p-Index From 2021 - 2026
7.135
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Journal of Educational Science and Technology Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Jurnal ELTIKOM : Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer JOIV : International Journal on Informatics Visualization INTEGER: Journal of Information Technology Network Engineering Research Operation [NERO] Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Jurnal Eksplora Informatika JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) International Journal of Education, Science, Technology, and Engineering (IJESTE) International Journal of Economics, Business and Accounting Research (IJEBAR) Jurnal Informasi dan Teknologi Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) KERNEL: Jurnal Riset Inovasi Bidang Informatika dan Pendidikan Informatika Jurnal Minfo Polgan (JMP) Utsaha: Journal of Entrepreneurship Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) Journal International of Lingua and Technology Jurnal Sistim Informasi dan Teknologi Innovative: Journal Of Social Science Research Journal of Contemporary Administration and Management (ADMAN) JAR'S (Journal of Advanced Research in Informatics) Prosiding Seminar Nasional Kusuma
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TIK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL ADDIE UNTUK SISWA SMK Rachman Arief; Muhamad Imron Wazirudin; Andy Rachman; Dian Puspita Hapsari
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan Pendekatan Multidisiplin Menuju Teknologi dan Industri yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini perkembangan teknologi informasi dari hari ke hari semakin berkembang dengan pesat mendesak berbagai lembaga pendidikan untuk menggunakan sistem E-learning dalam meningkatkan keefektifan pembelajaran. Kurangnya waktu pembelajaran didalam kelas menjadi permasalahan serius yang perlu adanya solusi. Banyak guru mengeluh karena terbatasnya waktu dalam penyampaian materi dikelas yang sangat minim, sementara siswa dituntut untuk paham detail materi yang disampaikan melalui latihan soal. Selain itu pemberian soal-soal latihan secara manual juga berpengaruh terhadap penyitaan waktu yang dibutuhkan. Oleh karena itu dikembangkan dalam penelitian ini aplikasi Elearning dengan model pengembangan ADDIE. Pengujian atau validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan pengujian pada siswa SMK. Berdasarkan hasil survey kepada ahli media, didapatkan rata-rata penilaian sebesar 89,7% yang berarti aplikasi sangat sesuai untuk digunakan pembelajaran, dari sisi ahli materi, didapatkan rata-rata penilaian sebesar 88,1% yang berarti aplikasi sangat sesuai untuk digunakan pembelajaran, dan dari siswa didapatkan rata-rata penilaian sebesar 88,9% yang berarti aplikasi sangat sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Model Fuzzy Gaussian Untuk Optimasi Akurasi Estimasi Waktu Proyek Perangkat Lunak Rahmi Rizkiana Putri; Anwar Sodik; Gusti Eka yuliastuti; Andy Rachman
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2019: Menuju Penerapan Teknologi Terbarukan pada Industri 4.0: Perubahan Industri dan Transformasi P
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkiraan waktu yang akurat akan memberikan dampak yang baik pada manajemen proyekperangkat lunak. Jika perkiraan waktu kurang akurat maka akan berpengaruh pada kualitasmanajemen proyek perangkat lunak termasuk proses selama pengembangan proyek yang kurangefektif dan efisien. Pada tahun 2000 Barry Boehm memperkenalkan adanya penambahan costdriver yang baru pada COCOMO II, yang diharapkan akan dapat memberikan hasil akurasi yanglebih baik. Sedangkan dalam penelitian ini tidak hanya menggunakan akurasi waktu berdasarkanCOCOMO II saja, tetapi juga menggunakan metode fuzzy Gaussian dan perubahan nilaiparameter untuk menghitung perkiraan waktu. Metode fuzzy gaussian yang digunakan dalampenelitian ini dimaksudkan memberikan hasil akurasi yang lebih baik daripada penelitianlainnya. Selain itu juga perubahan nilai parameter C dan D pada COCOMO II dilakukan denganmenurunkan nilainya sebanyak 0,0001 dari nilai awal, karena pengurangan nilai sebesar 0,0001adalah nilai optimal. Berdasarkan hasil uji coba dan implementasi yang diusulkan dalampenelitian ini maka didapatkan kesalahan akurasi sebesar 83,83%, yang artinya bahwa akurasiperkiraan waktu proyek perangkat lunak meningkat sebanyak 2,89%.
Pengembangan Aplikasi Pendeteksi Kerusakan Sepeda Motor Berbasis Web Menggunakan Model V Christian Eko Yunianto; Andy Rachman; Rahmi Rizkiana Putri
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2021: Peluang dan Tantangan Peningkatan Riset dan Teknologi di Era Pasca Covid-19
