Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Multimedia Online pada Muatan Pelajaran IPA Dharma, Putu Krisna Surya; Agung, Anak Agung Gede
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2021): Maret 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v5i1.32164

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang terdapat pada pembelajaran daring, khususnya pada media dan alat evaluasi pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan Multimedia Online pada muatan pelajaran IPA. Subjek pada penelitian ini yaitu ahli isi muatan pelajaran, ahli desain instruksional, ahli media pembelajaran, dan siswa kelas V SD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data dikumpulkan dengan menggunakan metode kuesioner. Analisis data menggunakan metode analisis deskriptif kuantitatif. Hasil analisis data diperoleh dengan presentase sebagai berikut ahli isi muatan pelajaran IPA memperoleh skor 94,44 dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain instruksional memperoleh skor 90,00 dengan kualifikasi sangat baik, ahli media pembelajaran memperoleh skor 87,50 dengan kualifikasi baik, dan hasil uji coba perorangan memperoleh skor 92,67 dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil analisis data uji produk oleh para ahli (ahli isi muatan pelajaran, ahli desain instruksional, ahli media pembelajaran) dan hasil uji coba perorangan, dapat disimpulkan bahwa produk Multimedia Online ini layak digunakan pada muatan pelajaran IPA kelas V.
E-Modul Berbasis Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar Melyastiti, Ni Made; Agung, Anak Agung Gede; Sudarma, I Komang
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 7 No. 1 (2023): Maret 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v7i1.58538

Abstract

Pelaksanaan penelitian ini didasari oleh berapa faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar Matematika yaitu pembelajaran masih berpusat kepada guru dengan menggunakan metode ceramah dan masih menggunakan media yang bersifat konvensional. Tujuan penelitian ini untuk menciptakan media E-Modul berbasis problem based learning pada mata pelajaran Matematika kelas V Sekolah Dasar yang dikembangkan valid dan efektif untuk pembelajaran. Jenis penelitian ini penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yakni analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian ini berjumlah 25 orang siswa kelas V Sekolah Dasar. Metode dan instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuesioner dan tes. Penelitian ini menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial (uji-t). Dari penelitian ini didapat hasil bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Matematika antara sebelum dan sesudah menggunakanm E-Modul berbasis problem based learning pada mata pelajaran Matematika kelas V Sekolah Dasar. Dapat disimpulkan bahwa E-Modul berbasis problem based learning terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar Matematika.
Pengaruh Model Pembelajaran Guided Inquiry Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA Sapitri, Ni Luh Eni; Agung, Anak Agung Gede; Semara Putra, Dewa Bagus Ketut Ngurah
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 3 No. 1 (2020): Mei 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v3i1.26957

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model pembelajaran Guided Inquiry berbantuan Media Audio Visual terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA Siswa kelas IV di SD Gugus VI Mengwi. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan kelompok Non-equivalent Post Test Only Control Group Design”. Populasi penelitian ini adalah kelas IV di Gugus VI Mengwi tahun ajaran 2019/2020 sebanyak 182 orang. Teknik yang diterapkan dalam penentuan sampel yaitu teknik cluster random sampling. Sampel kelompok eksperimen dalam penelitian ini adalah Kelas IV SD No 3 Kapal sebanyak 40 orang dan sampel kelompok kontrolnya yaitu kelas IV SD No. 4 Kapal sebanyak 36 orang. Data kompetensi pengetahuan IPA diperoleh melalui tes. Data post-test kompetensi pengetahuan IPA selanjutnya dianalisis dengan uji-t menggunakan rumus polled varians. Rata-rata skor post-test pada kelompok eksperimen yaitu sebesar 80, 68 dan rata-rata pada kelompok kontrol sebesar 73. Berdasarkan taraf signifikansi 5% dan dk = 74 didapat t-tabel = 2,000. Sedangkan  t-hitung = 3,898 (t-hitung > t-tabel).Dapat dinyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan IPA antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Guided Inquiry berbantuan Media Audio Visual berpengaruh secara signifikan terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA kelas IV di SD Gugus VI Mengwi.  Kata Kunci: Guided Inquiry, Audio Visual, IPA
PENGEMBANGAN AKTIVITAS PEMBELAJARAN MENGOMUNIKASIKAN BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA Agung, Anak Agung Gede; Prawini, I Gusti Ayu Priyanitha
International Journal of Elementary Education Vol 1 No 3 (2017): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijee.v1i3.10324

