langsung pada para korbannya. Tujuan penulisan artikel ini adalah merancang sebuah arsitektur jaringan syaraf tiruan menggunakan metode backpropagation yang dapat memprediksi seseorang terkena penyakit jantung koroner dengan input kadar kolesterol, tekanan darah, dan kadar gula darah, dan indeks masa tubuh. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan prototipe ini, yaitu: (1) analisa masalah, (2) analisa kebutuhan, (3) studi pustaka, (4) perancangan prototipe, dan (5) pengujian prototipe. Data pasien yang digunakan untuk menguji prototipe sejumlah 20. Hasil menunjukkan model jaringan syaraf tiruan yang digunakan memiliki nilai rata-rata kesalahan sebesar 0,792% dengan 5000 kali training. Prototipe diagnosa penyakit jantung koroner menggunakan backpropagation berjalan berhasil dibangun dengan hasil baik.
Pelatihan Penggunaan Media Pembelajaran Tentang Budaya Keris Berbasis Virtual Reality di Sekolah Dasar Rizqi Fitri Naryanto; Mera Kartika Delimayanti; Ranu Iskandar; Didik Supriadi; Imam Sukoco; Aldias Bahatmaka; Warsiti Warsiti
TAAWUN Vol. 3 No. 02 (2023): TA'AWUN AUGUST 2023
Publisher : Pusat Penelitian Pengabdian Pada Masyarakat Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Fattah Siman Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37850/taawun.v3i02.511

Abstract

The utilization of Virtual Reality (VR) technology for educational purposes, namely in instructing Indonesian culture, particularly the Keris culture, holds significant importance. This is due mainly to the limited dissemination of knowledge on Keris and traditional weaponry inside educational institutions, as they are not currently incorporated into the curriculum. The Universitas Negeri Semarang and Politeknik Negeri Jakarta teams have developed interactive learning media focusing on virtual reality (VR) technology. The primary objective of the virtual reality (VR) application is to provide a comprehensive exploration of Keris culture, intending to foster a deeper understanding and appreciation of Indonesia's rich cultural legacy among the younger generation, mainly elementary school pupils. The approach involves offering instructional sessions to students and educators, focusing on utilizing virtual reality (VR) technology as an educational instrument. Training activities were provided at Barusari 02 Elementary School in South Semarang. Considering technological accessibility is crucial to ensuring that all students can access educational materials without obstacles. The findings derived from administering pre- and post-assessments to primary school children indicate that Virtual Reality Technology has the potential to engender greater interest among pupils in acquainting themselves with Indonesian culture. Most participants, above 80%, expressed a strong positive inclination towards utilizing Virtual Reality (VR) Technology to acquire knowledge about various cultural aspects. By providing appropriate support and adopting a comprehensive approach, virtual reality (VR) has the potential to serve as an efficacious instrument for enhancing students' comprehension and admiration of Indonesian culture.
Digitalisasi dengan Sentuhan Empati: Membangun Keterhubungan Antara Teknologi dan Jiwa Manusia Diena Nadiya Sari; Ranu Iskandar
Jurnal Ilmiah Manajemen Ekonomi Dan Akuntansi (JIMEA) Vol. 2 No. 3 (2025): Mei
Publisher : Publikasi Inspirasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/jimea.v2i3.4464

