p-Index From 2021 - 2026
17.718
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Media Infotama Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Information Management For Educators And Professionals (IMBI) JURNAL PETIK JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Jurnal Manajemen Informatika Jurnal Pendidikan dan Konseling Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi) Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (SIMIKA) Jurnal Teknologi Informasi : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Joined Journal (Journal of Informatics Education Scientific Journal of Informatics Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Media Jurnal Informatika Journal Peqguruang: Conference Series Education Achievement: Journal of Science and Research Juwara : Jurnal Wawasan dan Aksara Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia J-Intech (Journal of Information and Technology) COMSERVA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam Journal Of Human And Education (JAHE) Jurnal Sains Informatika Terapan (JSIT) Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Jurnal Dedikasia : Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika ANTHOR: Education and Learning Journal KOLONI Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi Indonesian Research Journal on Education Innovative: Journal Of Social Science Research Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Indo Green Journal Journal of Information System and Education Development JURNAL ILMIAH PENELITIAN MAHASISWA Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Journal of Visionary Sharia Economy (JOVISHE) J-CEKI Jurnal Informatika Medis (J-INFORMED) Indo Green Journal ANTHOR: Education and Learning Journal Journal of Information Technology
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DENGAN APLIKASI POWTOON DI MA MUHAMMADIYAH TALU Tuti Yuniza; Sarwo Derta; Supratman Zakir; Riri Okra
Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 3 No. 1 (2023): Maret : Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/juisik.v3i1.410

Abstract

Every innovation is created to provide positive benefits for human life. Providing many conveniences, as well as a new way of carrying out human activities, especially in the field of information technology, has enjoyed many benefits brought about by the innovations that have been produced in the last decade. As time goes by, education is also growing. The development of science and technology encourages renewal efforts in the use of technological results in the teaching and learning process. Learning media can be regarded as learning aids, namely anything that can be used to stimulate thoughts, feelings, attention and abilities or skills of students so that they can encourage the learning process. This limitation is still quite broad and deep, including the understanding of sources, environment, people and methods used for learning purposes. Information and communication technology learning media is made using powtoons and an added application, namely linktree. The type of research used is a type of research and development (Research and Development). The R&D model used is the 4-D (four D) version, namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo multimedia development model, which consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that the resulting application can be utilized and is suitable for use by students and teachers in the subject concerned. The results of the validity test by experts on Android-based learning media obtained an average value of 0.94, namely valid, the practicality test obtained an average value of 4.39 in the very high category, and the effectiveness test obtained an average value of 0.72 in the very category. effective.
Manajemen Bandwidth Jaringan Menggunakan Router Mikrotik RB941 Berbasis Queue Tree di Laboratorium Komputer SMKN 3 Payakumbuh Ningsih, Sri; Musril, Hari Antoni; Khairuddin, Khairuddin; Okra, Riri
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 1 (2024): Vol 9 No 1 - 2024
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v9i1.302

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengatasi tantangan manajemen bandwidth yang dihadapi di laboratorium komputer di SMKN 3 Payakumbuh. Untuk mencapai tujuan tersebut, metodologi penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang mengikuti model pengembangan PPDIOO (Prepare Plan Design Implement Operate Optimize). Pengukuran bandwidth dilakukan dalam dua tahap yaitu sebelum implementasi queue tree dan setelah implementasi. Pengukuran awal menunjukkan kecepatan download sebesar 44,28 Mbps dan kecepatan upload 34,26 Mbps. Namun setelah penerapan queue tree terjadi penurunan kecepatan yang cukup signifikan, dengan kecepatan download turun menjadi 7 Mbps dan kecepatan upload turun menjadi 1 Mbps. Pengukuran bandwidth dilakukan dengan menggunakan network speedtest. Untuk menilai validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk, dilakukan serangkaian pengujian. Uji validitas yang melibatkan tiga orang ahli komputer menghasilkan skor sebesar 0,89 yang termasuk dalam kategori valid. Uji praktikalitas melibatkan lima orang praktisi, menghasilkan skor 0,89 dan dikategorikan praktis. Terakhir, uji efektivitas yang melibatkan 30 orang penilai menghasilkan skor 0,96 yang menunjukkan bahwa produk sangat efektif.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE PROGRAMMING BERBASIS ANDROID DI PRODI PTIK IAIN BUKITTINGGI Dwiki Candra; Riri Okra
Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia Vol. 2 No. Spesial Issues 1 (2022): Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia
Publisher : Program Studi Akuntansi IKOPIN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32670/ht.v2iSpesial Issues 1.1135

