Claim Missing Document
Check
Articles

Pelatihan Pembuatan Media Interaktif Berbasis Game-Based Learning Menggunakan Wordwall Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Bagi Guru Sekolah Sinaga, Nurul Afni; Zahara, Yulia; Aufa, Zurra Yusally; Saragih, Novilia Junianti
PUSAKA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2025): JUNE 2025
Publisher : MANDAILING GLOBAL EDUKASIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62945/pusaka.v2i1.177

Abstract

Literasi digital merupakan keterampilan dasar dalam penggunaan dan produksi media digital, namun sangat disayangkan guru-guru di SMP Negeri 1 Lhokseumawe jarang menggunakan media pembelajaran digital dalam proses belajar mengajar. Guru juga belum mengetahui bahwa ada banyak aplikasi pendukung media pembelajaran interaktif yang dapat diadaptasi untuk diaplikasikan dalam proses belajar mengajar terutama belum tersedia akses belajar dan berlatih secara langsung perihal literasi digital dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif karena minimnya pelatihan dan pendampingan pembuatan media pembelajaran interaktif. Tujuan dari pengabdian ini adalah Memberikan sosialisasi terkait pentingnya literasi digital di lingkungan sekolah dan memberikan pelatihan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall secara komperehensif sebagai solusi dari adaptasi dan pembiasaan literasi digital tersebut. Guru akan diberikan berbagai contoh serta kesempatan berdiskusi selama proses pembuatan media pembelajaran tersebut. Berdasarkan solusi tersebut, diharapkan dapat dihasilkan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall yang tepat guna untuk mendorong peningkatan kualitas proses dan hasil pembelajaran. Adapun metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah Participatory Rural Appraisal (PRA), dimana pada kagiatan ini masyarakat berpartisipasi secara aktif dalam keseluruhan proses yang dilaksanakan mulai dari tahap awal sampai tahap akhir yang berupa evaluasi dan penerimaan manfaat bagi masyarakat. Secara keseluruhan, tahapan kegiatan yang dilakukan pada pengabdian yang berupa pelatihan literasi digital guru sekolah melalui pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi wordwall ini terdiri dari empat tahapan yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Hasil pengabdian ini berupa produk media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall yang dapat meningkatkan kemampuan literasi digital guru
TRANSFORMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI SMP: PRAKTIKALISASI DAN EFEKTIVITAS SPARKOL VIDEOSCRIBE BERBASIS PENDEKATAN REALISTIK Arlin Maya Sari; Sinaga, Nurul Afni; Ucia Mahya Dewi; Tulus Setiawan
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i2.22296

Abstract

Media pembelajaran konvensional sering kali belum mampu menarik minat siswa dan mengaitkan materi dengan konteks kehidupan sehari-hari. Keterbatasan ini berdampak pada rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa, terutama dalam mata pelajaran yang menuntut pemahaman konsep secara konkret seperti matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran animasi berbasis Sparkol Videoscribe dengan pendekatan realistik dalam meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang difokuskan pada tahap implementasi dan evaluasi. Uji coba dilakukan pada dua sekolah, yaitu SMP Negeri 1 dan SMP Negeri 3 Dewantara, dengan melibatkan total 42 siswa kelas VIII. Instrumen penelitian meliputi angket respon siswa dan tes hasil belajar. Hasil uji coba menunjukkan bahwa media tergolong “sangat praktis” dengan rata-rata skor kepraktisan 88,62%, dan “sangat efektif” berdasarkan tingkat ketuntasan belajar siswa yang mencapai 85,4%. Temuan ini menunjukkan bahwa media animasi Sparkol Videoscribe berbasis pendekatan realistik layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran digital yang interaktif dan kontekstual pada jenjang SMP.
Inovasi Media Digital dalam Literasi Numerasi: Praktikalitas dan Efektivitas Smart Apps Creator Berbasis Android dalam Pembelajaran Sinaga, Nurul Afni; Zahara, Yulia
Quadratic: Journal of Innovation and Technology in Mathematics and Mathematics Education Vol. 5 No. 01 (2025): April 2025
Publisher : Pusat Studi Pengembangan Pembelajaran Matematika Sekolah UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Jl. Marsda Adisucipto, Yogyakarta 55281