Abstract

..
The Feasibility of Social Science Learning E-Book Contains Balinese Local Wisdom for Elementary School Dewi, Ni Kadek Rosita; Agung, Anak Agung Gede
International Journal of Elementary Education Vol 5 No 1 (2021): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijee.v5i1.32049

Abstract

The results of the analysis of the needs for learning media in elementary schools show that teachers do not use innovative learning media during online learning and there is a lack of strengthening the values of local wisdom in the era of globalization. This study aims to develop an E-Book with the values of Balinese local wisdom. This type of research is a development research using the ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) model. Data collection used a questionnaire / questionnaire method with data analysis techniques, namely quantitative descriptive analysis. The results of E-Book media validation based on the expert's assessment of the content of social studies subject matter obtained a score of 87.50% with good qualifications, instructional design experts obtained a score of 100% with very good qualifications, learning media experts obtained a score of 92.50% with very good qualifications. The results of the individual user test on 3 students obtained a score of 93.33% with very good qualifications, and the results of the user test through a small group test on 12 students obtained a score of 94.16% with very good qualifications. Based on the results of product trial data analysis by experts and user subject test results, it is concluded that the E-Book media containing the values of Balinese local wisdom is suitable for use in learning social studies content in grade IV of Elementary Schools. The implication of developing this E-Book requires supporting facilities such as internet access, computers / laptops, cellphones and the ability of teachers or students to access E-Books.
Toxicity Test of Sentul Fruit (Sandoricum koetjape) Peel Extract on Mice Wirata, I Nyoman; Agung, Anak Agung Gede; Arini, Ni Wayan; Raiyanti, I Gusti Ayu; Novya Dewi, I Gusti Agung Ayu
Indonesian Journal of Medicine Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : Masters Program in Public Health, Universitas Sebelas Maret, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Background: Sentul fruit peel extract has an antibacterial activity since it contains saponin, flavonoid, phenol, and tannin. Hence, it can be utilized in oral infection treatment. The safety level of herbal medicines needs to be studied by using a toxicity test. The study aims to discover the toxicity of Sentul fruit peel extract.Subjects and Method: The study was conducted in the laboratory of the Faculty of Food Technology of Warmadewa University and the laboratory of the Faculty of Medicine and Health Sciences of Warmadewa University. The independent variables of the study were the various doses of Sentul peel extract administered orally. The dependent variable was an acute toxicity test. The toxicity test in mice used an experimental study design in the laboratory that was observed qualitatively and quantitatively. The animals used were 25 male white mice (Mus musculus) and were divided into 5 groups. Data were collected based on the results of examinations from the laboratory and subsequently analyzed qualitatively and descriptively.Results: Based on the results of the LD50 Toxicity Test on Mice, Sentul peel extract samples did not cause toxic symptoms in the form of decreased heart activity, convulsions, decreased movement activity, and slow breathing. The administration of Sentul peel extract was categorized as non-toxic because mice do not experience abnormal symptoms and there was no death after the administration of the extract using the oral gavage method at all doses for 14 days, thus Sentul peel extract was safe to use as a medicinal ingredient.Conclusion: Sentul peel extract is categorized as non-toxic because mice do not experience abnormal symptoms and no death occurs.Keywords: Sentul peel, extraction, oral infection, mice, toxicityCorrespondence: I Nyoman Wirata, Health Polytechnic of the Ministry of Health Denpasar. Jl. Sanitasi No.1, Sidakarya, South Denpasar, Denpasar City, Bali 80224. Email: wiratainyoman@gmail.com. Mobile: 08123649998.Indonesian Journal of Medicine (2023), 08(01): 114-120https://doi.org/10.26911/theijmed.2023.08.01.11
PENGEMBANGAN MODUL BERPENDEKATAN KONTEKSTUAL DALAM MATA PELAJARAN IPADI SMP NEGERI 1 KERAMBITAN Pertami, Ni Putu Ari Wulan Dwi; Agung, Anak Agung Gede; Tegeh, I Made
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 5 No. 1 (2017): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.11131