Abstract

Era digital telah mengubah pola interaksi sosial dan cara manusia mengakses layanan. Namun, di tengah pesatnya perkembangan teknologi, muncul tantangan untuk menjaga nilai-nilai kemanusiaan dalam sistem yang serba otomatis. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pentingnya integrasi empati dalam proses digitalisasi dan bagaimana pendekatan ini dapat meningkatkan kualitas hubungan antara teknologi dan manusia. Melalui pendekatan kualitatif deskriptif dengan studi kasus pada beberapa platform digital di bidang kesehatan dan pendidikan, ditemukan bahwa penerapan prinsip empati dalam desain teknologi mampu meningkatkan kenyamanan, kepuasan, dan kepercayaan pengguna. Studi ini menegaskan bahwa keberhasilan digitalisasi tidak hanya ditentukan oleh kecepatan dan efisiensi, tetapi juga oleh kemampuan sistem untuk memahami dan merespons kebutuhan emosional manusia.
Co-Authors , Khoirul Huda Aam Maulana Ikhsan Abdillah Habib Al Misbah Abdillah Habib Al Misbah Abdillah Habib Al’Misbah Abdurrahman Abdurrahman Ade Putra Adkha, Nur Faizal Ahda, Zahrah Zakiya Aisyah Nur Hidayah Ajhi Bangun Priambudi Al Hazamy, Muhammad Fuad Aldias Bahatmaka Alfarizy, Ibnu Alfath, Muhammad Rofiq Banu Alwidad, R. M. Rois Alya Widya Natasya Al’Misbah, Abdillah Habib Amirudin, Eka Andi Abdullah Ghyferi Andra Andika Putra anggie marsyaelina Anik Maghfiroh Anis Maftukhah Arif Budiman , Febrian Arrijah, Hanalinda Kubrus Asri, Sarwi Bakti Laksono Budiman, Febrian Arif Burhanudin, Muh. Winarno Cahyo Adin Nugroho Chusen Ismail Sidiq Cokro, Sulistio Darsono, Febri Budi Devi Aisa Fitri Devina Eka Namira Dharma, Mahardika Setya Dhuha, Wahyu Nur Dian Refiana Didik Supriadi Diena Nadiya Sari Dita Aulia Rahma Dzaky Riyavika Prasetyo Eka Amirudin Ekarini, Fitria Eliza Laura Panjaitan Envira Zahra Putri Prasetya Fadlu, Vio Faiz, M. Agung Nur Farras, Herdin Bergas Fatah, Amirrudin Fatchul Arifin Faza, Muhammad Iqbal Fiqih Abi Mahardika Fiqri Fadillah Fahmi Firmansyah, Muhammad Raihan Fitri, Devi Aisa Fitriyana, Deni Fajar Fuatzin, Ignas Gendroyono, R. Ambar Kuntoro Mursit Hafizh, Muh. Abiyyu Hamdi, Ilham Falah Hanif Hidayat Hanif Nurfa'iq HAQ, RIJALUL Harahap, M. Abiyyu Hafizh Herdin Bergas Farras Hidayat, Hanif Ibnu Alfarizy Ikhsan, Aam Maulana Ilham Falah Hamdi Imanu Danar Herunandi Ja'far Faris Nashiruddin Kayla Adinda Rizki Kayla Izza Putri Khoiruddin, Muhammad Alfa Khoirudin Fathoni, Khoirudin Khoirul Huda Khoirul Huda Komara, Sasetyo Kriswanto Kriswanto Kriswanto Kuncahyo, Wahyu Ady Priyo Laksono, Bakti Leksono, Panggah Bowo Lintang Ratu Wastika M. Abiyyu Hafizh Harahap M. Agung Nur Faiz M. Aufa Nabil M. Sadewa Mikadilana Mahardika Setya Dharma Mahardika, Fiqih Abi Maharudin Wira Pratama Mahasurya, Muhammad Saddam Malik, Muhamad Bani Maturidi, Rusman Maulana, Muhammad Akmal Mazaya Qanita Nizwa Mera Kartika Delimayanti Miftakhun Nuril Mikadilana, M. Sadewa Misbah, Abdillah Habib Al Muh. Abiyyu Hafizh Muh. Ridwan Prananda Muh. Rizki Ivan Setiawan Muh. Winarno Burhanudin Muhammad Akmal Maulana Muhammad Dwi Saputra Muhammad Raihan Firmansyah Muhammad Rizal Saputra Muhammad Rofiq Banu Alfath Muhammad Ryo Suhartian Muhammad Saddam Mahasurya Muhammad Saddam Mahasurya Muhammad Syafiulloh Muhammad Yusuf Wibowo Muhammad Zia Ulhakim Nabil, M. Aufa Nadhiva Qothrunnada Najiah, Siti Thoifatun Najwa Devi Rosiana Najwa Faradila Nashiruddin, Ja'far Faris Natasya, Alya Widya Neena Calysta Abram Ningsih, Ayup Suran Nugroho Fajar Susanto Nugroho, Cahyo Adin Nurfa'iq, Hanif Nurhayatun, Agustin Nuri Aslami Nuril, Miftakhun Panjaitan, Eliza Laura Parjono, Pudji Pramita Sekar Dwi Pangesti Pramu Pramu Prananda, Muh. Ridwan Prasetyo Prasetyo Prasetyo, Aditya Prasetyo, Dzaky Riyavika Prasetyo, Syaeful Adji Pratama, Iqbal Kend Pratama, Maharudin Wira Pratama, Sholikhul Yudha Pratiwi, Endang Priambudi, Ajhi Bangun Priyasigit, Tri Wahyu Putra, Andra Andika Putri Khoirin Nashiroh Putu Sudira Putu Sudira Qothrunnada, Nadhiva R. M. Rois Alwidad Rafif Dimas Pratama Raharjo, Naufal Gesang Rahmat Doni Widodo Rahmawanti, Fera Dwi Ramadhan, Dimas Iqbal Ramadhani, Restu Kurnia Ramadhani, Risky Ratu Okta, Yang Refiana, Dian Risky Ramadhani Rizki Maulana, Rizki Rizki Setiadi Rizqi Fitri Naryanto Rizqi Fitri Naryanto Rokhayatun, Umi Rusiyanto Rusiyanto Rusman Maturidi Saputra, Muhammad Dwi Saputra, Muhammad Rizal Satria Bayu Segoro Segoro, Satria Bayu Setiawan, Muh. Rizki Ivan Sholikhul Yudha Pratama Sidiq, Chusen Ismail Silmi Walidah Salisa Sudiyatno Sudiyatno Suhartian, Muhammad Ryo Sukoco, Imam Sukoco, Muhammad Galuh Aji Mahardika Lanang Sukrina, Nur Fitri Supriadi, Didik Surachman, Muhammad Ilham Susanto, Nugroho Fajar Syafei, M. Hilman Gumelar Syafiulloh, Muhammad Thomas Sukardi Tirta, Bayu Tri Wahyu Priyasigit Ulhakim, Muhammad Zia Utami, Nunik Widia Vio Fadlu Wahyu Nur Dhuha Wahyudi Wahyudi Wakijah, Siti Warsiti Warsiti Warsiti Warsiti Waskito, Wiji Ninggar Wibowo, Gigih Winarko, Chandra Adi Wisnujati, Galih Prapdipto Yohanes Pembaptis Andika Cahyo Utomo Yohanes Primadiyono, Yohanes Yulia Rhoma Fitriyani Yulianto, Muhammad Dwi Zaki, Kaka Ibnu