Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : Jurnal MediaTIK

Pengembangan Instrumen Efikasi Diri dalam Matematika: Studi Validasi dengan Analisis Faktor Eksploratori Abdal, Nurul Mukhlisah; Sulaiman, Dwi Rezky Anandari; Setialaksana, Wirawan
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i2.1409

Abstract

Salah satu faktor afektif yang dapat mempengaruhi proses belajar siswa adalah efikasi diri. Efikasi diri berpengaruh ketika siswa melakukan proses investigasi yang tercermin dari tindakan, usaha, kegigihan, fleksibilitas dalam perbedaan, dan realisasi tujuan. Efikasi diri matematika mencakup interpretasi mahasiswa terhadap pencapaian mereka sebelumnya, penilaian diri terhadap kemampuan mereka, dan estimasi pribadi terhadap kinerja selanjutnya pada tugas matematika yang diberikan. Terlepas dari relevansi efikasi diri matematika dengan minat dan motivasi siswa untuk menyelesaikan studi secara profesional, sebagian besar penelitian yang menganalisis efikasi diri siswa dalam matematika menggunakan instrumen yang tidak dapat diandalkan atau kurang disesuaikan dengan konteks mahasiswa dan kebahasaan. Penelitian sebelumnya dalam literatur efikasi diri matematis kemudian menyesuaikannya dengan konteks dan bahasa yang baru, yaitu Bahasa Arab, Bahasa Spanyol, dan Bahasa Mexico. Penelitian ini yang akan menjadi pelopor instrumen efikasi diri dalam matematika dengan menggunakan Bahasa Indonesia Betz dan Hackett. Partisipan dalam penelitian ini adalah 620 oarng mahasiswa fakultas teknik tahun pertama hingga tahun ketiga. Survei dalam bentuk digital dikirimkan kepada mahasiswa melalui ketua tingkat masing-masing. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kuesioner Source-of Self-Efficacy in Mathematics (SOSEM-24) menunjukkan sifat psikometri yang baik. Perbedaan mendasar dari hasil uji coba SOSEM-24 di mahasiswa Indonesia berdasarkan EFA yang dilakukan adalah faktor-faktor sumber efikasi diri dalam matematika menjadi lebih sedikit dalam konteks Indonesia.
Pengaruh Model Blended Learning berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mahasiswa Sanatang; M. Miftach Fakhri; Dwi Rezky Anandari
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1451

Abstract

Pembelajaran dengan konsep blended learning berbasis gamifikasi bergantung pada berbagai faktor, termasuk desain elemen gamifikasi, konteks lingkungan belajar, dan karakteristik peserta didik. Oleh karena itu, penting untuk mempertimbangkan perbedaan individu saat merancang elemen gamifikasi dalam pembelajaran campuran untuk memastikan keefektifannya. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui pengaruh model blended learning berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar (learning motivation) mahasiswa, (2) Mengetahui pengaruh model blended learning berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar (learning outcomes) mahasiswa, (3) Mengetahui pengaruh motivasi belajar (learning motivation) terhadap hasil belajar (learning outcomes), dan (4) Mengetahui pengaruh Student Motivation yang memediasi hubungan antara Gamification-based blended learning model dan Learning Outcomes. Desain penelitian yang digunakan adalah expost de facto. Sampel pada penelitian ini mahasiswa semester 4 angkatan 2021 yang mempelajari mata kuliah análisis desain sistem informasi pada jurusan teknik informatika dan komputer dengan jumlah 105 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) model blended learning berbasis Gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar namun tidak berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar, (2) motivasi belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar, dan (3) Motivasi belajar yang memediasi model blended learning berbasis gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar. Berdasarkan 3 (tiga) hasil penelitian ini dapat dilihat bahwa model blended learning berbasis gamifikasi berpengaruh positif terhadap motivasi belajar dan hasil belajar. Namun yang menjadi keterbatasan disini adalah model blended learning belum berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar.
Pengembangan Sistem Informasi Bimbingan Konseling Berbasis Qr Code Suhartono; Inka Febrianti; Dwi Rezky Anandari Sulaiman
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1453

