p-Index From 2021 - 2026
19.183
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Media Infotama Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Information Management For Educators And Professionals (IMBI) JURNAL PETIK JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Jurnal Manajemen Informatika Jurnal Pendidikan dan Konseling Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (SIMIKA) Jurnal Teknologi Informasi : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Joined Journal (Journal of Informatics Education Scientific Journal of Informatics Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Media Jurnal Informatika Journal Peqguruang: Conference Series Education Achievement: Journal of Science and Research Juwara : Jurnal Wawasan dan Aksara Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia J-Intech (Journal of Information and Technology) COMSERVA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam Journal Of Human And Education (JAHE) Jurnal Sains Informatika Terapan (JSIT) Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Jurnal Dedikasia : Jurnal Pengabdian Masyarakat MASALIQ: Jurnal Pendidikan dan Sains Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika ANTHOR: Education and Learning Journal KOLONI Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi Indonesian Research Journal on Education Innovative: Journal Of Social Science Research Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Indo Green Journal Journal of Information System and Education Development JURNAL ILMIAH PENELITIAN MAHASISWA Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Journal of Visionary Sharia Economy (JOVISHE) Jurnal Cendekia Ilmiah Jurnal Informatika Medis (J-INFORMED) Indo Green Journal ANTHOR: Education and Learning Journal Journal of Information Technology Tanmiyah Impact: Islamic Economics & Business Service Journal
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Sistem Informasi Pengajuan Judul Skripsi Dengan Notifikasi Whatsapp di IAIN Bukittinggi Robi, Muhammad; Okra, Riri
Indo Green Journal Vol. 1 No. 1 (2023): Green 2023
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v1i1.1

Abstract

Skripsi merupakan istilah yang ada di Indonesia untuk mengilustrasikan suatu karya tulis ilmiah berupa paparan tulisan hasil penelitian sarjana S1 yang membahas suatu permasalahan atau fenomena dalam bidang ilmu tertentu dengan menggunakan kaidah-kaidah yang berlaku. Skripsi tersebut disusun sesuai dengan pedoman penulisan skripsi yang berlaku di lingkungan IAIN Bukittinggi. Sistem informasi pengajuan judul skripsi merupakan sebuah sistem yang dapat membantu mahasiswa, Prodi dan juga dosen dalam proses pengajuan judul skripsi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian R&D (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan versi 4-D (Four D) yang terdiri beberapa tahapan yaitu define, design, develop dan dessiminate. Se-dangkan model pengembangan sistem menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) dengan menerapkan model waterfall yang terdiri dari communica-tion, planning, modelling, construction dan deployment. Hasil uji produk yang telah dilakukan dengan beberapa dosen dan maha-siswa, diperoleh rata-rata nilai uji validitas adalah 0,87 (valid), rata-rata nilai uji praktikalitas adalah 0,85 (sangat tinggi), dan rata-rata nilai uji efektivitas adalah 0,97 (tinggi). Nilai yang didapatkan membuktikan bahwa sistem informasi pengajuan judul skripsi dengan notifikasi WhatsApp ini siap untuk digunakan.
PERANCANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME (RPG) PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA DI SMPN 2 SUNGAI PUA Cindiana Putri, Windy; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo; Okra, Riri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11688

Abstract

Saat ini, perkembangan teknologi dan komunikasi sangat amat berkembang pesat. Bidang teknologi yang semakin berkembang sekarang adalah game. Dari hasil wawancara penulis dengan guru dan siswa/i didapatkan informasi bahwa dalam mata pelajaran informatika di SMPN 2 Sungai Pua masih menggunakan media yang sederhana yaitu, papan tulis, dan belum adanya yang berbentuk game. Proses pembelajaran dilaksanakan dalam bentuk ceramah dari guru mata pelajaran. Hal ini kurang efektif dalam pelaksanaannya. Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran berbentuk game edukasi menggunakan role playing game (rpg) pada pembelajaran informatika untuk kelas VIII semester ganjil dengan menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran ini digunakan oleh guru dan siswa. Hasil uji validitas dari 7 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,872 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas dari 3 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,986 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji efektivitas dari 1 orang guru mata pelajaran dan 19 orang siswa didapatkan nilai rata-rata 0,957 kriteria efektivitas tinggi.
PERACANGAN SISTEM INFORMASI KASUS BULLYING DI SMAN 1 BUKITTINGGI M. Dede Nanda Pratama; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri
Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi Vol. 8 No. 1 (2025): MISI Januari 2025
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/misi.v8i1.1290

