Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Website Berdasarkan Gaya Belajar dan Prinsip Universal Design of Learning (UDL) untuk Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan di SMK Negeri 12 Malang Cipto, Yafie Arbian; Herlambang, Admaja Dwi; Amalia, Faizatul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925681

Abstract

Pengembangan ini dilatar belakangi dengan seiring perkembangan zaman teknologi informasi dalam pendidikan semakin berkembang pesat. Tujuan pengembangan pembelajaran berbasis website berdasarkan gaya belajar siswa SMK Negeri 12 Malang pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan untuk mempermudah siswa memahami materi multimedia. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode waterfall dengan tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Untuk materi pembelajaran pada website yaitu pengembang membuat lima jenis materi yaitu modul, powerpoint, audio, video, dan gambar yang dikembangkan dengan menggunakan prinsip Universal Design of Learning (UDL). Pengujian media pembelajaran berbasis website menggunakan metode black-box testing dengan hasil fitur dapat digunakan dan 100% valid. Kemudian melakukan pengujian usability dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan hasil rata-rata nilai adalah 76 yang memiliki makna acceptable dapat digunakan sesuai kebutuhan. Untuk materi pembelajaran dengan pengujian menggunakan skala likert memiliki hasil yaitu materi modul, powerpoint, audio, video, dan gambar sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.AbstractThis development is motivated by the development of the era of information technology in education is growing rapidly. Therefore, to support teaching and learning activities and to make it easier for students to understand the material presented, a website-based learning media was developed based on the learning styles of students at SMK Negeri 12 Malang in the subject of Printing Graphic Design. The development of this learning media uses the waterfall method with the stages of analysis, design, implementation, and testing. For learning materials on the website, the developer makes five types of material based on the results of observations and interviews conducted with multimedia productive teachers at SMK Negeri 12 Malang, namely modules, powerpoints, audio, video, and images which were developed using the Universal Design of Learning (UDL) principle. Website-based learning media testing uses the black-box testing method with the results of the features being usable and 100% valid. Then perform usability testing using the System Usability Scale (SUS) method with the average value of 76 which means that it can be used as needed. For learning materials by testing using a Likert scale, the results are that the module material, powerpoint, audio, video, and images are very valid and can be used without revision.
Analisis Seleksi Atribut Dalam Memprediksi Kegagalan Skripsi Mahasiswa Menggunakan Algoritme Naïve Bayes pada Jurusan Sistem Informasi Universitas Brawijaya Wijoyo, Satrio Hadi; Wicaksono, Satrio Agung; Herlambang, Admaja Dwi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 2: April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20236426

Abstract

Data mining dapat diterapkan pada bidang lembaga atau institusi Pendidikan dan sering disebut juga dengan Educational Data Mining (EDM) yaitu sebuah pengembangan metode dalam mengeksplorasi jenis tipe data pendidikan yang bersifat unik yang bertujuan untuk mempelajari dalam memahami kinerja siswa dan pengaturan lingkungan di tempat siswa belajar. Data mining juga dapat dimanfaatkan untuk analisa seleksi atribut untuk prediksi kegagalan belajar mahasiswa pada perkuliahan. Salah satunya kegagalan dalam menyelesaikan skripsi dengan menggunakan algoritme naïve bayes. Tahapan penelitian ini dimulai dari pengumpulan data, preproses data, implementasi algoritme naïve bayes, pengujian, dan analisa hasil. Data yang digunakan sebanyak 500 data untuk mahasiswa angkatan 2012-2015 dengan 24 atribut. Akurasi tertinggi yaitu algoritme naive bayes dengan menggunakan data latih yang menunjukkan hasil 412 prediksi benar dengan akurasi sebesar 82.4% dan 88 prediksi salah dengan presentasi sebesar 17.6%. Sedangkan hasil seleksi atribut yang telah dilakukan terdapat Lama P2 merupakan atribut dengan rankinging teratas yang mempengaruhi hasil klasifikasi. Abstract Data mining can be applied to the field of educational institutions or institutions and is often referred to as Educational Data Mining (EDM), which is a method development in exploring unique types of educational data types that aim to study in understanding student performance and environmental settings in which students learn. Data mining can also be used to analyze attribute selection for predicting student learning failure in lectures. One of them is the failure in completing the thesis using the naïve Bayes algorithm. The stages of this research started from data collection, data preprocessing, implementation of the Naïve Bayes algorithm, testing, and analysis of the results. The data used is as much as 500 data for students class 2012-2015 with 24 attributes. The highest accuracy is the Naive Bayes algorithm using data training which shows the results of 412 correct predictions with an accuracy of 82.4% and 88 false predictions with a presentation of 17.6%. Meanwhile, the result of attribute selection that has been carried out is that the Old P2 is the attribute with the top ranking that affects the classification results.