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pakar pendeteksi kerusakan sepeda motor dibutuhkan untuk menggantikan posisi seorang pakar yang sudah ahli didalam mendiagnosa kerusakan sepeda motor dan dapat memecahkan permasalahan kerusakan sepeda motor yang dialami oleh pengguna manapun. Permodelan yang digunakan untuk pengembangan aplikasi sistem pakar untuk mendeteksi kerusakan sepeda motor ini menggunakan permodelan V. Model V digunakan oleh peneliti diakrenakan karakteristik model V yang fleksibel dan pas jika digunakan untuk skala development yang tidak terlalu besar. Untuk proses diagnosa kerusakan sepeda motor sendiri menggunakan metode Certainty Factor dimana metode Certainty Factor tersebut bisa memutuskan kerusakan apa yang terjadi pada sepeda motor melalui gejala gejala yang dirasakan pada sepeda motor tersebut. Dari percobaan yang telah dilakukan, Aplikasi yang dikembangkan telah mampu mendeteksi kerusakan sepeda motor dengan ketepatan pendeteksian sebesar 99% dan aplikasi telah mendapatkan penilai dari pengguna sebesar 71,64% yang berarti aplikasi layakdigunakan untuk mendeteksi kerusakan kendaraan bermotor.
Peningkatan Kemampuan Peserta Didik SMA Sederajat Bidang Junior Technical Support Berbasis SKKNI Andy Rachman; Sulistyowati Sulistyowati; Andi Wijaya
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2020: Memberdayakan Riset dan Inovasi untuk Teknologi yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Junior Technical Support merupakan salah satu materi uji kompetensi yang terdapat di Badan Nasional  Sertifikasi Profesi. Peserta Didik merupakan sesorang yang mengikuti proses belajar mengajar pada suatu lembaga pendidikan tertentu dalam hal ini adalah Sekolah. Sekolah merupakan tempat peserta didik dalam mempelajari nilai-nilai personal dan sosial. Sekolah digunakan sebagai tempat bagi peserta didik dalam berfikir secara rasional dimana dengan cara berfikir secara rasional ini memberikan nilai bagi peserta didik untuk menjadi lebih cerdas dan lebih berguna bagi masyarakat. Kemampuan peserta didik Sekolah Menengah Atas dalam hal penguasaan teknologi masih rendah dibawah peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan. Kegiatan pelatihan Junior Technical Support dilaksanakan untuk memberikan pengetahuan bagi peserta didik Sekolah Menengah Atas untuk menjadi seorang teknisi komputer. Pelatihan dilaksanakan di Rumah Inovatif BPSDM Kominfo Surabaya dan dilaksanakan selama tiga hari. Pada pelatihan ini diikuti oleh 19 peserta dari daerah Sidoarjo dan sekitarnya. dimana sebelum pelatihan, peserta didik yang mampu dalam kegiatan pre-test junior technical support hanya sebesar 16% sampai 58% dan setelah mengikuti pelatihan, kemampuan peserta meningkat antara 42% sampai 84%.
Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Matematika “Momon Math Run” Berbasis Desktop Menggunakan Model Waterfall Andy Rachman; Bagus Eko Prasetyo; Rachman Arief; M. Anandi Ferdiansyah; Sulistyowati Sulistyowati
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2019: Menuju Penerapan Teknologi Terbarukan pada Industri 4.0: Perubahan Industri dan Transformasi P
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan perangkat pembantu yang dapat digunakan sebagai media bermain dan media belajar. Pengguna game saat ini mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Kompetisi game saat ini mulai dikumandangkan dibanyak kota di Indonesia, mulai dari kota Jakarta, Bandung, Surabaya, bahkan sampai Semarang. Di kota besar, game dibuat oleh pengembang game yang sudah dikenal masyarakat, mulai dari toge, solite, own games, touchten games, digital happiness, maupun anoman studios. Untuk membuat game diperlukan suatu teknik atau model pengembangan perangkat lunak. Model pengembangan perangkat lunak digunakan untuk memastikan langkah-langkah dalam pembuatan program tidak keluar dari jalur yang ada dan perangkat lunak dapat dikerjakan secara sistematis dan terstruktur. Model pengembangan perangkat lunak yang ada saat ini antara lain waterfall, spiral, incremental, v-shape, extreme programming, scrum, kanban, lean software development, crystal, dynamic system development method, dan feature driven development. Mata pelajaran Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi momok bagi masyarakat Indonesia sampai saat ini. Masih banyak siswa yang mendapatkan nilai rendah saat berhubungan dengan mata pelajaran ini. Untuk mengatasi momok masyarakat ini peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasiskan game edukasi. Aplikasi yang peneliti bangun menggunakan model waterfall. Model ini merupakan model paling sederhana dan masih dipercaya pengembang aplikasi dalam menyelesaikan program yang dibuatnya.
Pattern Recognition Bird Sounds Based on Their Type Using Discreate Cosine Transform (DCT) and Gaussian Methods Hendro Nugroho; Wahyu Widodo; Andy Rachman
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 4, No 3, August 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v4i3.791

