p-Index From 2021 - 2026
10.052
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Mimbar PGSD Undiksha Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia Nadwa : Jurnal Pendidikan Islam Dimas: Jurnal Pemikiran Agama untuk Pemberdayaan Jurnal Manajemen Pendidikan AT TA´DIB Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA Edu Sains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Jurnal Manajemen Pendidikan (JMP) The Journal of Educational Development JPPPF (Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Fisika) MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Tarbawi : Jurnal Pendidikan Islam PENDIPA Journal of Science Education Journal of Dedicators Community Bioedukasi: Jurnal Pendidikan Biologi JPF : JURNAL PENDIDIKAN FISIKA Efektor AL-TANZIM : JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN ISLAM JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN ISLAM AL-IDARAH Physics Communication Journal of Innovation in Educational and Cultural Research Bioeduca : Journal of Biology Education Jurnal Pengabdian dan Peningkatan Mutu Masyarakat (JANAYU) Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah Indonesian Journal of Educational Development (IJED) Journal of Educational Sciences Journal of Innovation and Research in Primary Education JS (Jurnal Sekolah) Lontar Physics Today Papanda Journal of Mathematics and Sciences Research JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Unnes Science Education Journal Andragogi Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Bioma : Jurnal Ilmiah Biologi Jurnal Pendidikan MIPA JIPFRI (Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika dan Riset Ilmiah) Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika UPEJ : Unnes Physics Education Journal Lembaran Ilmu Kependidikan Widya Teknik
Claim Missing Document
Check
Articles

THE POTENTIAL APPLICATION OF ESD-STEAM IN IPAS PROJECT LEARNING AT VOCATIONAL HIGH SCHOOLS Sukandani, Eny; Khoiri, Nur; Patonah, Siti
Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 17 No. 2 (2026): May 2026
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jpmipa.v17i2.97349

Abstract

The rapid development of science and technology in the 21st century demands educational transformation that prepares students not only to master knowledge but also to apply it in solving real-world problems. However, learning in Vocational High Schools (SMK) often still focuses on cognitive achievement rather than developing competencies related to sustainability and innovation. This study aims to explore the potential application of the Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM)-based Education for Sustainable Development (ESD) approach in Natural and Social Sciences (IPAS) project learning in Vocational High Schools (SMK). The research method used is qualitative descriptive with a literature review approach (library research), examining various sources from accredited national and international journals, conference proceedings, and educational policy documents. Data analysis was conducted using content analysis techniques to identify themes, patterns, and relevant findings from the literature. The research results indicate that the application of ESD-STEAM in IPAS project-based learning at SMK has great potential in enhancing 21st-century competencies, such as critical thinking, creativity, collaboration, and communication skills. Additionally, this approach integrates sustainability concepts with contextual project-based problem-solving, enabling students to apply knowledge practically in social, environmental, and technological contexts. These findings align with previous research demonstrating that the integration of ESD and STEAM can enhance science literacy, environmental awareness, and readiness for a sustainable workforce.
ANALISIS RAGAM PLATFORM E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XI SMA DAN MA NEGERI DI KOTA SEMARANG Zahro', Anisatuz; Khoiri, Nur; Wijayanti, Erna
Bioedukasi: Jurnal Pendidikan Biologi Vol 14, No 2 (2021): Bioedukasi: Jurnal Pendidikan Biologi
Publisher : Department of Biology Education Faculty of Teacher Training and Education Sebelas Maret Un

