Claim Missing Document
Check
Articles

IMPROVING THE PROCESS AND LEARNING OUTCOMES IN MATHEMATICS USING THE COOPERATIVE LEARNING MODEL TYPE TGT Muhammad Mahdi; Zulqoidi R Habibie; Apdoludin Apdoludin
Benchmarking: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam Vol 9, No 2 (2025): BENCHMARKING (Author Geographical Coverage: Pakistan, Timor Leste and Indonesia)
Publisher : Universitas Islam Negeri (UIN) Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/benchmarking.v9i2.25939

Abstract

This study was motivated by the low learning process and outcomes of mathematics among fifth-grade students at SDN 196/II Taman Agung, as indicated by the lack of student involvement in classroom activities and the average exam scores that were still below the Learning Objective Achievement Criteria (KKTP) of 70. The purpose of this research is to describe improvements in the learning process and outcomes through the application of the Teams Games Tournament (TGT) Cooperative Learning Model. The research employed a Classroom Action Research (CAR) method carried out in two cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection. The subjects of the study were 20 fifth-grade students, with data collected through observation and testing using observation sheets and test instruments. Observation data were analyzed descriptively, while test data were analyzed using simple statistical formulas. The findings indicate that the implementation of the TGT Cooperative Learning Model in learning fractions and integers was categorized as Very Good, where teacher performance in Cycle I reached 83.33% and student participation increased from 60% in Cycle I to 80% in Cycle II, exceeding the success indicator of 75%. Furthermore, student learning outcomes improved significantly above the KKTP standard of 70, with mastery learning scores increasing from 75% in Cycle I to 85% in Cycle II. These results show that the application of the TGT Cooperative Learning Model can effectively enhance both the learning process and outcomes of mathematics for fifth-grade students at SDN 196/II Taman Agung.
Belajar Sambil Bermain: Menggunakan Model Game Based Learning Dengan Media Wordwall  untuk Meningkatkan Proses dan Hasil Matematika Viya Novita; Zulqoidi R. Habibie; Aprizan Aprizan
Master of Action Research in Mathematics Classroom Vol. 2 No. 1 (2026): Juli
Publisher : CV. Master Literasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63461/math-action.v21.326

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas pada kelas IV SDN 194/II Sungai Pinang yang dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik. Oleh karena itu diperlukan model pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik yaitu model Game Based Learning (GBL) dengan media Wordwall. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan peningkatan proses pembelajaran dan hasil belajar menggunakan model Game Based Learning (GBL) dengan media Wordwall. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, tiap siklus terdiri atas perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV SDN 194/II Sungai Pinang yang berjumlah 26 peserta didik. Pengumpulan data yang digunakan penelitian ini berupa lembar observasi Pendidik, peserta didik dan juga soal tes untuk melihat peningkatan proses dan hasil belajar peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Game Based Learning (GBL) yang didukung oleh media Wordwal tergolong sangat baik. Penilaian proses guru meningkat 27% dari siklus I ke siklus II dengan pencapaian 100%. Penilaian proses siswa meningkat 26% dengan pencapaian akhir 89%, melebihi indikator keberhasilan 75%. Hasil Siswa juga mengalami peningkatan, yaitu dari 25% pada observasi awal menjadi 63% (rata-rata 68) di siklus I, dan 79% (rata-rata 75) di siklus II. Secara keseluruhan kemajuan belajar siswa meningkat sebesar 41% dibandingkan saat awal. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa model Game Based Learning (GBL) dengan media Wordwall dapt meningkatkan proses dan hasil belajar peserta didik secara signifikan.
Penerapan Teams Games Tournament Berbantuan Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar Siska Wulandari; Zulqoidi R. Habibie; Reni Guswita
Master of Action Research in Mathematics Classroom Vol. 2 No. 1 (2026): Juli
Publisher : CV. Master Literasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63461/math-action.v21.327

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa kelas V SDN 60/II Muara Bungo yang ditunjukkan dari nilai ulangan harian yang masih rendah. Rendahnya hasil belajar tersebut disebabkan oleh kurangnya penggunaan model pembelajaran yang inovatif dan belum sesuai dengan karakteristik siswa sehingga siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran. Salah satu alternatif yang dapat digunakan adalah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT), yang mampu mendorong partisipasi aktif siswa melalui kegiatan belajar sambil bermain dan kompetisi akademik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keterlaksanaan model TGT dalam meningkatkan proses dan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi, dengan subjek penelitian sebanyak 19 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi data kualitatif berupa lembar observasi keterlaksanaan model TGT serta data kuantitatif berupa persentase keterlaksanaan dan hasil belajar siswa. proses belajar siswa melalui penerapan model teams games tournament pada  pada materi luas bangun datar dengan nilai rata-rata persentase proses pembelajaran pendidik mencapai 90,47% pada siklus pertama dan meningkat menjadi 100% pada siklus kedua dan presentase pembelajaran peserta didik mencapai 68,42% selanjutnya meningkat menjadi 89,47% di siklus kedua dengan kategori sangat baik.  Penerapan model teams games tournament dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar. 2) hasil belajar siswa pada materi luas bangun datar setiap siklus mengalami peningkatan di atas nilai KKM yaitu 75%, setelah diterapkan model teams games tournament. Hasil belajar siswa  pada siklus I adalah 57,89%. Hasil belajar siswa pada siklus II adalah 89,47% . Hal ini menunjukkan adanya peningkatan dari siklus I ke siklus  II
Penerapan Model Discovery Learning Dalam Meningkatkan Proses Dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran IPAS Dea Irwana Putri; Subhanadri Subhanadri; Zulqoidi R. Habibie
Master of Pedagogy and Elementary School Learning Vol. 2 No. 2 (2026): Juli
Publisher : CV. Master Literasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63461/mapels.v22.213