Abstract

Masalah yang ditemukan di SMP Negeri 1 Kerambitan yaitu rendahnya hasil belajar IPA dengan nilai rata-rata 70. Rendahnya hasil belajar siswa diduga karena kurang adanya sumber belajar untuk mendukung proses pembelajaran yang efektif. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan (1) untuk mendeskripsikan rancang bangun modul berpendekatan kontekstual, (2) untuk mendeskripsikan validitas modul berpendekatan kontekstual,dan (3) untuk mengetahui efektivitas modul berpendekatan kontekstual. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model Hannafin and Peck. Terdapat tiga metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini, yaitu (1) metode wawancara, (2) metode angket/kuesioner, dan (3) metode tes. Data kevalidan uji ahli mata pelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian ini adalah (1) deskripsi rancang bangun pengembangan yaitu produk bahan ajar modul, (2) kualitas hasil pengembangan menurut review ahli isi mata pelajaran berada pada kategori sangat baik dengan persentase 100%, ahli desain pembelajaran berada pada kategori baik dengan persentase 88,24%, ahli media berada pada kategori sangat baik dengan persentase 90,91%, uji coba perorangan pada kategori sangat baik dengan persentase 91,11%, uji coba kelompok kecil pada kategori sangat baik dengan persentase 90,62%, dan uji coba lapangan pada kategori sangat baik dengan persentase 90,29%, dan (3) hasil pengembangan modul menunjukan signifikansi yang diperoleh adalah thitung = 8,32 > ttabel = 2,00. Ini berarti terdapat perbedaan signifikan pada hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan modul.Kata Kunci : pengembangan, modul, pendekatan kontekstual, ipa. The problems founded in SMP Negeri 1 Kerambitan was lowed learning outcomes in science subject with score average 70. That lowed students learning outcomes allegedly due to lack of learning resources to support an effective learning process. Therefore research was aimed at (1) describing the prototype of contextual approached module, (2) describing the validity of contextual approached module, and (3) knowing the effectiveness of contextual approached module. The Hannafin and Peck’s development research model was used. The methods applied in collecting the research data were interview, questionnaire, and tests. The validity of data was tested by the subject expert test, the learning design expert test, the learning media expert test, the individual test, the small group test, and the field test, which all were conducted by questionnaire. The collected data was analyzed by descriptive qualitative, descriptive quantitative and inferential statistic analysis methods. The results are (1) the description of the development prototype product which is a module of teaching materials, (2) the quality of the developed product according to the review of the subject expert is at very good category with a percentage of 100%, the learning design expert rates it at good category with a percentage of 88,24%, the media expert’s review rates it at very good category with a percentage of 90,91%, the individual test rates it at very good category with a percentage of 91,11%, the small group test rates it at very good category with a percentage of 90,62%, and the field test rates it at very good category with a percentage of 90,29%; and (3) the developed module shows a significance of tcount = 8,32 > ttable = 2,00 which indicates that there is a significant difference in student’s learning achievement before and after the application of the module. keyword : development, module, contextual approach, science.
PENGEMBANGAN E-MODUL AGAMA HINDU UNTUK SISWA KELAS V SDN 5 KAMPUNG BARU putra, I Gede Widiartana; Agung, Anak Agung Gede; Suwatra, Ignatius I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21668