Pengaruh Model Kooperatif Teams Games Tournament terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Menggunakan Platform Gamifikasi pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Yapalis Krian Wulandari, Nurma Cici; Herlambang, Admaja Dwi; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran merupakan proses interaksi antar peserta didik dengan lingkungannya, yang menghasilkan perubahan ke arah yang lebih baik, baik dalam hasil belajar maupun perilaku. Implementasi model pembelajaran yang mengikutsertakan partisipasi aktif siswa diperlukan agar semangat belajar dapat ditingkatkan, sehingga salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan adalah teams games tournament (TGT). Tujuan penelitian yang dilakukan untuk menganalisis pengaruh implementasi metode TGT dengan menggabungkan elemen gamifikasi dengan menggunakan aplikasi Quizalize terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar mencangkup tiga aspek yakni kognitif, psikomotorik, dan afektif. Metode penelitian menggunakan weak experiment static group pretest-posttest. Penelitian dilakukan di SMK Yapalis Krian dengan teknik purposive sampling. Kelas yang terlibat dalam penelitian yaitu kelas X TKJ 1 dan kelas X TKJ 2 dengan masing-masing terdiri dari 32 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, kuesioner, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode TGT dengan menggabungkan elemen gamifikasi memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar pada ranah kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hasil perhitungan effect size menunjukkan implementasi TGT terhadap hasil belajar kognitif berpengaruh sangat besar dengan perolehan skor effect size 1,151. Pada aspek psikomotorik didapatkan berpengaruh sedang dengan hasil 0,697 juga berpengaruh sedang pada aspek afektif dengan perolehan hasil effect size sebesar 0,688 .
Pengaruh Metode Problem-based Learning Berbantuan Github dan ChatGPT terhadap Hasil Belajar dan Computational Thinking Skill Siswa Sholihah, Tuffahati; Herlambang, Admaja Dwi; Wijoyo, Satrio Hadi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi menuntut perubahan dalam pendidikan, termasuk pengembangan computational thinking skills yang menekankan kemampuan siswa dalam berpikir tingkat tinggi (HOTS). Namun, pembelajaran di sekolah, terutama dalam sains, masih kurang mengembangkan keterampilan ini. Penelitian ini menganalisis pengaruh metode Problem-Based Learning (PBL) berbantuan GitHub dan ChatGPT terhadap hasil belajar dan computational thinking skills siswa SMKN 5 Malang, menggunakan desain weak experimental dengan static group pre-test and post-test design. Sampel terdiri dari 42 siswa, terbagi dalam kelas eksperimen dan kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi PBL berbantuan GitHub dan ChatGPT tidak berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar kognitif (p = 0,299) dan psikomotorik (p = 0,079), tetapi memiliki pengaruh sedang terhadap computational thinking skills (p = 0,025). Penelitian ini merekomendasikan penerapan pendekatan serupa pada mata pelajaran lain dengan penyederhanaan cakupan materi. 
Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Website dengan Menggunakan Pendekatan Waterfall Di SMK PGRI 2 Malang Rahmatulloh, Septianton Rezki; Rachmadi, Aditya; Herlambang, Admaja Dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan teknologi informasi adalah krusial di era digital, menuntut sistem pengelolaan data terintegrasi di lembaga pendidikan. SMK 2 PGRI Malang saat ini menerapkan Sistem Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) kombinasi offline dan online (Google Form). Namun, metode ini memiliki keterbatasan signifikan seiring peningkatan jumlah pendaftar dan kebutuhan akuntabilitas. Kendala utamanya meliputi kesulitan verifikasi data, proses pembayaran yang belum terintegrasi dan rawan kesalahan manual, serta pemantauan dan pelaporan data yang terbatas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi PPDB berbasis web yang terintegrasi untuk SMK 2 PGRI Malang menggunakan metode Waterfall. Pendekatan ini dipilih karena pengembangannya mudah dikelola secara sistematis. Proses dimulai dengan wawancara untuk analisis kebutuhan, diikuti oleh pembuatan desain (activity, sequence, class diagrams). Tahap implementasi melibatkan penerapan algoritma berdasarkan analisis dan desain. Terakhir, pengujian dilakukan dengan black-box testing dan user acceptance testing. Hasil black-box testing menunjukkan website berfungsi baik dan sesuai fungsionalitas yang dirancang, mampu melakukan registrasi, menampilkan data pendaftaran siswa baru, dan melakukan pembayaran yang sudah terintegrasi. Hasil user acceptance testing oleh admin dan siswa menunjukkan website dapat diterima pengguna.
