Claim Missing Document
Check
Articles

Perbaikan Pengalaman Pengguna untuk Pembentukan Kebiasaan Menabung Melalui Fitur Celengan Aplikasi Superbank dyanti, nabila Nafilia; Rachmadi, Aditya; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan bank digital menjadi peluang bagi generasi Z untuk membangun kebiasaan menabung dengan pengalaman yang sederhana, adaptif, dan mudah dipahami. Namun, fitur celengan pada aplikasi superbank memiliki ketidakoptimalan dalam mendukung pembentukan kebiasaan menabung tersebut. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi permasalahan dalam pengalaman pengguna fitur celengan, mengembangkan usulan perbaikan desain menggunakan pendekatan design thinking dan teori habit formation, serta mengevaluasi peningkatan nilai guna desain baru. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif melalui tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengujian dilakukan melalui wawancara mendalam dan diolah berdasarkan kerangka Digital Behavior Change Interventions (DBCIs). Temuan utama menunjukkan empat kategori masalah, yaitu rendahnya pemahaman terhadap alur kerja fitur, kurangnya keterlibatan pasif dalam aktivitas menabung, cara menabung yang terbatas, dan kurangnya fleksibilitas nominal dan frekuensi menabung. Berdasarkan temuan tersebut, solusi desain diimplementasikan dalam bentuk prototype high fidelity yang menerapkan laws of UX. Desain perbaikan diuji menggunakan metode contextual inquiry dengan dua tahap, yaitu observasi dan wawancara mendalam selama 14 hari. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa desain perbaikan berhasil meningkatkan transparansi proses menabung, memperkuat keterlibatan pasif melalui notifikasi dan gamifikasi, serta cara menabung adaptif melalui pembulatan transaksi. Selain itu, desain perbaikan juga meningkatkan efisiensi dalam mencapai tujuan. Penelitian ini menunjukkan bahwa design thinking yang dikombinasikan dengan teori habit formation dapat meningkatkan value pada perbaikan desain fitur yang mendukung pembentukan kebiasaan menabung pada generasi Z
Analisis Pengaruh Keberterimaan Penggunaan Figma terhadap Kemampuan Collaborative Teamwork Mahasiswa dalam Pembelajaran Perancangan Pengalaman Pengguna Sakilah, Irba; Hariyanti, Uun; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

naskah ini akan diterbitkan di JTIIK
Pengembangan Sistem Informasi Klasifikasi Bidang Penelitian Skripsi Berdasarkan Judul Dan Abstrak Menggunakan Algoritma Support Vector Machine Susanto, Ananta Risky; Wijoyo, Satrio Hadi; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini telah diterbitkan pada JITECS
Analisis dan Pemodelan Proses Bisnis untuk Optimalisasi Pengelolaan Aset dan Aktivitas Yayasan (Studi Kasus: Yayasan Syarifuddin Islamic Center) Hudanis, Alya Maisa; Syawli, Almira; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Jurnal ADAPTASI
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NIAT GEN-Z DALAM MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE JKN DENGAN PENDEKATAN MODIFIED UTAUT2 Karima, Aisy; Syawli, Almira; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Mobile JKN dikembangkan BPJS Kesehatan sebagai platform transformasi layanan kesehatan publik Indonesia. Meskipun telah diunduh lebih dari 50 juta kali, evaluasi usabilitas penelitian sebelumnya menunjukkan skor rata-rata hanya 60,9/100 (grade F) dengan dimensi kebaruan terendah, mengindikasikan adanya kesenjangan antara ekspektasi Generasi Z dan kondisi aktual aplikasi. Penelitian ini menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat Generasi Z (lahir 1997–2012) menggunakan Mobile JKN melalui model Modified UTAUT2 yang diperluas dengan variabel trust of the internet dan trust of the government. Pendekatan kuantitatif dengan PLS-SEM digunakan, dengan data dari 399 responden Generasi Z melalui kuesioner daring dan wawancara mendalam lima informan. Dari sembilan variabel yang diuji, empat terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap behavioral intention: performance expectancy (t=2,044; p=0,041), facilitating conditions (t=3,244; p=0,001), habit (t=3,221; p=0,001), dan trust of the government (t=3,211; p=0,001). Use behavior dipengaruhi oleh habit (t=4,222; p=0,000) dan behavioral intention (t=6,268; p=0,000). Berdasarkan temuan ini, dirumuskan delapan strategi rekomendasi peningkatan adopsi Mobile JKN.