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/bioedukasi-uns.v14i2.51956

Abstract

The emergence of Coronavirus-19 disease has caused all educational institutions to switch the face-to-face learning mode to distance learning with an online system. Online learning requires teachers and students to use a tool to help teaching and learning activities, namely the e-learning platform. The purpose of this study is to analyze the various e-learning platforms used by biology teachers in grade 11 of public senior high schools (SMA) and Islamic public high schools (MA) in Semarang City. This research is a qualitative descriptive study using the analysis of the Miles and Huberman model. The purposive sampling technique was used by considering the geographical location of the school and the diversity of platforms used. The samples were 5 schools: 3 high schools (SMA) and 2 Islamic Public high School of Madrasah Aliyah. Data collection techniques used semi-structured interviews and documentation studies. The results show that the e-learning platforms used by biology teachers are very diverse, ranging from instant messaging platforms such as WhatsApp, video conferencing platforms such as Google Meet and Microsoft Team, and Learning Management System (LMS) platforms such as Moodle, Google Classroom, Microsoft Office 365, and Madrasah e-learning. Each school uses a different type of platform and is adapted to school policies and student needs. Some schools develop their own e-learning platforms for online learning so that their use is mandatory, but this does not limit teachers from integrating other platforms so that learning objectives can be achieved perfectly.
IMPLEMENTASI METODE PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN GOOGLE COLAB DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PEMROGRAMAN PYTHON SISWA Salim, M. Khadik; Khoiri, Nur; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.27941

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode project based learning berbantuan google collab dalam meningkatkan kompetensi pemrograman python siswa di SMK Negeri 5 Semarang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah  quasi experiment dengan desain  Two Group Pretest-Posttest. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara purposive sampling.  Prosedur penelitian ini yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan, tahap pelaksanaan fdan tahap analisis data. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TJKT 1 sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 34 siswa dan X TJKT 4 yang berjumlah 34 siswa.  sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui pre-tets dan post-test, observasi, dan dokuemntasi. Hasil belajar menunjukkan kelas eksperimen dengan perlakuan Project Based Learning (PjBL) memperoleh nilai rata-rata awal 38,35 dan 84,91 sedangkan pada kelas kontrol dieproleh nilai rata-rata awal 39,32 dan 78,97. Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi diabndingkan hasil belajar kelas kontrol. Berdasarkan analisis uji-t menujukkan peningkatan hasil belajar dengan niali sig 0,019 hasil tersebut menunjukkan bahwa 0,019 0,05 atau thitung ttabel  maka H0 ditolak dan Ha diterima.
GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ABJAD DI SD ISLAM ROHMANIYYAH DENGAN METODE MDLC Pebriani, Annisa; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.13870

Abstract

Anak usia dini berkisar umur 0 - 13 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu proses perkembangannya harus dimaksimalkan terutama pada pengenalan huruf abjad sebagai bekal utama dalam belajar membaca. Penulis membuat sebuah game edukasi dengan harapan mampu meningkatkan mutu belajar dan nilai, khususnya dalam hal belajar membaca huruf-huruf abjad. Game edukasi merupakan suatu permainan yang dirancang khusus agar dapat belajar dan bermain secara bersamaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari game edukasi pengenalan huruf-huruf abjad untuk anak- anak usia 4-7 tahun atau setara maksimal Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar kelas 1. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), metode penelitian ini memiliki 6 tahapan yaitu Konsep (Consept), Perancangan (Design), Pengumpulan Material (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (distribution). Hasil validasi ahli media adalah hasil keseluruhan validasi ahli media presentase sebanyak 91,87 %, sehingga dapat disimpukan kriteria presentase skor game edukasi dikatankan "Sangat Layak". Pada uji coba responden mendapatkan hasil keseluruhan sebesar 90% yang artinya tingkat kelayakan "Sangat Layak". Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi pengenalan huruf abjad di SD Islam Rohmaniyyah dengan metode MDCL menggunakan aplikasi construct 2 yang telah layak untuk diuji cobakan pada anak-anak, dengan harapan dapat meningkatkan mutu belajar dan nilai khususnya dalam belajar membaca huruf-huruf abjad. Kata Kunci: Game edukasi, Abjad, Metode MDLC, Construct 2
APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYYAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D Nisa, Khufi Faridatun; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i1.6243