Interactive Procedural Knowledge Learning Resources Development in The Context of Competency-Based Training Instructional Approach and Interactive Media Design Subjects for Information Technology Vocational High School Herlambang, Admaja Dwi; Budiman, Baiti; Wardhono, Wibisono Sukmo
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol. 7 No. 1 (2022): Mei 2022
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.314 KB) | DOI: 10.21831/elinvo.v7i1.48215

Abstract

Many research has proven the good impact of digital learning resources on the knowledge acquisition by students. However, this research only focuses on factual and conceptual knowledge types. In contrast, the learning process in vocational high schools is dominated by procedural knowledge and practical activities. This research aims to produce a digital handbook appropriate in content, media, and utilization in the learning process of procedural knowledge at an information technology vocational high school. Digital handbook components were arranged based on the context of the Competency-Based Training (CBT) instructional approach and Interactive Media Design subjects. The digital handbook was developed under the Four-D model dan Cognitive Theory of Multimedia Learning. The content, media, and practicality appraisal were carried out to prove that the digital handbook is appropriate as a digital learning resource. The material, media, and practicality appraisal involves subject matter experts, multimedia learning experts, and potential users. The content validity average score is 97.80%, the media validity score is 95.50%, and the practicality score is 90.00%. Based on these, the digital handbook is declared practical and worth using as an interactive digital learning resource for procedural knowledge, potentially attracting students to hands-on or practical activities and guiding students to learn independently.
Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi Green-IT Organisasi Kemahasiswaan pada Eksekutif Mahasiswa Universitas Brawijaya Eliantari, Putu Candra; Sianturi, Riswan Septriayadi; Herlambang, Admaja Dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Jurnal Internasional Information Systems Management
Hubungan Antara Hasil Belajar Pedagogik, Hasil Belajar Teknologi Informasi, Persepsi Profesi Keguruan terhadap Minat Profesi Keguruan pada Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi DEWANTO, ALFIANSYAH PRADANA PUTRA; HERLAMBANG, ADMAJA DWI; PURNAWIRAWAN, OKTA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara tiga variabel independen, yaitu hasil belajar pedagogik, hasil belajar teknologi informasi, dan persepsi profesi keguruan, terhadap variabel dependen minat profesi keguruan pada mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) Universitas Brawijaya. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif korelasional dengan 60 responden mahasiswa PTI angkatan 2021. Pengumpulan data dilakukan melalui transkrip akademik untuk hasil belajar serta kuesioner untuk data persepsi dan minat. Analisis data menggunakan korelasi Pearson Product Moment dan analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan tidak ada hubungan yang signifikan secara parsial antara X1 dan Y (p=0,579), X2 dan Y (p=0,348), maupun X3 dan Y (p=0,087). Secara simultan, ketiga variabel independen juga tidak berpengaruh signifikan terhadap minat profesi keguruan (p=0,233). Nilai Adjusted R Square hanya sebesar 0,023, yang berarti variabel-variabel tersebut hanya menjelaskan 2,3% variasi minat profesi keguruan. Disimpulkan bahwa pencapaian akademik dan persepsi profesi bukan merupakan faktor determinan utama yang memengaruhi minat profesi keguruan pada mahasiswa PTI.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Materi Perangkat Keras Komputer Pratiwi, Yunita Eka; Afirianto, Tri; Herlambang, Admaja Dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk materi perangkat keras komputer mata pelajaran Informatika kelas VII. Penelitian dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai pengganti alat peraga perangkat keras komputer. Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Hasil dari pengujian ahli media sebagian besar mendapatkan hasil sangat valid. Hasil dari pengujian ahli materi sebagian besar juga mendapatkan hasil sangat valid. Penilaian kepraktisan berdasarkan respons peserta didik memperoleh persentase sebesar 76,26% yang termasuk dalam kategori praktis, sedangkan respons guru terhadap kepraktisan media pembelajaran menunjukkan persentase sebesar 90% dengan kategori sangat praktis. Hasil pengujian efektivitas menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR memberikan pengaruh terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik kelas VII SMP As Salam. Hal tersebut dibuktikan melalui hasil uji hipotesis dengan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,002 (< 0,05) serta nilai N-gain sebesar 0,348 yang termasuk dalam kategori sedang dengan tingkat keefektifan sebesar 34,8%. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran AR menggunakan Assemblr Edu dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi perangkat keras komputer di SMP As Salam, meskipun masih terdapat kendala seperti objek AR yang lama muncul karena koneksi internet yang tidak stabil.