Abstract

Teknologi dalam pembelajaran telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran teradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara dosen dan mahasiswa baik di kelas maupun di luar kelas sehingga teknologi dalam pembelajaran diartikan sebagai media untuk mendistribusikan pesan/materi. Pembelajaran mobile programming di prodi PTIK IAIN Bukittinggi masih belum efektif dikarnakan dosen pada matakuliah mobile programming masih banyak kekurangan pada media pembelajaran yang telah digunakannya. Media pembelajaran yang sudah pernah digunakan seperti google classroom dan video tutorial yang di upload ke youtube. Namun video yang disajikan hanya sebuah video screen capture saja, animasi yang diterapkan di dalam video masih sederhana serta belum ada contoh evaluasi di akhir pembelajarannya, sehingga mahasiswa sulit dalam memehami contoh-contoh materi pembelajaran mobile programming yang terdapat di dalam media pembelajaran dari dosen.Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran mobile programming berbasis android di prodi PTIK IAIN Bukittinggi yang valit, praktis dan efektif dan mudah untuk di pahami oleh mahasiswa. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). R&D didefenisikan sebagai metode penelitian bertujuan untuk mencari, temukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji lima versi. Namun dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan model 4D. langkah langkah penelitian R&D adalah Define, Design, Development, dan Disseminate atau yang sering disingkat dengan 4D. Hasil dari penelitian ini berupa Perancangan Media Pembelajaran mobile programming berbasis android di prodi IAIN Bukittnggi untuk mahasiswa semester 5. Hasil penelitian ini juga diperkuat dengan adanya angket penilaian yang peneliti buat dan disebarkan untuk memperoleh hasil uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK DAN DESAIN INTERIOR KELAS XII SEMESTER 1 DI SMK N 1 BUKIITNGGI Mohamad Fauzi; Riri Okra; Zulfani Sesmiarni; Iswantir
Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia Vol. 2 No. Spesial Issues 1 (2022): Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia
Publisher : Program Studi Akuntansi IKOPIN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32670/ht.v2iSpesial Issues 1.1142

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu teknologi yang digunakan pada proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran. Penelitan Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interior Kelas XII Semester 1 di SMK N 1 Bukiitnggi merupakan salah satu alat bantu untuk mempermudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa agar mudah dipahami. Metode penelitian yang digunakan adalah metofe penelitan Reserch and Develompent (R&D), menggunakan model pengembangan versi 4D. 4D terdiri dari define, desain, develop, dan dessiminate. Model pengemabangan sistemnya menggunakan model Multimedia Development Cycle. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan media pembelajaran yang dihasilkan dapat membantu dan bermanfaat serta layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaranAplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interio. Hasil uji validitas dari master menunjukan item substansial dengan nilai, 0.89. Sedangkan hasil uji kelayakan yang uji oleh guru mata pelajaran dapat disimpulkan praktis dengan nilai 0.87, dan hasil uji efektivitas dari beberapa siswa menunjukan prduk ini1sangataefektifddengancnilais0.71.
Perancangan sistem absensi siswa dengan menerapkan SSO (Single sign on) di SMKN 1 Lembah Melintang Ardiyah, Ismi; Riri Okra; Hari Antoni Musril; Khairuddin
Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia Vol. 2 No. 3 (2022): Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia
Publisher : Program Studi Akuntansi IKOPIN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32670/ht.v2i3.1475

Abstract

The author conducted research at SMK Negeri 1 Lembah Melintang that in the implementation of the student attendance process at SMKN 1 Lembah Melintang it was deemed not optimal, this was because the system used was still manual. With the existing problems, several problems arise, especially in the student attendance process. Therefore, a system is needed that will make it easier for teachers to attend students at SMKN 1 Lembah Melintang. The making of this student attendance system uses the PHP/MySql programming language with the research method used, namely Research and Development (R&D). The model used is the ADDIE version (analyze, design, develop, implement, and evaluate) by applying the waterfall. And to test the product, the author uses the validity test, practicality test and effectiveness test. Based on the research that has been done, a student attendance system is produced by implementing SSO (single sign on) at SMKN 1 Lembah Melintang. The results of the validity tests that have been carried out by 3 validators, namely computer science experts regarding this product, obtained a value of 0.75, which is valid. The results of the practicality test conducted by 2 teachers of SMK Negeri 1 Lembah Melintang with a value of 1.03 which is very practical. And the results of the effectiveness test with 10 teachers obtained a value of 0.85 which is very effective.
Perancangan Media Pembelajaran Akidah Akhlak Berbasis Android Menggunakan Kodular Di MAN 4 Agam Arianda, M. Teguh; Derta, Sarwo; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i1.560