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkakn sistem informasi bimbingan konseling berbasis Qr Code pada smk negeri 4 gowa. SIMBK ini digunakan sebagai sarana untuk melengkapi kebutuhan guru BK dan siswa dalam hal pelayanan administrasi dan bimbingan konseling. Penelitian ini termasuk jenis penelitian Reseach and Development (R&D) dan dirancang dengan model pengembangan prototyping dengan tahapan: analisis dan pengumpulan data sistem, membangun prototyping, evaluasi prototyping, pengkodean sistem, menguji sistem, evaluasi sistem dan penggunaan sistem. Pengujian perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan standar ISO 25010 yang berfokus pada 3 karakteristik, yaitu functional suitability, usebility, dan portability. Data dikumpulkan dengan menggunakan teknik wawancara ,dokumentasi dan angket. Sistem divalidasi oleh dua orang ahli sistem dan dievaluasi dengan 60 responden. Berdasarkan hasil penelitian dihasilkan sebuah sistem bimbingan konseling berbasis qr code telah memenuhi standar ISO 25010 pada aspek a) functiona suitability semua aspek berjalan dengan baik; b) usebility diperoleh tanggapan pengguna terhadap sistem informasi bimbingan konseling berbasis qr code adalah sangat baik; c) portability dengan hasil dapat berjalan dengan baik pada perangkat browser dan platrform yang berbeda.
Pengaruh Mentoring terhadap Emotional Wellbeing Mahasiswa Tahun Pertama Sulaiman, Dwi Rezky Anandari; Abdal, Nurul Mukhlisah; Setialaksana, Wirawan
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i1.1367

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh mentoring terhadap emotional wellbeing mahasiswa tahun pertama. Sampel penelitian terdiri dari 121 mahasiswa angkatan 2022 yang telah mengikuti kegiatan mentoring di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner yang mengukur tingkat emotional wellbeing mahasiswa. Metode analisis yang digunakan, yaitu regresi linear sederhana untuk menguji pengaruh variabel mentoring terhadap emotional wellbeing, dengan mengontrol faktor-faktor lain yang mungkin mempengaruhi hasilnya. Nilai signifikansi (Sig.) sebesar .000 yang mana lebih kecil dari probabilitas 0,05. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya, ada pengaruh sikap terhadap mentoring dengan emotional wellbeing pada mahasiswa tahun pertama. Hal tersebut, membuktikan bahwa pentingnya program mentoring dalam meningkatkan emotional wellbeing mahasiswa tahun pertama. Hasil penelitian ini dapat memberikan rekomendasi kepada institusi pendidikan untuk memberikan perhatian lebih pada implementasi program mentoring yang efektif guna mendukung emotional wellbeing mahasiswa tahun pertama. Studi lanjutan juga dapat mengeksplorasi faktor-faktor lain yang dapat mempengaruhi hubungan antara mentoring dan emotional wellbeing dengan menggunakan metode analisis regresi yang lebih kompleks.
Model Jaringan Syaraf Tiruan dalam Peramalan Kasus Positif Covid-19 di Indonesia Wirawan Setialaksana; Dwi Rezky Anandari Sulaiman; Shabrina Syntha Dewi; Chairunnisa Ar Lamasitudju; Nini Rahayu Ashadi; Muhammad Asriadi
Jurnal MediaTIK Volume 3 Issue 2, Mei (2020)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v3i2.1557