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih minimnya anak dalam kemauan belajar huruf hijaiyyah. Belajar mengenal huruf hijaiyyah sangatlah penting karena untuk kelanjutan agar bisa membaca alquran, sebab itu untuk membantu permasalah tersebut maka dikembangkanlah game edukasi berbasis android pengenalan huruf hijaiyyah. Tujuan penelitian ini dirancang guna mengetahui cara membangun / membuat aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah berbasis Android menggunakan unity 3D untuk mengenalkan huruf hijaiyyah pada anak dengan mudah. Penelitian ini menggunakan model pembelajaran accelerated learning dengan metode penelitian borg and gall sampai 6 langkah. Perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah dimulai dengan pembuatan flowchart, stoyboard, mempersiapkan bahan untuk pembuatan media, kemudian proses pembuatan media. Pada saat diuji cobakan kepada siswa, siswa sangat berantusias dengan aplikasi yang diberikan. Penelitian ini mendapatkan hasil : 1) Pada uji ke validitas ahli media mendapatkan persentase sebesar 82,5 % , sedangkan uji validitas ahli materi mendapatkan persentase sebesar 88,3%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media game edukasi ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. 2) Hasil angket responden yang diberikan terhadap siswa persentase yang dicapai sebesar 99,35%, sehingga dapat disimpulkan bahwa peserta didik lebih tertarik pembelajaran menggunakan media android dibandingkan dengan konvensional.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BERBANTUAN ISPRING SUITE Panehas Malelak Iyu, Benyamin; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.19832

Abstract

Dasar-Dasar Desain Komunkasi Visual dalam Pendidikan sebagai mata pelajaran dasar membuka pintu kreativitas dan pemahaman konsep visual. Desain komunikasi visual adalah proses menciptakan dan mengkomunikasikan pesan menggunakan elemen visual seperti gambar, simbol, warna, tipografi, dan tataletak. Tujuan dari desain komunikasi visual adalah menciptakan komunikasi yang efektif, membangkitkan emosi, dan menciptakan dampak visual kepada audiens (Walisyah 2019). Pada pembelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual saat ini guru dan siswa sangat memerlukan media pembelajaran Sehingga peneliti membuat Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Mata Pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual berbantuan Ispring Suite. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk, mengetahui kevalidan dan mengetahui kepraktisan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Mata Pelajaran Dasar- Dasar Desain Komunikasi Visual berbantuan Ispring Suite. Jenis penelitian yang digunakan yaitu RD (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE dari Dick and Carry yang terdiri dari lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek dari penelitian ini yaitu siswa kelas X DKV SMK Palebon Semarang. Hasil dari diperoleh skor yaitu 79,8% termasuk pada interval 61%-80% dengan kriteria "Layak" dan 87,5% termasuk pada interval 81% - 100% dengan kriteria "Sangat layak". Sehingga aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual berbantuan ispring suite valid untuk digunakan dalam membantu guru menyampaikan materi pada siswa. Setelah media di aplikasikan dikelas maka peneliti menyebar angkt respon siswa. Hasil rata-rata angket responsiswa terhadap penggunaan media yang diperoleh sebesar 76,1% . Sehingga aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual berbantuan ispring suite valid dapat dikatakan praktis digunakan dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMK LPI SEMARANG Estiani Lestari, Kartika; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.5420