Abstract

To know the type of bird, most people know from the shape of bird species and the sound of birds. In this study, it identified the pattern of bird sounds. The bird sounds studied were Canary Trills, Vulture and Crow birds. In the introduction of the type of bird sound pattern in this study using the Discrete Cosine Transform (DCT) method and Gaussian value. The researcher conducted several steps to get the sound model of birds, among others, namely (1) bird sound input in the form of WAV file, (2) Hamming Windowing, (3) DFT / FFT, (4) Mel Bank Filter, (5) DCT, and (6) Value Gaussian. The output obtained is in the form of vector values and represented in graphical form. The results obtained in the study of pattern recognition of bird sound types get the results of observations in the same bird sound duration and frequency of the same, then the same pattern is obtained in the same bird as evidenced by calculating the closest distance value with Bray Curtis method. For the same duration of time and the length of the frequency that is not the same; it found that the pattern of bird sounds is not the same.
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI INVENTORY PADA CV WIJAYA LAS KEDIRI MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL Rizal Arianto; Abdul Kholiq Al Anam; Berliana Devi; Andy Rachman
Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Vol 20, No 2 (2021): AGUSTUS 2021
Publisher : PRPM STMIK TRIGUNA DHARMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jis.v20i2.3749

Abstract

Sistem inventory merupakan sistem persediaan barang yang menjadi aspek penting bagi perusahaan dalam perusahaan barang-barang tersebut disimpan untuk memenuhi kebutuhan perusahaan Inventori merupakan barang yang disimpan atau digunakan untuk dijual kembali, yang dapat berbentuk bahan baku yang disimpan dan dijual.Dari hasil penelitian yang dilakukan rizal arianto pada CV Wijaya Las Kediri pengecekan persediaan material barang bersifat manual dari masalah tersebut maka dibutuhkan sistem informasi inventor. Untuk Mengembangkan Sistem Informasi Inventori kami menggunakan metode Waterfall. Hasil pengujian didapatkan bahwa metode Waterfall dapat digunakan untuk membuat Sistem Informasi Inventori sehingga membantu pemilik maupun staff . Pada penelitian ini kami melakukan uji kelayakan aplikasi dengan melakukan uji pada staff perusahaan CV Wijaya Las Untuk mengetahui layak atau tidaknya kami menggunakan ISO 9126-3 dan hasil dari penilaian diperoleh kemudahan dipahami sebesar 83%, Kemudahan dipelajari sebesar 80% Responsif pada program sebesar 75% Kemudahan akses pada program sebesar 80% dan kesesuaian tujuan sebesar 86%
Implementasi Model Waterfall Pada Pengembangan Aplikasi “So Clean Laundry” Berbasis Desktop Andi Wijaya; Firman Dwi Cahyo Kurniawan; Wildanul Irsyad; Andy Rachman
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2021: SNESTIK I
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.669 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2021.1801