Abstract

Bullying adalah masalah sosial yang serius di berbagai jenjang pendidikan, termasuk sekolah menengah atas. Siswa seringkali takut dan tidak percaya diri saat melaporkan kasus bullying, terutama karena ancaman dari pelaku. pelaporan bullying masih dilakukan secara langsung atau melalui kotak pengaduan yang seringkali tidak efektif karena bukti yang kurang kuat. Untuk mengatasi masalah ini, sistem informasi dibuat untuk mempermudah pelaporan bullying dengan menjaga identitas pelapor tetap rahasia dan memberikan informasi dengan cepat. Jenis penelitian ini menerapkan Research and Development (R&D) dengan metode model Rapid Application Development (RAD) yang terdiri dari empat tahap yaitu requirements planning, user design, construction, cutover. Di SMAN 1 Bukittinggi, sistem diuji oleh siswa, guru pembimbing konseling, ahli ilmu komputer, dan bahasa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini valid (0,91), praktikalitas sangat tinggi (0,95), dan efektivitas tinggi (79 %). Hasilnya menunjukkan bahwa sistem informasi kasus bullying di SMAN 1 Bukittinggi sudah valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Perancangan Media Evaluasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Semester 1 Menggunakan Quizwhizzer Di SMPN 1 Bukitinggi Suhaila, Mia Amanda; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2084

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh problem yang peneliti temui pada SMPN 1 Bukittinggi, sumber belajar yang pendidik pakai ialah buku paket. Sehingga siswa merasa jenuh selama kegiatan belajar mengajar berlangsung serta belum ada sumber belajar seperti media belajar pada sekolah itu. Dari hal itu peneliti memberikan jalan keluar yakni merancang media belajar memakai quizwhizzer yang menarik. Peneliti mengajukan jalan keluar dengan mengajukan pendekatan teknologi khususnya membuat desain alat bantu media evaluasi berbasis komputer Kelas VII menggunakan Quizwhizzer di SMPN 1 Bukittinggi yang praktis, valid, serta efektif. Metode Research and Development (R&D) yakni metode penelitian yang peneliti pakai. Untuk model pengembangan media penelitian memakai model Richey & klien yaitu PPE, yang terbagi atas 3 fase, yakni (1) planning , (2) production, (3) evaluation. Dari hasil penelitian yang dilakukan bisa ditarik kesimpulan bahwasanya produk komunikasi yang dirancang yang diumumkan adalah valid, praktis, efektif dan bisa dipakai oleh pendidik dan murid selama proses belajar mengajar berlangsung. Pengujian produk yang peneliti laksanakan, dari uji validitas diperoleh mean skor 0,79 dengan tengkatan validitas, selanjutnya uji praktikalitas produk memperoleh skor 0,93 dengan tingkatan amat tinggi dan pengujian efektivitas produk menghasilkan mean skor 0,92 dalam tingkatan efektivitas tinggi.
Pengaruh Strategi Pembelajaran Group Investigation(GI) Terhadap Hasil Belajar Informatika di SMP N 1 Sungai Nurhanifah, Nurhanifah; Khairuddin, Khairuddin; Zakir, Supratman; Okra, Riri
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2102

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh strategi Group Investigation (GI) terhadap hasil belajar siswa SMP N 1 Sungai Tarab pada mata pelajaran Informatika. Dengan menggunakan teknik Total Sampling, 54 siswa dipilih sebagai sampel, yang kemudian dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan pretest-posttest control group design dengan metode quasi-eksperimen kuantitatif. Dua hipotesis diuji dalam penelitian ini: Ha (Hipotesis Alternatif) yang menyatakan bahwa ada pengaruh strategi pembelajaran Group Investigation (GI) terhadap hasil belajar siswa, dan H0 (Hipotesis Nol) yang menyatakan tidak ada pengaruh dari strategi tersebut. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes objektif yang bertujuan untuk mengukur kemampuan siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan (treatment). Data kuantitatif yang diperoleh dari penelitian ini dianalisis menggunakan uji statistik t untuk mengidentifikasi apakah terdapat pengaruh signifikan dari penerapan strategi Group Investigation (GI) terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pembelajaran Group Investigation (GI) tidak berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa di mata pelajaran Informatika. Hal ini didasarkan pada hasil uji hipotesis, di mana nilai Sig. (2-tailed) lebih besar dari 0,05, sehingga Ha ditolak dan H0 diterima. Beberapa kemungkinan penyebab hasil ini meliputi penyebaran informasi yang tidak merata, ketidaksesuaian antara strategi pembelajaran dengan atribut-atribut pelajaran, perbedaan kemampuan individu siswa, keterbatasan fasilitas, komitmen siswa yang bervariasi, serta pelaksanaan strategi yang mungkin belum optimal.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Adobe Animate di MTsN 2 Agam Rahayu, Eka Sri; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2149