Abstract

AbstrakProses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi, dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SMK, dikarenakan dalam pembelajaran SMK lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RD) model Borg and Gall yaitu: (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain, (4) Validasi, (5) Revisi, (6) Uji Coba. Penelitian dilakukan di SMK LPI Semarang dengan melibatkan 22 responden pada bulan November 2019 untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis Augmented Reaity. Data yang dikumpulkan melalui media angket kemudian dilakukan analisis dengan mengubah rata-rata skor ke dalam bentuk persentase.Hasil dari penelitian ini adalah: (1) aplikasi Hardware Reality untuk siswa sekolah menengah kejuruan yang berbasis Augmented Reality yang dapat berjalan pada smartphone android dengan minimal OS 4.1(Jelly Bean). Aplikasi ini memiliki ukuran 57,70 MB, (2) Aplikasi Hardware Reality ini telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Dengan hasil penilaian ahli media mendapatkan 93,75% dan ahli materi mendapatkan 84,375% dengan kriteria kelayakan "Sangat Baik" . Rata-rata keseluruhan responden sebesar 89,09% dengan kategori "Sangat Baik" sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan "Sangat Baik" digunakan.Kata Kunci: Aplikasi, Media Pembelajaran, Augmented Reality, Research and Development, Kelayakan
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI NASABAH DI KSPPS NUR INSANI SEMARANG Asmara, Yudha; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16740

Abstract

ABSTRACT- KSPPS Nur Insani is a sharia cooperative that has been established since 2013, almost 10 years running but still uses the old way of doing administration, namely with paper collections and installment books. This cooperative does not yet have an information system, it only has manual data archives. This process triggers fraud or inaccuracy of data in the collection process from both cooperatives and customers. This is also a supporting factor because in the current era many Indonesians like to use cellphones or laptops to keep records compared to using books or paper, because the system can minimize data loss when compared to paper or books. From some of these problems, a solution was provided, namely by creating a Customer Administration Information System at KSPPS Nur Insani Semarang which has 5 stages, namely: Communication, Planning, Modeling, Construction, and Deployment. In making the system using system design which includes: Flowcharts, Context Diagrams, DFD, ERD, Table Relations, DIPO. and use software including: PHP, MySQL, XAMPP, PHP, HTML, and Bootstrap. The results showed that the respondents' validation assessment using the Guttman scale as many as 15 respondents obtained an average result of 94% which was included in the "Very Eligible" criteria used. Then the results of the expert validation assessment using the Likert scale obtained an average result of 88.3% which was included in the "Very Eligible" criteria was used. Keyword : Information System, Administration, Customer
PENGARUH PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING PBL TERHADAP PEMAHAMAN PEMROGRAMAN C++ SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMA NEGERI 3 SEMARANG Ismawati, Devi; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.28214

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya metode pembelajaran yang mampu meningkatkan pemahaman kognitif siswa pada materi pemrograman C++. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah Problem Based Learning (PBL) karena mendorong siswa berpikir kritis, aktif, dan mampu memecahkan masalah secara mandiri. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh penerapan metode PBL terhadap pemahaman pemrograman C++ siswa kelas X pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 3 Semarang. Penelitian menggunakan metode quasi experimental dengan desain nonequivalent control group design pada kelas X-1 sebagai kelas eksperimen dan X-2 sebagai kelas kontrol. Data diperoleh melalui pretest-posttest dan angket respon siswa, kemudian dianalisis menggunakan uji Shapiro-Wilk dan Mann-Whitney dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 86,42 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 80,09 dengan nilai signifikansi 0,004 0,05, sehingga terdapat pengaruh signifikan penerapan metode PBL terhadap pemahaman pemrograman C++ siswa. Selain itu, respon siswa  terhadap  penerapan  metode  PBL memperoleh persentasi 72,17% dengan kategori layak.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM BAHASA INGGRIS & INDONESIA UNTUK ANAK USIA DINI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Fauzil Adhim, Mohammad; Khoiri, Nur; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16440