Abstract

Mitigation steps to control Covid-19 outbreak in Indonesia need to take. One of those step is forecasting the spread of the disease. This study compare two artificial neural network models in catching the pattern of Covid-19 positive total cases in Indonesia. Data Training used in this study is Indonesian total positive cases of Covid-19 from March 2 until May 26. The next 10 days data become data testing to show the model accuracy in predicting Covid-19 total cases. MLP shows a better prediction comparing to ELM.Three different prediction accuracy measurement is used – MAE, MAPE, and RMSE. All of them shows less value in MLP than in ELM.
Pengembangan Aplikasi Konsultasi Menggunakan Obrolan Suara dan Terapi Psikis Berbasis Android untuk Penyandang Tunanetra Gusna, Dwi; Syahrul; Sulaiman, Dwi Rezky Anandari
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.1985

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi konsultasi berbasis Android dengan fitur obrolan suara dan terapi psikis yang khusus ditujukan untuk penyandang tunanetra serta mengetahui hasil pengujian dari aspek kelayakan materi dan standar ISO 25010. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan menggunakan metode prototipe. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa Tunanetra SLB A Yapti Makassar. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu instrumen untuk validasi materi, validasi sistem (functional suitability) dan uji aspek usability serta teknik observasi untuk pengujian aspek portability dan performance efficiency. Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif kuantitatif. Aspek konten/materi, dan usability menggunakan skala Likert; aspek Functional Suitability menggunakan skala Guttman. Hasil uji materi menunjukkan bahwa materi yang digunakan dalam aplikasi yang dikembangkan berada pada kategori layak. Aplikasi ini juga berfungsi dengan baik dalam pengujian aspek functional suitability. Pengujian portability menunjukkan bahwa aplikasi dapat befungsi dengan baik di berbagai versi Android, mulai dari Android 8 hingga 12. Dalam aspek performance efficiency, aplikasi ini memenuhi standar penggunaan CPU maksimum yang direkomendasikan, yaitu di bawah 15%, dan tidak mengalami masalah force close. Pada aspek reliability, aplikasi berhasil diuji untuk seluruh jalur independen dan berada pada tipe prosedur yang terstruktur dan stabil dengan faktor resiko yang rendah untuk terjadi kesalahan. Selain itu, aspek usability menunjukkan bahwa respon pengguna terhadap aplikasi berada pada persentase kepuasan 87% dan berada pada kategori sangat baik.
Studi Literatur: Risiko Psikologis Penggunaan Fintech Lending pada Mahasiswa Dwi Rezky Anandari Sulaiman
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2894

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis risiko psikologis yang dihadapi mahasiswa akibat penggunaan layanan fintech lending seperti pinjaman online. Dengan meningkatnya popularitas fintech lending di kalangan mahasiswa, penting untuk memahami dampak psikologis yang mungkin ditimbulkan oleh penggunaan layanan ini. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur, dengan mengkaji berbagai sumber akademis, laporan penelitian, dan artikel yang relevan. Hasil analisis menunjukkan bahwa mahasiswa yang menggunakan layanan pinjaman online berisiko mengalami berbagai masalah psikologis, termasuk stres finansial, kecemasan, dan tekanan mental. Faktor-faktor yang berkontribusi terhadap risiko ini gaya hidup, tekanan ekonomi, mudahnya pengajuan pinjaman dan terbatasnya alternatif pengajuan pinjaman lain. Selain itu, penelitian ini menemukan bahwa kurangnya pendidikan keuangan di kalangan mahasiswa memperparah dampak psikologis tersebut. Penelitian ini merekomendasikan perlunya program edukasi keuangan yang ditargetkan kepada mahasiswa untuk membantu mereka memahami risiko dan tanggung jawab yang terkait dengan pinjaman online. Selain itu, pengawasan yang lebih ketat dan regulasi yang lebih baik terhadap penyedia layanan pinjaman online diperlukan untuk melindungi mahasiswa dari praktik yang tidak adil dan eksploitatif. Dengan demikian, diharapkan penggunaan layanan pinjaman online dapat dilakukan secara lebih bijak dan terinformasi, mengurangi risiko psikologis yang mungkin timbul.