Abstract

Perkembangan teknologi telah memenuhi aspek pendidikan yang dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran. Namun kenyataannya, SDN 5 Kampung Baru masih minim media pembelajaran yang digunakan. Pengembangan media berupa E-Modul khususnya mata pelajaran Agama Hindu dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun E-Modul, (2) mendeskripsikan kualitas hasil validitas pengembangan, dan (3) mengetahui efektivitas E-Modul. Ini adalah penelitian dan pengembangan model ADDIE. Teknik pengumpulan data yaitu dengan metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian yaitu (1) Rancang bangun E-Modul Agama Hindu dengan model ADDIE. (2) E-Modul Agama Hindu valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (91,66%), (b) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat baik (87,58%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat baik (87,05%), (d) hasil uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (95,4%, 91,41%, 91,37%). (3) E-Modul Agama Hindu efektif meningkatkan hasil belajar siswa (thitung = 3,226 > ttabel = 2,042 pada taraf signifikansi 5%). Ini berarti bahwa E-Modul mata pelajaran Agama Hindu terbukti efektif secara signifikan meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Agama Hindu siswa.Kata Kunci : ADDIE, E-modul, pengembangan The technology development has fulfilled educational aspects which used to create learning media. However, in fact, SDN 5 Kampung Baru still lacks of learning media used. Developing media of E-Module especially Agama Hindu subject was carried out. This study aimed at (1) describing the E-Module design, (2) describing the quality of the development validity results, and (3) determining the effectiveness of the E-Module. This was research and development of ADDIE model. The data collection techniques were interview, document recording, questionnaire, and multiple-choice test. Data analysis used were qualitative descriptive, quantitative descriptive, and inferential statistics analysis (t-test). The results of this study found (1) Agama Hindu E-Module design with ADDIE model. (2) Agama Hindu E-Module was valid with: (a) the results of expert review of subject content showed Agama Hindu E-Module were very good (91.66%), (b) the results of the E-Module instructional media expert showed a good product (87.58%), (c) the results of review of learning design experts showed E-Module was good (87.05%), (d) results of individual trials, small group trials, and field trials showed E-module were very good (95.4%, 91.41%, 91.37%). (3) Agama Hindu E-Module effectively improved students’ learning outcomes (tcount = 3.226> ttable = 2,042 at significance level of 5%). It means that Agama Hindu E-Module was proven to be effective in significantly improving students’ learning outcomes in Agama Hindu subject.keyword : ADDIE, E-module, development.
Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket Agung GUNA, I MADE DWI; Agung, Anak Agung Gede; Pudjawan, Ketut
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21669

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan hasil belajar matematika yang rendah dengan rata-rata siswa mendapat nilai 5,8, sedangkan KKM mata pelajaran metamatika adalah 6,5. Tujuan penelitian pengembangan yaitu (1) untuk mendeskripsikan rancang bangun game education, (2) mengetahui validitas game education, (3) mengetahui efektiviitas game education dalam meningkatkan hasil belajar. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan, deskriptif kuantitatif dan statistik infrensial (Uji-t). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model Hannafin and Peck. Hasil penelitian meliputi, (1) pengembangan game education dengan model Hannafin and Peck ini meliputi tiga tahap yaitu tahap analisis kebutuhan, desain, dan pengembangan implementasi, (2) validitas dari game education dari ahli isi diperoleh 95,50% (sangat baik), ahli desain pembelajaran 90,00% (sangat baik), ahli media pembelajaran diperoleh 93,00% (sangat baik). Persentase diperoleh dari hasil uji coba perorangan yaitu 93,33% (sangat baik). Hasil uji coba kelompok kecil 93,15% (sangat baik). Hasil uji coba lapangan 94,41% (sangat baik). (3) Efektivitas game education yang dikembangkan diperoleh t-hitung =10,296, lebih besar dari t-tabel yaitu 2,048. Hal ini menunjukan bahwa H0 ditolak dan H1 di terima. Dengan demikian game education terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar metematika.Kata Kunci : matematika, game education, hannafin and peck This research was done based on the problem of student’s low mathematics learning outcomes with the average score was 5.8, while the minimum score of mathematic subject is 6.5. The purpose of this research were (1) to describe the educational game design, (2) find out the validity of the educational games, (3) and to know the effectiveness of educational games in improving learning outcomes. Method of data analysis used were descriptive qualitative, quantitative descriptive analysis, and statistical statistics (t-test). This research was a research and develop model with Hannafin and Peck model. The results of the study, such as; (1) the development of educational games which used Hannafin and Peck model involving three analytical stages, such as need analysis, design, and implementation development, (2) the validity of the educational game based on content experts obtained 95.50% with very good qualifications, learning design experts shows 90.00% (very good), instructional media experts get 93.00% (very good). The percentage obtained from the results of individual trials is 93.33% (very good). The results of small group trials were 93.15% (very good). Field trial results 94.41% (very good). (3) The effectiveness educational game development obtained t-count = 10.296, higher than t-table that is 2.048. This shows that H0 was rejected and H1 was accepted. Thus the educational game has been proven to be effective in increasing student’s mathematic learning outcomes.keyword : mathematics, educational games, hannfin and peck
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE BERBASIS MAKE A MATCH PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS 2 DI MADRASAH IBTIDAIYAH Akhris Fuadatus, Sholihah; Agung, Anak Agung Gede; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21830