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh minimnya kemampuan siswa dalam mengenal nama hewan dan habitatnya dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Dengan adanya permasalahan tersebut, peneliti menciptakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk menghasilkan software construct 2 sebagai media pembelajaran dengan menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini dilakukan melalui 6 tahapan yaitu Concept (Konsep), Design (Perancangan), Material Collecting (Pengumpulan Material), Assembly (Pembuatan), Testing (Pengujian), Distribution (Pendistribusian). Untuk menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran pengenalan nama hewan dan habitatnya dilakukan oleh validator ahli media, validator ahli materi, dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa atau wali murid KB IT Permata Islami. Hasil dari validasi ahli media sebesar 95,8% yang termasuk dalam kategori "Sangat Layak", dan validasi ahli materi sebesar 100% yang termasuk dalam kategori "Sangat Layak". Kemudian hasil dari uji pengguna sebesar 90,3% yang termasuk dalam kategori "Sangat Layak", sehingga aplikasi pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya yang dihasilkan dapat dikategroikan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran siswa.
Co-Authors A.T. Soegito, A.T. Achmad Buchori Ade Ricky Rozzaqi Affandi Faisal Kurniawan Afriyanto, Andre Ahmad Fatayan, Dzalwiz Ajibudiarta, Riska Aldiansyah, Edo Putra Amajida, Aufar Aminingsih, Amilia Anggraina, Nabila Anif Rizqianti Hariz Arif Nur Hidayat, Arif Nur Armawanto, Fardika Asmara, Yudha Cahya Adi, Widi Cahyani, Ni Made Choirul Huda Danang Septa Dian Cahyani, Sisvina Didik Setiawan Eka Sari Setianingsih, Eka Sari Eko Pujianto Erna Wijayanti Estiani Lestari, Kartika Faradita, Diah Ayu Fatmala, Garnis Fauzil Adhim, Mohammad Febrianti, Fira Rosmaliana Fenny Roshayanti Harjono, Arman Harto Nuroso Hayat, M Syaiful Hayat, M. Syaiful Hidayah, Agista Nur Hidayah, Fitriyatun Hidayat, Saifullah Hindradi, Hindradi Indriati Wardani, Theodora Irna Farikhah Ismawati, Devi Ismawati, Eka Yulianda Joko Saefan Joko Siswanto Kustanti, Evi Heri Lasminto, Lasminto Lilik Ariyanto Mardiani, Retma Mashudi Mashudi Mashudi Mega Novita Muhammad Syaipul Hayat Mustopa Mustopa N. Hindarto Najah, Sinta Luluk Miftahun Ngabdi, Ngabdi Ngurah Ayu Nyoman Murniati Nikmah, Indhana Faizatul Nisa, Khufi Faridatun Nizaruddin , Nizaruddin Norra, Bunga Ihda Novi, Muhammad Noviana Dini Rahmawati, Noviana Dini Nur Afni Indasari Nur Latifah, Nur Nur Safitri, Uli Nurkolis Nurkolis Nurkolis, Nurkolis Nurul Fitri, Aisyah Panehas Malelak Iyu, Benyamin Pebriani, Annisa Prakosa, Hafizh Aji Pramesti, Intan Ayu Putro, Tanto Alfiansyah Rahmadhani, Tarisa Ahwalia Rini, Nur Widya Ristianti, Sinta Rosady Putri, Belinda Chintya Salim, M. Khadik Samsudi . Saptanigrum, Ernawati Sari Setianingsih3, Eka Setyaningsih Setyaningsih, Setyaningsih Setyoningsih Wibowo Sholihah, Nailatus Sigit Ristanto Siskawati, Dyah Siti Patonah Sofa, Emila Luthfia Sri Wahyuni Sri Wahyuningsih, Eka Subekthi, Ervina Eka Sufiya Putri Martina, Sufiya Putri Sukandani, Eny Sulhadi - Tahmid Tahmid, Tahmid Tatar Aji Pangestu, Rahmanda Untung Sucipto Utami, Alifa Citra Wahyuni, Tika Wawan Kurniawan WIJAYANTO WIJAYANTO Wijonarko, Wijonarko Wilantika, Nurul Wirda Udaibah Wiyaka Wiyaka Wiyanto, Wiyanto Yanuar Hery Murtianto Zahro', Anisatuz Zakiyyah, Abidah Nur Zulva, Nur Roikhana