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada wawancara dengan Wariski, S.Pd., guru kelas VII informatika MTsN 2 Agam, serta beberapa siswa kelas VII lainnya pada tanggal 20 Maret 2024. Berdasarkan hasil wawancara, ditemukan bahwa metode pengajaran menggunakan buku LKS dan papan tulis, yang dilengkapi dengan penjelasan guru serta praktik langsung, masih kurang efektif dalam mengatasi kesulitan belajar siswa di bidang informatika. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Adobe Animate sebagai alternatif yang dapat meningkatkan efektivitas proses pembelajaran informatika. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model Decide, Design, Develop, Evaluate (DDD-E) dalam kerangka penelitian dan pengembangan (R&D). Proses ini melibatkan empat tahapan, yaitu (1) Decide atau perencanaan, (2) Design atau perancangan, (3) Develop atau pengembangan, dan (4) Evaluate atau evaluasi, yang bertujuan untuk menguji dan menilai media yang dihasilkan agar sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Validitas media diuji dengan menggunakan metode statistik Aiken’s V, kepraktisan dievaluasi dengan momen kappa, dan efektivitasnya diuji menggunakan metode G-Score dari Richard R. Hake. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media berbasis Adobe Animate ini dinilai valid oleh tiga validator dengan skor rata-rata 0,93, dinilai sangat praktis oleh dua pewawancara dengan rata-rata 0,79, dan dinilai sangat efektif oleh dua puluh siswa dengan rata-rata 0,72. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan Adobe Animate sebagai media pembelajaran informatika di MTsN 2 Agam mampu meningkatkan kualitas dan efektivitas proses pembelajaran.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas VIII Menggunakan Google Sites di SMPN 1 Padang Gelugur Siregar, Annisa Fitri; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2167

Abstract

This research refers to the problems found at SMPN 1 Padang Gelugur. The results of observations and interviews identified a problem, namely that there were teachers using a lecture and question and answer approach, which made students bored and made the lesson less interesting because the media was less interesting. Students also find informatics lessons difficult to understand. This study uses the 4-D research and development method, which consists of four stages: definition; design; development (development); and dissemination. The validity test was carried out by a media expert, material expert and language expert. The validity test obtained a final score of 0.85 with valid criteria; the practicality test obtained a final score of 0.94 with very high criteria; and the effectiveness test was given to twenty students with a final score of 0.80 with high criteria.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Aplikasi Animiz Animaker Pada Kelas VII di SMPN 1 Padang Gelugur Pasaman Timur Kubro, Khodijatul; Okra, Riri; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2169

Abstract

Kesulitan yang ada di SMPN 1 Padang Gelugur, dimana penggunaan media pembelajaran masih jarang dilakukan, menjadi pendorong dilakukannya penelitian ini. Definisi media yang menyatakan bahwa media adalah alat yang digunakan untuk melibatkan pikiran, perasaan, dan perhatian siswa dalam belajar, memperjelas fungsi penting media pembelajaran bagi siswa. Mempermudah pembelajaran bagi pengajar dan siswa merupakan tujuan dari penelitian penulis yang berjudul Rancang Bangun Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Aplikasi Animiz Animaker di Kelas VII SMPN 1 Padang Gelugur Pasaman Timur. Pendekatan penelitian Research and Development (R&D) digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan model pengembangan Decide, Design, Develop, Evaluate, atau DDD-E. Penelitian Animiz Animaker memberikan hasil yang sangat valid untuk nilai validitas media pembelajaran informatika dengan rata-rata 0,82. Uji kepraktisan terhadap tiga orang guru menghasilkan nilai kategori sangat tinggi yaitu 0,92, namun uji keefektifan menghasilkan nilai rata-rata. Guru dan siswa dapat memperlancar proses pembelajaran informatika dengan memanfaatkan media pembelajaran informatika Animiz Animaker yang memiliki nilai rata-rata 0,82.
Perancangan Sistem Informasi Inventarisasi Alat Praktikum Laboratorium Kesehatan di SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi Vernanda, Lousia; Okra, Riri; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2170