Abstract

Abstrak Permasalahan yang terjadi pada kelas II di Madrasah Ibtidaiyah adalah sumber belajar yang digunakan hanya menggunakan LKS dan buku paket. Selain itu, belum ada pengembangan media sederhana maupun media lainnya yang mendukung proses pembelajaran sehingga mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika dan Bahasa Indonesia. Rata-rata hasil pretest hasil belajar siswa 58.2 dari nilai maksimal 60. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media puzzle berbasis make a match pada pembelajaran tematik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: metode observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). subjek dalam penelitian ini adalah 25 orang siswa kelas II di Madrasah Ibtidaiyah. Dalam pengembangan media puzzle berbasis make a match ini validitas media berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran 92%, ahli desain pembelajaran 81%, ahli media pembelajaran 92%, uji perorangan 91%, uji kelompok kecil 96%, dan uji coba lapangan 96%. Hasil uji efektivitas yang di analisis dengan teknik statistik inferensial (uji-t) mendapatkan hasil rata-rata pretest (58,2) < hasil rata-rata posttes (86). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji-t diperoleh thitung = 11,59 untuk db = 25 dan taraf signifikan 5% ttabel  = 2.011 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, karena nilai posttest lebih tinggi dibandingkan dengan nilai pretest. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media puzzle berbasis make a match dapat meningkatkan hasil belajar matematika dan bahasa Indonesia kelas II di Madrasah Ibtidaiyah. Problems that occurred in grade II at Madrasah Ibtidaiyah were learning resources that  only using worksheets and textbooks. In addition, there had not been a development of simple media or others that supported the learning process, resulting student’s low learning outcomes in Mathematics and Bahasa Indonesia subject. The average pretest resulted student’s learning outcomes was 58.2 out of a maximum score that was 60. This study aimed to determine the effectiveness of puzzle which based on make a match media on thematic learning. This research was a research development. The development model used was the ADDIE model. The data collection methods used, were: the method of observations, interviews, questionnaires, and tests. Data analysis used descriptive qualitative, quantitative, and inferential statistics. The subjects in this study were 25 students of grade II at Madrasah Ibtidaiyah. In this development of make a match based puzzle media was the validity of the media which based on the judgment of assessment expert with 92%, 81% learning design expert, 92% learning media expert, 91% individual test, 96% small group test, and 96% field trial. The results of the effectiveness tests were analyzed by inferential statistical techniques (t-test) obtained an average pretest result (58.2) and < posttest average results (86). After doing the manual calculations using the t-test obtained tcount = 11.59 for db = 25 and a significance level of 5% ttable = 2.011 so that H0 was rejected and H1 was accepted. So puzzle media are effectively used on thematic learning at madrasah ibtidaiyah.