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14421/quadratic.2025.051-03

Abstract

Pada era digital ini, penggunaan media pembelajaran interaktif menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satu aspek penting dalam pendidikan adalah literasi numerasi, yang mencakup kemampuan siswa dalam memahami dan menggunakan konsep matematika. Hal ini menunjukkan perlunya inovasi dalam metode pembelajaran untuk meningkatkan literasi numerasi siswa. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah pemanfaatan media digital berbasis Android dalam proses pembelajaran. Smart Apps Creator (SAC) merupakan salah satu platform yang memungkinkan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android. Beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Android yang dikembangkan menggunakan SAC dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran. Selain itu, penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Android juga telah terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa. Fokus utama penelitian terletak pada uji coba media pembelajaran kepada siswa di SMA Negeri 1 Dewantara dan SMA Negeri 2 Dewantara untuk menilai tingkat kepraktisan dan keefektivan media. Berdasarkan hasil uji coba kepraktisan pada kelompok besar dengan subjek penelitian siswa-siswi kelas X-1 SMA Negeri 1 Dewantara diperoleh 85,5% sehingga dapat dikategorikan media yang dikembangkan “Sangat Praktis”. Selanjutnya, dilakukan uji coba produk pada kepada siswa siswi kelas X-1 SMAN 2 Dewantara dan diperoleh 85% sehingga dapat dikategorikan “Sangat Praktis”. Selanjutnya, akan dihitung nilai keefektifan dengan melihat hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil belajar siswa X-1 SMA Negeri 1 Dewantara diperoleh 90% sehingga dapat dikategorikan media yang dikembangkan “Sangat Efektif”. Sedangkan hasil belajar siswa X-1 SMA Negeri 2 Dewantara diperoleh 91,67% sehingga dapat dikategorikan “Sangat Efektif”. Maka berdasarkan data angket dan hasil tes, diperoleh informasi bahwa media yang dikembangkan sangat praktis dan sangat efektif.
Pengaruh Strategi Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring (REACT) Terhadap Kemampuan Representasi dan Keaktifan Belajar Matematis Lestari, Annisa; -, Aklimawati; Sinaga, Nurul Afni; Isfayani, Erna; Mahmuzah, Rifaatul
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 3 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i3.21465

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi permasalahan rendahnya kemampuan representasi matematis dan keaktifan belajar matematis siswa. Demikian diberi solusi dengan menggunakan strategi pembelajaran REACT yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi REACT terhadap kemampuan representasi matematis dan keaktifan belajar matematis siswa. Pendekatan penelitian berbentuk kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experiment dan menggunakan nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini siswa kelas X MAS Syamsuddhuha, sampelnya yaitu siswa kelas X-2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-1 sebagai kelas kontrol yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni melalui tes dan non tes berupa angket keaktifan belajar. Data diolah menggunakan software SPSS 25 dengan taraf signifikasi 5%. Hasil analisis tes memperoleh nilai Sig. 2-tailed sebesar 0,000 < 0,05 maka  diterima yang artinya terdapat pengaruh yang signifikan strategi pembelajaran REACT terhadap kemampuan representasi matematis siswa. Sedangkan hasil analisis non tes memperoleh nilai Asymp Sig. 2-tailed sebesar 0,000 < 0,05 maka  diterima yang artinya terdapat pengaruh yang signifikan strategi pembelajaran REACT terhadap keaktifan belajar matematis siswa.
Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Dan Kemandirian Belajar Siswa Hasibuan, Nova Heliana; Aklimawati, Aklimawati; Elisyah, Nur; Isfayani, Erna; Sinaga, Nurul Afni
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 3 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i3.21467

Abstract

Kemampuan komunikasi matematis siswa di Indonesia masih rendah, dan kondisi ini berkaitan erat dengan kemandirian belajar siswa. Salah satu penyebab uatamanya adalah  penerapan model pembelajaran yang belum tepat, yang menyebabkan siswa kurang aktif dan kurang terlibat secara optimal dalam proses belajar, maka dibutuhkan model pembelajaran yang mampu mengembangkan kemampuan komunikasi matematis siswa dan kemandirian belajar siswa, salah satunya yaitu model pembelajaran discovery learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran discovery learning terhadap kemampuan komunikasi matematis dan kemandirian belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Quasi Eksperimen dengan desain The Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian ini ialah semua siswa kelas XI SMA Negeri 3 Lhokseumawe, teknik pengambilan sampel berupa purposive sampling, kelas kontrol ialah kelas XI-1 dan kelas eksperimen ialah kelas XI-2. Instrumen pengumpulan data meliputi tes uraian terdiri 3 butir soal untuk mengukur kemampuan komunikasi matematis dan 16 pernyataan angket untuk menilai kemandirian belajar siswa. Hasil analisis uji Mann-Whitney menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,002 < 0,05, sesuai kriteria pengujian hipotesis, maka terdapat pengaruh model pembelajaran discovery learning terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Hasil pengujian hipotesis menggunakan uji-t diperoleh signifikan sebesar 0,826 ≥ 0,05, sesuai kriteria pengujian hipotesis, maka tidak terdapat pengaruh model pembelajaran discovery learning terhadap kemandirian belajar siswa.
Nilai Rapor dan Pengaruhnya terhadap Capaian Akademik Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Malikussaleh Zahara, Yulia; Mujtahid, Zainul; Elisyah, Nur; Ningtiyas, Fitri Ayu; Sinaga, Nurul Afni
Hexagon: Jurnal Ilmu dan Pendidikan Matematika Vol. 1 No. 1 (2023): April
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33830/hexagon.v1i1.4892.