Pengembangan Teori Proses Perancangan Solusi Pemrograman dalam Pembelajaran Pemrograman Komputer Millati, Sarah Safira; Herlambang, Admaja Dwi; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan merancang solusi pemrograman merupakan aspek fundamental dalam pembelajaran pemrograman karena menuntut siswa untuk memahami masalah, menyusun algoritma, dan mengintegrasikan logika ke dalam struktur program. Penelitian ini bertujuan mengkaji pengalaman siswa dalam merancang solusi pemrograman dan menjelaskan proses pembentukan strategi belajar ketika menghadapi tantangan pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode grounded theory. Subjek penelitian terdiri atas 12 siswa program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 8 Malang. Data dikumpulkan melalui wawancara dan dianalisis menggunakan tahapan open coding, axial coding, dan selective coding. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan solusi pemrograman merupakan proses adaptif yang berkembang secara bertahap. Proses ini diawali oleh kondisi awal belajar siswa, kemudian berkembang melalui tantangan kognitif, teknis, dan afektif selama pembelajaran. Tantangan tersebut mendorong siswa untuk menyesuaikan strategi belajar, seperti memahami instruksi, melakukan koding langsung, berdiskusi, dan memanfaatkan sumber belajar tambahan. Strategi belajar menjadi kategori inti yang menghubungkan tantangan pembelajaran dengan perkembangan pemahaman, kepercayaan diri, dan intensi belajar siswa. Penelitian ini menghasilkan teori substantif yang menjelaskan bahwa keberhasilan perancangan solusi pemrograman ditentukan oleh kemampuan siswa dalam mengadaptasi strategi belajar secara dinamis.
Co-Authors 'Alam, Ghasa Faraasyatul Aditya Rachmadi, Aditya Aditya Rachmadi, Mohammad Adnan Adrian, Alif Wahyu Widi Adzkia, Muhammad Hilmi Afranita, Yanuarin Salwa Ahmad Afif Supianto Akhmadi, Lutfiani Alam, Ghasa Faraasyatul Aldiariza, Sephia Alfida Puspaningrum, Vivian Alimah, Cindy Felita Nur Aminuyati Ananda, Reza Berlian Anggraini, Aulia Septy Anisya, Rossa Dini Aryati, Meilita Dwi Aryo Pinandito Awanda, Gabriella Fadhilatus Batita, Maurish Sofie Rahmi Budiman, Baiti Cipto, Yafie Arbian Deanova, Elsya Diaz DEWANTO, ALFIANSYAH PRADANA PUTRA Eliantari, Putu Candra Fadhlurrahman, Ridho Fahrunisa, Savira Faizatul Amalia, Faizatul Fajar Pradana Farah, Najla Alia Febriani, Melin Fitra Abdurrachman Bachtiar Fitriana, Allisa Nahla Fransisca, Olivia Dyah Hadi Wijoyo, Satrio Hakim, Rahmana Ilmi Hanggara, Buce Trias Hanifah Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muslimah Hapsari, Safira Widya Hayashi, Yusuke Herawati, Serra Nadya Indi Hertin, Lyra Hirashima, Tsukasa Husen, Dania Lazuardi Husodo, Safira Luthfiana Issa Arwani Jayanti, Ayudia Jelita, Gheri Khalid Rahman, Khalid Kurniasari, Salvia Dyah Kusuma Wardani, Ajeng Ayu Laksmana, Kumara Sahasika Linuwih, Dara Nurul Idlal Magfiroh, Ni'mah Majid, Allisa Millati, Sarah Safira Mochamad Chandra Saputra, Mochamad Chandra Muslichah, Nur Wachidatul Nabila, Failashofi Nadia, Deswita Marsya Naqiyah, Azhar Salsabila Nazirah, Fadwa Nugraha Kresna Mukti Nur Hidayat, Wahyu Nuraini, Rahayu Dwi Permatasari, Amelia Intan Phadung, Muneeroh Pratama, Edwin Samodra Pratama, Fani Putri Pratiwi, Yunita Eka Prima Zulvarina Prima Zulvarina, Prima Purnawirawan, Okta Puspitasari, Adellia Putri Putra, Davit Pratama Putri, Hedara Raden Arief Setyawan Rahmajati, Hanifah Rahmatika, Azri Putri Rahmatulloh, Septianton Rezki Rais, Putri Daliana Salsabilla Ramadana, Muhammad Rifqy Riswan Septriayadi Sianturi Rizka Rindingpadang, Mayzke Rohmah, Nurur Rozi, Fahrur Satrio Agung Wicaksono Satrio Hadi Wijoyo Satrio Hadi Wijoyo Sembiring, Rinawati Septiyan Andika Isanta Sholihah, Tuffahati Simanjuntak, Yen Nanci Sudibyo, Dwi Rizky Cahyo Sukma, Iwang Laga Suryananda, Dananjaya Cikal Danis Tri Afirianto, Tri Utami, Dinar Indah Dwi Utami, Kartika Uun Hariyanti, Uun Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Widhy Hayuhardhika Nugraha Putra Wulandari, Nurma Cici Zanah, Yulia Husnathul Zharfani, Nadya Putrininda Zulfarina, Prima