Co-Authors Afisal, Rendi Akhris Fuadatus, Sholihah Alexander Hamonangan Simamora Ambra, Didith Pramunditya Anggrayeni, Ni Komang Antari, Agung Dewi Megah Antari, Ni Kadek Novi Ardana Yasa, I Kadek Dwi Candra Aryanti, Kadek Diva Astini, Komang Sri Basilius Redan Werang Desak Putu Parmiti Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Wirawan, Dewa Nyoman Dewi, Desak Made Diah Kumara Dewi, Komang Ayu Tantri Sastra Dewi, Ni Kadek Rosita Dewi, Ni Putu Ary Pratama Dewi, Ni Putu Ayu Asri Andyka Dharma, Putu Krisna Surya Dharmayani, Ni Putu Ayu Gayatri Diatmika, Ni Luh Emi Didith Pramunditya Ambara Dwiastuti, Sagung Agung Putri Dwikamayuda, Dewa Made Feby, Kadek Chesnia Filivani, Putu Nita GUNA, I MADE DWI Gusti Ngurah Sastra Agustika I Gede Astawan I Gusti Agung Ayu Novya Dewi I Gusti Agung Ayu Wulandari I Gusti Ketut Arya Sunu I Kadek Suartama I Komang Sudarma I Made Suarjana I Made Tegeh I Made Yudana I Nyoman Jampel I Putu Wisna Ariawan I Wayan Sujana I Wayan Widiana Ida Bagus Gede Surya Abadi Ignatius I Wayan Suwatra Indrasuari, Ni Kadek Savitri Kadek Rihendra Dantes Kemuning Sari, Ni Putu Putri Ketut Pudjawan Kusumayuni, Putu Netha Laksmi, Ni Luh Putu Lila Maha Made Vina Arie Paramita Mahadewi, Luh Putu Putrini Mahadewi, Luh Putu Putrini Manurung, Mega Novela Ulina Melyastiti, Ni Made Metriasih, Ni Made Natharani, Cok Istri Dian Ni Komang Erny Astiti Ni Luh Gede Erni Sulindawati NI LUH PUTU AGETANIA . Ni Wayan Arini Nice Maylani Asril Ningsih, Ni Putu Mia Hughestia Nisa, Fitriyan Nopiantari, I Gusti Agung Ayu Nuratni, Ni Ketut Paryanata, I Made Raka Paryanata, I Made Raka Pertami, Ni Putu Ari Wulan Dwi Pertami, Ni Putu Ari Wulan Dwi Poniyanti, Ni Nyoman Putri Pradnyaswari, Putu Intan Pranata, I Putu Wirya Pratiwi, Dewa Ayu Diana Prawini, I Gusti Ayu Priyanitha Prawini, I Gusti Ayu Priyanitha putra, I Gede Widiartana Putu Aditya Antara Putu Puja, Ida Bagus Raiyanti, I Gusti Ayu Raqiztya, Faradhin Amartha Ratih, Ida Ayu Dewi Kumala Riska Kurniawati, Ni Putu Samosir, Erni Damayanti Br Sapitri, Ni Luh Eni Sawitri, Anak Agung Sagung Semara Putra, Dewa Bagus Ketut Ngurah Semara, Trisna Angga Sembiring, Sim Br Senjaya, Asep Arifin Septiawan, I Made Dodik Sirat, Ni Made Sudjana, I Wayan Sujana , I Wayan Supariani, Ni Nyoman Dewi Sutika, Ni Komang Shita Damayanti Syarifuddin, Amer Tarigan, Berwina Ngalemisa Br Tresnayanti, Putu Indah Utami, Ni Kadek Trisna Putri Wahyudi, I Made Dody Wicaksana, I Putu Gde Caesar Renddy Wirata, I Nyoman Wiyasa, I Komang Ngurah Yoga, Ida Bagus Made Dwitama Yuin, Komang