Abstract

Gaya hidup praktis menjadi ciri khas kehidupan modern. Salah satu nya adalah dengan mengubah cara mencuci pakaian dari manual menjadi menggunakan mesin cuci. Minimum daya listrik yang dibutuhkan oleh mesin cuci menjadi hal utama kenapa tidak semua orang memiliki mesin cuci. Profesi terkadang juga menjadi hambatan sebuah rumah tangga untuk rutin dalam mencuci pakaian. Maka dari itu muncul lah sebuah Laundry yang melayani jasa cuci pakaian yang lebih praktis daripada mencuci sendiri. Walaupun pesaing nya banyak sekali, namun usaha Laundry ini tidak pernah sepi pelanggan. Berlokasi di tempat yang strategis, membuat “So Clean Laundry” begitu diminati oleh penduduk sekitar. Harga nya yang murah dan kualitas cuci yang memuaskan menjadi faktor utama kenapa “So Clean Laundry” banyak diminati oleh langganan nya. “So Clean Laundry” mempunyai berbagai layanan cuci yang bisa dipilih dan menggunakan sistem kiloan. Dibalik semua itu, “So Clean Laundry” memiliki masalah yaitu dalam hal pencacatan transaksi dan rekap transaksi bulanan. Terjadinya human error dan penggelapan transaksi membuat usaha tidak berkembang lebih baik. Maka dari itu perlu aplikasi pencacatan yang dapat meminimalisir terjadinya human error dan penggelapan transaksi agar usaha Laundry ini semakin berkembang. Dengan menggunakan metode Waterfall, perancangan sistem menggunakan UML dan pengujian Aplikasi menggunakan Black Box Testing, kami memulai pengembangan Aplikasi “So Clean Laundry”. Setelah melalui berbagai tahap dari metode Waterfall, maka dilakukan tahap uji dari Aplikasi “So Clean Laundry”. Setelah dilakukan pengujian, terhadap satu-persatu fungsionalitas aplikasi, peneliti menarik kesimpulan bahwa Aplikasi ini siap untuk digunakan dalam penggunaan sehari-hari di tempat Usaha.
Dampak Bermain Game Mobile Legends Terhadap Perkuliahan Mahasiswa Indy Ramadhan Khayatullah; Rafi Oktaviano Eka Limanjaya; Akhmat Fathoni; Andy Rachman
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (528.018 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2576

Abstract

Penelitian ini membahas tentang dampak bermain game mobile legend terhadap kegiatan perkuliahan mahasiswa informatika ITATS. Kita sering lupa waktu saat bermain Mobile Legend, maka dari itu kita melakukan survey kepada mahasiswa tentang dampak dari kegiatan perkuliahan mereka, apalagi jika mereka bermain sampai larut malam. Pengumpulan data primer dalam penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara online, responden yang merupakan mahasiswa Informatika ITATS. Data diperoleh dari pengisian form pada google form. Selanjutnya data yang terkumpul di analisis untuk dideskripsikan. Berdasarkan hasil analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa, bermain game mobile legends pada mahasiswa Informatika ITATS diantaranya: Mahasiswa Informatika ITATS 69,2% sering bermain mobile legends, Mahasiswa Informatika ITATS 78,8% giat mengerjakan tugas meskipun bermain game mobile legends hingga larut malam, Mahasiswa Informatika ITATS 74,0% masih masih masuk kuliah meskipun bermain game mobile legends hingga larut malam, Mahasiswa Informatika ITATS 73,1% masih fokus terhadap perlajaran meskipun bermain game mobile legends hingga larut malam. Dapat disimpulkan bahwa bermain game mobile legends hingga larut malam tidak mempengaruhi kegiatan perkuliahan mahasiswa informatika ITATS.
PEMANFAATAN GOOGLE CLASSROOM DALAM PENDIDIKAN DI ERA PANDEMIC BAGI MAHASISWA Rachmad Maulana Putra; Hirdhan Farhan Antama; Firman Dwi Cahyo Kurniawan; Andy Rachman
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (486.988 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2584