Analisis Perbandingan Efisiensi Waktu Input Slip Timbang Antara Modul Inventory pada Aplikasi Odoo dengan Petruck Rashif, Adnan Faikar; Syawli, Almira; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di JUST-SI
Hubungan Capstone Project terhadap Keterampilan Kolaborasi, Keaktifan, dan Keterlibatan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Wigyantara, Winanda Kusuma; Purnawirawan, Okta; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 5 (2026): Mei 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menuntut peningkatan kualitas pendidikan, termasuk pada Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi (PTI), agar penguasaan teori dan keterampilan prakti mahasiswa relevan dengan dunia kerja. Upaya perwujudannya dengan pembelajaran berbasis proyek seperti Capstone Project berpotensi mengembangkan keterampilan kolaborasi, keaktifan, dan keterlibatan mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan Capstone Project terhadap keterampilan tersebut pada mahasiswa PTI angkatan 2022 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya dengan pengukurannya yang didasarkan pada persepsi mahasiswa terhadap pelaksanaan Capstone Project.  Metode kuantitatif dengan pendekatan non-eksperimen diterapkan pada data yang telah dikumpulkan dengan kuesioner yang muatannya mengacu pada indikator variabel penelitian serta dianalisis secara statistik. Uji korelasi Spearman’s Rho turut digunakan untuk menguji hipotesis. Capstone Project terbukti memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan keterampilan kolaborasi, keaktifan, dan keterlibatan mahasiswa menurut perolehan nilai koefisien korelasinya. Temuan ini mengkonfirmasi bahwa persepsi pelaksanaan Capstone Project yang positif bagi mahasiswa sejalan dengan keterampilan kolaborasi, keaktifan, dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran. Dengan demikian, Capstone Project terbukti efektif dalam mengembangkan kualitas pembelajaran mahasiswa dan direkomendasikan sebagai strategi pembelajaran inovatif di perguruan tinggi.
Evaluasi Penerimaan Penggunaan AI Chatbot Veronika pada Layanan Pelanggan Digital Telkomsel Menggunakan TAM dan Variabel Trust Farrel, Zhafa Anbiya Ananta; Rachmadi, Aditya; Wijoyo, Satrio Hadi
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 5 (2026): Mei 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital mendorong Telkomsel mengimplementasikan AI chatbot Veronika sebagai layanan pelanggan digital. Keberhasilan adopsinya bergantung pada penerimaan pengguna, namun integrasi trust ke dalam Technology Acceptance Model (TAM) pada konteks chatbot telekomunikasi di Indonesia masih belum terjawab celah yang dikonfirmasi melalui analisis bibliometrik terhadap 107 artikel terindeks Scopus. Penelitian ini menganalisis pengaruh trust, perceived ease of use (PEOU), dan perceived usefulness (PU) terhadap behavioral intention (BI) penggunaan Veronika, termasuk peran mediasi PU. Pendekatan kuantitatif explanatory digunakan dengan kuesioner Likert 5 poin terhadap 232 mahasiswa S1 Universitas Brawijaya yang dianalisis menggunakan PLS-SEM (SmartPLS 4.0). Hasil menunjukkan seluruh tujuh hipotesis diterima: trust berpengaruh terhadap PU (β = 0,347) dan BI (β = 0,278), PEOU terhadap PU (β = 0,160) dan BI (β = 0,164), PU terhadap BI (β = 0,275), serta PU memediasi secara parsial komplementer pengaruh trust (β tidak langsung = 0,095; t = 2,812; p = 0,005) dan PEOU (β tidak langsung = 0,044; t = 2,147; p = 0,032) terhadap BI. Model menjelaskan 30,1% varians BI dan 18,6% varians PU, dengan jalur trust→PU sebagai prediktor terkuat (f² = 0,128). Temuan ini membuktikan bahwa trust merupakan konstruk determinan yang memberikan nilai tambah eksplanatori pada TAM, baik secara langsung maupun melalui mediasi PU, dalam konteks layanan pelanggan berbasis AI.
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Performa Karyawan Berbasis Web pada PT. Bangun Nusa Persada Rachmanto, Laurensius Nathan Surya; Rachmadi, Aditya; Ali, Mahrus
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Bangun Nusa Persada masih melakukan proses penilaian Key Performance Indicator (KPI) dan performance appraisal karyawan secara manual, sehingga menimbulkan permasalahan pada konsistensi penilaian antar Team Leader serta efisiensi waktu proses pelaporan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi manajemen performa karyawan berbasis web yang mengintegrasikan metode Behaviorally Anchored Rating Scale (BARS) untuk meningkatkan objektivitas dan konsistensi penilaian kinerja karyawan. Penelitian dikembangkan menggunakan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall, dimulai dari identifikasi masalah, rekayasa kebutuhan, perancangan, implementasi, hingga pengujian. Sistem dibangun menggunakan framework Laravel dengan basis data PostgreSQL, serta menerapkan kontrol akses berbasis peran (Role-Based Access Control) untuk tiga aktor utama, yaitu Admin/HRD, Team Leader, dan Staff. Instrumen BARS dirancang dalam empat dimensi kinerja dengan anchor perilaku skala 1 sampai 5, yang diintegrasikan ke dalam fitur penilaian KPI bulanan dan appraisal enam bulanan pada sistem. Pengujian sistem dilakukan melalui blackbox testing, uji efisiensi waktu, User Acceptance Testing (UAT), dan pengujian Inter-Rater Reliability (IRR) menggunakan Intraclass Correlation Coefficient (ICC) serta uji beda Wilcoxon Signed-Rank untuk membandingkan konsistensi penilaian sebelum dan setelah penerapan BARS. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berhasil memenuhi seluruh skenario fungsional yang diujikan, memberikan peningkatan efisiensi waktu proses penilaian dan pelaporan, serta meningkatkan konsistensi penilaian antar Team Leader setelah penerapan instrumen BARS dibandingkan proses penilaian sebelumnya.
Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Media dan Jaringan Telekomunikasi Ferrel, Devan; Purnawirawan, Okta; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 7 (2026): Juli 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran yang monoton dan berpusat pada pendidik mengakibatkan rendahnya minat dan partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Pendidik perlu mengemas materi pembelajaran ke dalam media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi peserta didik serta memikat perhatian peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan pendekatan gamifikasi pada capaian pembelajaran Media dan Jaringan Telekomunikasi yang layak dan praktis digunakan oleh peserta didik. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Proses validasi media melibatkan dua ahli media dan dua ahli materi. Implementasi dilakukan melalui dua pengujian, yaitu kelompok kecil dan kelompok besar. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa media pembelajaran memperoleh skor validasi ahli media sebesar 95% dengan kategori sangat valid dan validasi ahli materi sebesar 94,37% dengan kategori sangat valid. Respon pengguna pada pengujian kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 67,36% dengan kategori baik dan pada pengujian kelompok besar memperoleh persentase sebesar 86,57% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis gamifikasi berbasis Android yang dikembangkan dinyatakan valid, layak digunakan, dan mendapatkan respon positif dari peserta didik sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Media dan Jaringan Telekomunikasi.
Co-Authors Achya, Aura Salsabila Adiansyah, Eric Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Admaja Herlambang, Admaja Adriansyah Dwi Wahyudi, Brian Aji, Yanuar Bimantoro Akbar, Asyam Fadhilah Akbar, Muhammad Aminul Ali, Tanziil Aziizil Alimah, Cindy Felita Nur Almira Syawli Andi Reza Perdanakusuma, Andi Reza Andini, Selma Anisya, Rossa Dini Annila, Nazwa Arief Setiawan Ariyandi, Muhammad Luthfi Aryo Pinandito Atmaja, Alvino Dwiky Awanda, Gabriella Fadhilatus Bariq, Alfreiza Burhan, Jason Anthony Cahya Sari Dwi Herlambang, Admaja Dwi Yuli Saputro, Danuarta dyanti, nabila Nafilia Eka Sasmita, Erlina Exacta, Arena Bintang Fajar Agung Nugroho Fajar Pradana Faradina, Shafa Auliya Farah, Najla Alia Farrel, Zhafa Anbiya Ananta Fathurino, Audi Kresna Faturani, Bunga Sauma Fauzi, Alka Alvin Febriani, Melin Ferrel, Devan Fitra Abdurrachman Bachtiar Fitriana, Allisa Nahla Gembong Edhi Setyawan Gunawan, Alexander Hadi Wijoyo, Satrio Hakim, Rahmana Ilmi Hanggara, Buce Hanggara, Buce Trias Hanun, Putri Nabilah Hapsari, Safira Widya Haryanti, Uun Hertin, Lyra Himawat Aryadita, Himawat Hudanis, Alya Maisa Hurriyatul Fitriyah, Hurriyatul Idris, Nurul Ariqah Intan Sartika Eris Maghfiroh Karima, Aisy Kusuma Wardani, Ajeng Ayu Kusumawardhani, Bernadeta Regina Linuwih, Dara Nurul Idlal Mahrus Ali Millati, Sarah Safira Mubarok, Muhammad Rosyid Niken Hendrakusma Wardani Nuha, Zuhud Ulin Oktaviana, Evita Parengga, Restian Perwata, Denzel Alifioputera Pratama, Muhammad Naufal Prima Zulvarina, Prima Purnawirawan, Okta Putra, Davit Pratama Putra, Farhan Zaki Rachmanto, Laurensius Nathan Surya Rahmaniar, Audrey Farrah Rahmatika, Azri Putri Rahmatulloh, Septianton Rezki Ramadhan Al Fauzi, Rafly Ramadhan, Muhammad Bintang Saktya Rashif, Adnan Faikar Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah Rohmah, Nurur Rosanti, Mitha Diah Rosari, Angela Chikita Roufi, Ahmad Washlur Sakilah, Irba Salim, Pratama Maulidi Ega Sapta Prakoso, Bondan Satrio Hadi Wijoyo Sinatriya, Ichi Rizqi SUPRAPTO Susanto, Ananta Risky Susilowati, Putry Amaylia Syafiuddin, Mochammad Sylvantoni, Santiago Tarihoran, Aditya Nugraha Trias Hanggara, Buce Tyroni Mursityo, Yusi Utami, Dinar Indah Dwi Utami, Kartika Uun Hariyanti, Uun Widhy Hayuhardhika Nugraha Putra Widiyanto, Andre Wigyantara, Winanda Kusuma Yahyasamdie, M. Adlant Nazhari Yefiananda, Diandra Charisa Yudha Pamungkas, Mohammad Yusi Tyroni Mursityo