Abstract

Kemampuan kognitif yang memadai menjadi modal penting bagi mahasiswa dalam menempuh studi lanjut. Kemampuan kognitif awal mahasiswa dapat dilihat dari nilai rapor selama menjadi siswa di sekolah menengah atas. Peneliti ingin mengetahui bagaimana pengaruh antara kemampuan kognitif mahasiswa dengan capaian akademik yang diperoleh selama menempuh studi di perguruan tinggi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Populasi penelitian merupakan mahasiswa semester III program studi pendidikan matematika Universitas Malikussaleh dengan sampel acak sebanyak 31 orang. Data dikumpulkan menggunakan google form yang diisi oleh setiap mahasiswa yang menjadi sampel penelitian. Data dianalisa menggunakan uji regresi linier sederhana. Setelah dilakukan uji statistik, diketahui bahwa tidak terdapat pengaruh antara nilai rapor mahasiswa selama bersekolah dengan capaian akademik di jenjang perkuliahan. Semakin tinggi nilai rapor sekolah tidak menandakan semakin baik capaian akademik mahasiswa tersebut. Semakin rendah nilai rapor sekolah tidak menandakan semakin rendah capaian akademik mahasiswa tersebut.
Pengaruh Fasilitas Sekolah Terhadap Kompetensi Pedagogik Guru Matematika SMA Se-Kota Pekanbaru Ningtiyas, Fitri Ayu; Mahmuzah , Rifaatul; Zahara, Yulia; Sinaga, Nurul Afni; Iramadhani, Dwi
Hexagon: Jurnal Ilmu dan Pendidikan Matematika Vol. 1 No. 1 (2023): April
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33830/hexagon.v1i1.4893.

Abstract

Sekolah dengan fasilitas yang baik akan mendorong proses pembelajaran dan sekolah dengan fasilitas yang berkualitas rendah dapat menghambat pencapaian siswa. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi linear sederhana. Populasi penelitian ini adalah seluruh guru matematika SMA di Kota Pekanbaru, Riau yang berjumlah 156 orang dan tersebar dalam 39 sekolah. Sampel penelitian berjumlah 33 orang. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan 2 prosedur. Prosedur pertama, sekolah dikelompokkan menjadi 4 kategori berdasarkan nilai Ujian Sekolah. Prosedur kedua, sekolah dikelompokkan berdasarkan kecamatan agar dapat merepresentasikan seluruh guru matematika SMA yang ada di Kota Pekanbaru. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh  value sebesar 0,008. Hal ini berarti bahwa terdapat pengaruh antara kompetensi pedagogik guru matematika SMA se-Kota Pekanbaru terhadap fasilitas sekolah.
Analysis of Student Skills in Developing Mathematics Learning Videos Using ICT-Based Learning Media Mujtahid, Zainul; Widya, Widya; Rahadi, Irwan; Sinaga, Nurul Afni
Hexagon: Jurnal Ilmu dan Pendidikan Matematika Vol. 2 No. 1 (2024): April
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33830/hexagon.v2i1.7646.

Abstract

The development of ICT-based learning media can improve the quality of learning. The availability of ICT-based learning media is still limited, while the Merdeka curriculum demands the application of ICT-based learning media in learning. Therefore, prospective teachers must be equipped to develop ICT-based learning media, one of which is learning videos. The type of research is a case study with 29 research subjects (students/prospective teachers) from the mathematics education study program at Malikusaleh University. Data collection is carried out through assessing learning videos made by students. Then, the assessment data is analyzed using a student skills analysis sheet in creating/designing a learning video. The assessment results show that students have reached the "Very Skilled" level in the indicators: the material is presented coherently and systematically, the language used is easy to understand, and the media delivery strategy makes it easier to understand and master the material. Students also reach the "Skilled" level in indicators: delivering material with correct intonation and precise articulation, learning the material presented, and having excellent and appropriate time management in providing the material. However, there are several differences in the results of assessing students' levels by the three assessors on the indicators: media used for the material taught, effective and efficient use of learning media, creativity in learning media and learning media used.
Transformasi Digital Evaluasi Pembelajaran: Implementasi Wordwall sebagai Media Interaktif Berbasis Game-Based Learning bagi Guru Sinaga, Nurul Afni; Ningtiyas, Fitri Ayu; Sari, Arlin Maya; Mahmuzah, Rifaatul; Nadia, Togu; Rahmadani
Jurnal Malikussaleh Mengabdi Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Malikussaleh Mengabdi, Oktober 2025
Publisher : LPPM Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jmm.v4i02.24785