Abstract

Pandemi yang disebabkan oleh Covid-19 membuat pelaksanaan proses belajar mengajar harus dilakukan dari rumah. Sekolah/perguruan tinggi menjadi salah satu sektor yang paling terkena dampak akibat pembatasan kegiatan ini. Pelaksanaan pembelajaran online membutuhkan    perangkat elektronik seperti handphone, komputer, laptop, dan koneksi internet. Metode pembelajaran ini disebut dengan e-learning. Sistem e-learning dapat membantu penyedia pembelajaran untuk mengelola, merencanakan, menyampaikan, melacak proses pembelajaran dan pengajaran, membantu instruktur, sekolah, dan universitas memfasilitasi pembelajaran siswa selama periode universitas dan penutupan sekolah. Maka dari itu hadir google classroom yang dapat membantu mahasiswa dalam melaksanakan pembelajaran di era pandemi
Co-Authors Abdul Kholiq Al Anam Abdul Kholiq Al Anam Abu Muna Almaududi Ausat Ach. Khafid Salim Adib Pakarbudi Adikusuma, Rahmatullah Wirya Adjie Sulaiman Afif Bahtiar Afriandhi, Mochamad Ilham Agung Kurnianto Aji, Bimantoro Bayu Akhmat Fathoni Al Ahmad, Ubaidillah Alala, Pratama Sandy Albana, Isa Alfikri, Allif Mufti Andi Wijaya Andi Wijaya ANDI WIJAYA Andreansyah, Ahmad Andriya Risdwiyanto Anjas Purwadi Anwar Anwar Sodik, Anwar Asfahani, Asfahani Astried Silvanie Ausat, Abu Muna Almaududi Bagus Eko Prasetyo Bahtiar, Afif Bayu Fahmi Agustin Berliana Devi Bryan Gusrat Salajun Budanis Dwi Meilani Budi, Adib Pakar Chasbulloh, Adhyasta Rozak Abiyu Choirul Anam AM Diponegoro Chrisna A Dewi Christian Eko Yunianto Citra Nurina Prabiantissa Dadang Muhammad Hasyim Danang Haryo Sulaksono, Danang Haryo Dandi Dwicahyo Dea Tiara Piay Dewi Chatrin Esther Manalu Dhaniswara, Erwin Dian Puspita Hapsari Dita Nurmadewi Edy Santoso Edy Santoso Eka Cahya Muliawati Eka Putra, Ricky Eldo, Handry Enggar Alfianto Fadhillah, Dini Nur Fahrurrozi, Nanang Fakhrur Rozi, Nanang Farida Farida Fatchur Rozi Fa’iz Abiyyu Rizqullah Saputra Ferdiansyah, M. Anandi Firman Dwi Cahyo Kurniawan Firman Dwi Cahyo Kurniawan Gusti Eka Yuliastuti Hari Agus Sujono Hendra Thesna Prayoga Hendro Nugroho Hendro Nugroho, Hendro Hirdhan Farhan Antama Hizbul Khootimah Azzaakiyyah Ii Sopiandi, Ii Imam Prayogo Pujiono Indy Ramadhan Khayatullah Ismaya, Agam Sulaiman Jani, Vincentius Depaulo Kafi, Nur Holis Khalik, Muh Fihris Linda A Lestari Lubis, Windi Nitasya M. Anandi Ferdiansyah Mariano Do Rosario Pinto Mauludin, Mohammad Mohammad Shihab Ichal Saxena Setyawan Muchamad Kurniawan, Muchamad Muchammad Aziz Choiri Muchammad Kurniawan Muhamad Imron Wazirudin Muhamad Ziaul Haq Muhammad Ade Kurnia Harahap Muhima, Rani R Muhima, Rani Rotul Mukti, Fajar Ali Mulyono, Budi Muthahari, Fairuz Abadi Nanang Fakhrur Rozi Nazaruddin Ahmad Nitin, Mahon Nursalim Oktafian Farhan Pakarbudi, Adib Pinto, Mariano Do Rosario Prafianti, Rayinda Aseti Prasetyo, Bagus Eko Pratama Sandi Alala Prihananda, Raafi Purnomo Sariyanto, Ponco Purwanto, Mochamad Yuliadi Putra, Moch Andria Reza Effendi Putra, Muhammad Syahrur Ramdhani Putri, Anggi Yhurinda Perdana Putri, Rahmi Rizkiana Rachmad Maulana Putra Rachman Arief Rachman Arief Rachman Arief, Rachman Rafi Oktaviano Eka Limanjaya Rahayu, Novi rahmad, ali Rahmi Rizkiana Putri Rani R Muhima Rani Rotul Muhima Resa Uttungga Richard Chandrianto Rizal Arianto Ruli Utami, Ruli Salim, Ach. Khafid Setiawan, Muhammad Charis Sri Wahyuningsih, Suluh Sulaeman, Moh. Muklis Sulistyowati Sulistyowati Sulistyowati Sulistyowati Sulistyowati Sulistyowati, Riny Sulistyowati, Sulistyowati Sulistyowati Suparjo Suparjo Susilowati, Arda Gusema susilowati, Sulistyowati Sutisna, Dede Syamsu Hidayat Syamsu Rijal Syariifuddin, Farhan Trisna Rukhmana Uli Wildan Nuryanto Uttungga, Resa Wahyu S. Pambudi Wahyu Widodo Wahyu Widodo Wahyu Widyanto Wahyudi, Ahmad Lutfi Wahyudi, Dimas Dwi Wazirudin, Muhamad Imron Wildanul Irsyad Yanuar Efendi Yasir Riady Yunianto, Christian Eko Zaqiyah, Hafida Nur