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk merancang sistem informasi inventarisasi alat-alat praktikum di laboratorium kesehatan berbasis web untuk membantu kepala laboratorium di seluruh proses pembukuan alat-alat praktikum. Oleh karena itu, perancangan sistem informasi inventarisasi alat-alat praktikum di laboratorium kesehatanini dengan menggunakan web menjadi relevan untuk membantu kepala laboratorium. Menyelesaikan penelitian ini menggunakan model Research and Development (R&D). Model ini diterapkan untuk membuat sebuah produk tertentu dan menguji produk tersebut. Model R&D pada penelitian ini menerapkan model pengembangan increment dengan empat tahapan yaitu Analysis – Design – Code – Test. Pengujian produk dilakukan dengan uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil uji validitas produk dengan dua orang ahli bidang pemograman dan satu orang ahli bidang kebahasaan diperoleh nilai 0,86 di kategorikan valid, hasil uji praktikalitas dengan lima guru di SMK Kesehatan Gema Nusantara Bukittinggi di peroleh nilai 0,98 di kategorikan dengan tingkat kepraktisan sangat tinggi, dan hasil uji efektifitas dengan kepala labor dan wakil sarana dan prasarana di peroleh nilai  0,8 dengan tingkat keefektifan tinggi. Maka dari hasil tersebut dapat disimpulkan produk Sistem Informasi Inventarisasi Alat-alat praktikum laboratorium kesehatan di SMK Kesehatan Gema Nusantara sudah valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Perancangan Komik Strip Menggunakan Paint Tool SAI Pada Mata Pelajaran Simdig zulhamdi, zulhamdi; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 2 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i02.359