Abstract

Literasi digital merupakan keterampilan dasar dalam penggunaan dan produksi media digital, namun sangat disayangkan guru-guru di SMP Negeri 2 Dewantara jarang menggunakan media pembelajaran digital dalam proses belajar mengajar. Guru juga belum mengetahui bahwa ada banyak aplikasi pendukung media pembelajaran interaktif yang dapat diadaptasi untuk diaplikasikan dalam proses belajar mengajar terutama belum tersedia akses belajar dan berlatih secara langsung perihal literasi digital dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif karena minimnya pelatihan dan pendampingan pembuatan media pembelajaran interaktif. Tujuan dari pengabdian ini adalah Memberikan sosialisasi terkait pentingnya literasi digital di lingkungan sekolah dan memberikan pelatihan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall secara komperehensif sebagai solusi dari adaptasi dan pembiasaan literasi digital tersebut. Berdasarkan solusi tersebut, diharapkan dapat dihasilkan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall yang tepat guna untuk mendorong peningkatan kualitas proses dan hasil pembelajaran. Adapun metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah Participatory Rural Appraisal (PRA). Tahapan kegiatan yang dilakukan pada pengabdian ini terdiri dari empat tahapan yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Hasil pengabdian ini berupa produk media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall yang dapat meningkatkan kemampuan literasi digital guru. Hasil kegiatan pengabdian menunjukkan bahwa pelatihan memberikan dampak yang signifikan terhadap peningkatan literasi digital guru di SMP Negeri 2 Dewantara. Guru mampu memahami konsep serta mempraktikkan penggunaan aplikasi Wordwall dalam merancang evaluasi pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Respon peserta melalui angket penilaian menunjukkan apresiasi yang sangat tinggi, dengan rata-rata 87,5% berada pada kategori Sangat. Setiap aspek pelatihan, mulai dari materi, fasilitator, pendampingan, sarana, hingga manfaat yang diperoleh, dinilai positif dan sesuai dengan kebutuhan guru. Secara keseluruhan, kegiatan ini berhasil meningkatkan motivasi, kreativitas, dan kompetensi digital guru dalam mengintegrasikan teknologi pada evaluasi pembelajaran, sehingga dapat dikategorikan sangat berhasil dan efektif.
Edutainment "Aritmo": Development and Impact of Video Games on Students' Critical Thinking Skills Ningtiyas, Fitri Ayu; Mahmuzah, Rifaatul; Zahara, Yulia; Sinaga, Nurul Afni
JDIME: Journal of Development and Innovation in Mathematics Education Vol. 2 No. 2 (2024): Journal of Development and Innovation in Mathematics Education
Publisher : Insitut Agama Islam Negeri Kerinci

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32939/jdime.v2i2.4281

Abstract

This study aims to develop and evaluate the effectiveness of a video game-based learning media in enhancing students' critical thinking skills in social arithmetic. The research and development (R&D) method, utilizing the Borg and Gall model, was employed to produce valid, practical, and effective learning media. The research instruments included validation sheets, practicality questionnaires, and effectiveness tests. The sample was selected using purposive sampling, involving 120 respondents from two different junior high schools. The respondents consisted of five experts as validators, 60 students who used the "Aritmo" video game-based learning media, and 60 students as the control group. The validation results by the experts indicated that the "Aritmo" video game has a very high quality, with an average score of 4.6 for alignment with learning objectives and user engagement, 4.4 for content appropriateness and functionality, and 4.0 and 4.2 for graphics and ease of use, respectively. The material validation also showed satisfactory results, with an average score of 4.4 for curriculum alignment, 4.6 for content accuracy, and 4.2 for relevance to learning objectives. The effectiveness test results, using an independent sample t-test, revealed that the use of the "Aritmo" video game had a significant impact on improving students' critical thinking skills, with a Sig. value of 0.031, which is lower than the significance level of 0.05. Thus, this study concludes that the "Aritmo" video game is an effective learning medium that can be used to enhance students' critical thinking skills in social arithmetic learning.