Abstract

Penelitian Tindakan kelas pada siswa kelas IV SDN 124/II Tanjung Menanti ini dijalankan karena rendahnya capaian belajar yang dipengaruhi oleh kurang berkembangnya keterampilan proses ilmiah siswa. Dapat dilihat melalui perolehan nilai rata-rata peserta didik pada mata pelajaran IPAS, di mana dari 31 siswa hanya 13 yang memenuhi kriteria ketuntasan, sedangkan 18 lainnya belum tuntas. Tujuan riset ini adalah mendeskripsikan peningkatan proses serta capaian belajar kognitif IPAS melalui penerapan model kegiatan belajar Discovery Learning pada siswa kelas IV SDN 124/II Tanjung Menanti. Metode riset yang digunakan adalah PTK dengan dua siklus, yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek riset berjumlah 31 siswa kelas IV. Data diperoleh melalui instrumen berupa lembar observasi guru, lembar observasi siswa, dan tes capaian belajar. Hasil riset memperlihatkan bahwa: (1) keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar dengan model Discovery Learning pada siklus I mencapai 66% (kategori cukup) dan meningkat menjadi 93% (kategori sangat baik) pada siklus II, (2) kinerja guru dalam melaksanakan model Discovery Learning meningkat dari 82% pada siklus I menjadi 98% pada siklus II, dan (3) capaian belajar kognitif IPAS siswa mengalami peningkatan dari 61% pada siklus I menjadi 87% pada siklus II. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa strategi pembelajaran Discovery Learning efektif untuk mengoptimalkan keaktifan dan kerja sama siswa, mengembangkan keterampilan proses ilmiah, serta mengoptimalkan pencapaian capaian belajar mereka
Co-Authors Abdulah Abdulah Abdulah Abdullah Abdullah, Abdulah Adinda Yuli Sella agrita, tri wera Airindia zubaidah Aldino Aldino Aldino Amanda, Tasa Apdoludin Apdoludin, Apdoludin Aprizan Aprizan, Aprizan Arisman Sabir DAFIT AFIANTO Dea Irwana Putri Dedek Helida Pitra Dedek Helida Pitra Dhini Mufti Diana Putri Dis Tri Prihatini Edi, Mukhamad Farada, Nadifa Fathiya Salsabila Guswita, Reni Habibi, Zirul Hidayat, Puput Wahyu Ibnu Kharis Alfauzi Indriani Annisah Iqbal Kharisudin JHONY HENDRA, GHAZALI INDRA PUTRA Juliana, Fakhira Kartono Kartono , Kartono, Wardono Kartono` Kartono Linda Yani Masnia Masnia Masnia Masnia, Masnia Masnia, Masnia Maulana, Ikhsan Maulidha Risma Putri Mega wati, Mega Megawati megawati Megawati Megawati Megawati Megawati megawati megawati Mentari Anggraini Muhammad Mahdi Mulya, Musdah Nofrianni, Elvima Nopia, Nopia NST, Tasa Amanda Nuriana Rachmani Dewi Nurlev Avana Opi Andriani Pambudi, Ifnu Diky Puput Wahyu Hidayat Putra, Randi Eka Putri Ningsih Putri Wulan Maya Rada Umar Ratna Sari Ratna Sari Raudhatul Azrya Refril Dani Reni Guswita Resi Artika Devi riska safira Sabir, Arisman Sella, Adinda Yuli Sintia Sanora Siska Siska Siska Wulandari Siswahyudianto St. Budi Waluya Subhanadri Subhanadri Subhanadri SUBHANADRI, SUBHANADRI Sundahry, Sundahry Sundari Sundari Surya Widyasari Susanti, Desy Tri Tasa Amanda Teti Trisnawati Titis Wulandari Toni Affandi Tri Wiyoko Umar, Rada Umi Lestari Umi Lestari Viya Novita Wardono Wardono Wardono Zikrillah Zikrillah Zikrillah, Zikrillah Zirul Habibi Zirul Habibi