Abstract

This research is motivated by the learning method used by teachers in Simdig learning which still uses conventional methods where teachers only lecture in front of the class and use blackboards and printed books which causes students to become bored and bored in learning. So innovation is needed so that learning becomes one thing. other interesting things. using comic strip learning media. Using comic strip media for digital simulation subjects can make it easier for educators to convey information and provide students with an understanding of the concepts in the book. This comic strip can make learning more interesting, interactive and easy to understand. The type of research used in this research is the ADDIE R&D version with the Luther Sutopo version of the multimedia development model. This research also uses validity, practicality and effectiveness tests. The results of this research are in the form of a MiniBook, while for the product validity test from 3 experts the score was 078, which was declared valid, while for the practicality test from 3 experts the score was 87.33 which was stated to be very practical, and for the effectiveness test from 3 experts obtained a value of 0.77 which was declared effective. It is hoped that future researchers can design media with other materials and with better animation. Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh metode pembejaran yang digunakan guru dalam pembelajaran Simdig masih menggunakan metode konvensional yang mana guru hanya berceramah di depan kelas dan menggunakan media papan tulis serta buku cetak yang menyebabkan siswa menjadi jenuh dan bosan dalam belajar Sehingga dibutuhkanlah inovasi agar pembejaran menjadi menarik salah satunya menggunakan media pembelajaran komikstrip. Dengan menggunakan media komikstrip untuk mata pelajaran simulasi digital dapat memberikan kemudahan bagi pendidik dalam penyampaian informasi serta memberikan pemahaman kepada siswa dalam memahami konsep-konsep yang ada dalam buku. Komik strip ini dapat menjadikan pembelajaran tersebut menjadi lebih menarik, interaktif dan mudah dipahami. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D Versi ADDIE dengan Model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo. Penelitian ini juga menggunakan uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas. Hasil dari penelitian ini berupa berupa MiniBook, sedangkan untuk uji produk validitas dari 3 orang expert diperoleh 078, nilai yang dinyatakan valid, sedangkan untuk uji praktikalitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 87,33 yang dinyatakan sangat praktis, dan untuk uji efektivitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0,77 yang dinyatakan efektif. Diharapkan peneliti berikutnya dapat merancang media dengan materi lain dan dengan animasi yang lebih baik lagi.
Co-Authors AA Sudharmawan, AA Ade Marta Indra, Ian Adri Maulana Zahari Adryan Afnila, Yolni Gusnanda Afrelia, Yutika Ahmad, Engla Sedugo Putri Aisyah Amini Aisyah Amini Akbar, M. Ali Alamsyah, Yudi Aman Saputra Amanda, Ryan Anang Wijaya Andika Permana, Surya Annas, Firdaus Ansara, Ahmad Dori Pelita Ardiyah, Ismi Ardya Septi Cahyani Arianda, M. Teguh Ashary, Mirfa Reza Asmida Namora Asra, Feby Mutiara Aulia Rahim, Dini Cahyani, Ardya Septi Cindiana Putri, Windy Dachi, Djulfikri Darsal Darmawati, Gusnita Dedi Efendi Defrian, Fauzi Risna Della Febriyanti Desi Syafitri Dinda Putri Dewi Harefa Diyan Rianti Dwiki Candra Edwar Adrian Putra Adam Efrianti, Liza Efriyanti , Liza Efriyanti, Liza Elga Lia Putri Elmi Wanti Elza Putri Adinda Fajriah, Fenni Fakhira, Indah Naurah Fakhri, Muhammad Aulia Fameska, Elga Febri Yanti Sihotang Fikhri, Miftahul Fikri Muhammad Firdaus Annas Gusnita Darmawati Habibi, Muhammad Taufiq Haddad, Najib Al Harahap, Afrina Marito Hardiana Putri, Tiara Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Mursil Hari Antoni Musril Hari Antoni Musril Harni Haryati, Lina Heru Firdan Al-Ghovari1 Humala, Indra Husna, Rabbiatul Fadhilah Ilham Rosia Indah Indria Sari Insani, Chindy Rahmatul intan permata sari Irma, Widia Irsan, M Isman, Azihi Iswantir M Jannah, Nur Syabillahtul Jasmienti, Jasmienti Jumaida, Jumaida Khairuddin Khairuddin - Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Kharuddin Khairuddin Krismayana, Krismayana Kubro, Khodijatul Liza Efrianti Liza Efriyanti Liza Efriyanti Liza Efriyanti Liza Efriyanti, liza M. Dede Nanda Pratama Mai Randa, Viska Marselino Syahputra Marzura, Wiwi Mathulhusna, Lina Mega Mulyanti Miftahul Fikhri Mohamad Fauzi Muhammad Arif Ferdian Muhammad Ilham Muhammad Rezeki Muhammad Robi, Muhammad Musril , Hari Antoni Nawani Harahap, Siska Niska, Reza Nurhanifah Nurhanifah Nurleni Oktaviana ‎, Shania Pasaribu, Rizky Handayani Prasuci Nanda Minova Pratama, Ridho Purnama Sari Putra, Muhammad Ade Putri, Elsi Kumala Putri, Muthmainnah Putri, Nadiatul Rafi Thahir Rahayu, Eka Sri Rahma Sari, Artika Rahmadani, Rahmi Rahmadhani, Sutrisza Rahmah, Zakia Rahmi, kurnia Raini, Putri Rasiman Padang Ratna Anggraini Razi Alfarisy, Muhammad Redha Okta Safitri Rezti Deawinda Parinduri Rhadiatur Rahmah Ridwan Saidhi Rizaldi, Septian Cahya Rizky Handayani Pasaribu Rosani, Junita Ryan amanda Saidhi, Ridwan Salfina, Rani Sanjaya, Intan Saputri, Nefri Sari Choirunnisa Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwoderta Sarwoderta Sasti, Tiara ‎ Sauki Alfajri Shafitri, Fadila Sidratul Husni Sihotang, Febri Yanti Silitonga, Sahnia Uli Siregar, Annisa Fitri Siregar, Riski Ana Putri Sisca Wendi Harisa Sitompul, Sonia Widya Ulfa Sitompul Sri Ningsih Sri Wahyuni Siagian Suha Maisaroh Suhaila, Mia Amanda Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Tanjung, Rahmatin Nihmah Tiara Hardiana Putri Tiwi, Tiwi Tri Agusti Farma Tuti Yuniza Utami, Zulfida Vernanda, Lousia Vikri, Muhammad Viska Mai Randa Wati , Irma Wawan Fadhilah Wedra Aprison Wibowo, Alfaruq Ersat Wilya Mardhatillah Wiwit Putriana Sari Yuditihwa, Adesia Yuli Yulia Mutiara Insani Yulia Novera Yulifda Elin Yuspita Yulifda Elin Yuspita Yusti Mudiansyah Zahari, Adri Maulana Zakir, Supratman Zulfani Sesmiarni Zulhamdi, Zulhamdi Zulhidayati Zulhidayati