Abstract

Abstrak Permasalahan di MAN 4 Agam yang masih menggunakan metode pengajaran tradisional dan sangat bergantung pada buku cetak dan Lembar Kerja Siswa (LKS) menjadi pemicu penelitian ini. Pembelajaran yang kurang menarik dan tidak sejalan dengan penerapan Aqidah Akhlak di sekolah, sehingga menyulitkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan guru. Pendidikan. Tujuan dari proyek penelitian ini adalah untuk membuat modul menarik untuk media pembelajaran berbasis Android yang akan membantu dalam proses pengajaran prinsip-prinsip moral. Metode pengembangan Research and Development (R&D) diterapkan dalam penelitian ini. Model pengembangan yang digunakan adalah model yang dikemukakan oleh Hannafin dan Peck. Hal ini dibagi menjadi tiga tahap: analisis kebutuhan (disebut juga penilaian kebutuhan), desain (disebut juga desain), dan pengembangan dan implementasi (disebut juga pengembangan/implementasi). Fase-fase ini dihubungkan dengan evaluasi dan revisi. Ada tiga pengujian yang digunakan peneliti untuk menguji produk: yang pertama adalah uji validitas yang dilakukan oleh tiga orang ahli yang mengevaluasi tiga faktor yaitu desain media, isi, dan bahasa, dengan nilai 0,86 dengan menggunakan kriteria valid; Tes kedua adalah tes praktikalitas yang dilakukan oleh dua orang. Sepuluh siswa mengikuti uji efektivitas, dan ahli memperoleh skor akhir 0,90 dengan kriteria tinggi, dari kemungkinan 0,84 dengan kriteria tinggi. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Akidah Akhlak, Kodular, android. Abstract The problem at MAN 4 Agam which still uses traditional teaching methods and relies heavily on printed books and Student Worksheets (LKS) was the trigger for this research. Learning is less interesting and not in line with the implementation of Aqidah Akhlak in schools, making it difficult for students to understand the material presented by the teacher. Education. The aim of this research project is to create an interesting module for Android-based learning media that will assist in the process of teaching moral principles. The Research and Development (R&D) development method was applied in this research. The development model used is the model proposed by Hannafin and Peck. It is divided into three stages: needs analysis (also called needs assessment), design (also called design), and development and implementation (also called development/implementation). These phases are associated with evaluation and revision. There are three tests used by researchers to test products: the first is a validity test carried out by three experts who evaluate three factors, namely media design, content and language, with a value of 0.86 using valid criteria; The second test is a practicality test carried out by two people. Ten students took part in the effectiveness test, and the expert obtained a final score of 0.90 with the high criterion, out of a possible 0.84 with the high criterion. Keyword: Learning Media, Moral Creeds, Modular, Android
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas VII Menggunakan Smart App Creator Di SMP Negeri 1 Ampek Angkek Harni; Okra, Riri; Derta, sarwo; Musril, Hari Antoni
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1673

Abstract

Abstrak Penelitian ini berawal dari masalah yang diidentifikasi melalui wawancara dan observasi yang penulis lakukan dengan guru matapelajaran informatika kelas VII SMP Negeri 1 Ampek Angkek yaitu materi pembelajaran yang diberikan oleh guru bersumber dari buku cetak yang digunakan masih sulit dipahami dalam pembahasan materi,  metode pengajaran yang dipilih oleh guru adalah ceramah yang didukung oleh media pembelajaran yang dibangun dengan Microsoft Power Point yang masih memiliki kelemahan. Berdasarkan masalah tersebut, peneliti berminat untuk merancang media pembelajaran Informatika menggunakan Smart Appp Creator. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dengan model pengembangan hanafin and peck yang terdiri dari tiga langkah yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, serta fase pengembangan dan implementasi. Setiap fase dalam model pengembangan ini saling terhubung melalui tahap evaluasi dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media yang dirancang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran informatika. Hal ini ditunjukkan oleh hasil uji produk yang dilakukan peneliti: uji validitas produk oleh tiga dosen ahli menghasilkan  nilai rata-rata 0.89 dengann kategori valid, uji praktikalitas oleh dua guru mata pelajaran informatika memperoleh nilai 1 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas oleh 22 siswa menunjukkan  nilai  efektivitas 0.8 dengan kategori sangat tinggi. Kata Kunci: Informatika, Smart Apps Creator, Research and Development (R&D)   Abstract This research began with a problem identified through interviews and observations conducted by the author with informatics subject teachers of class VII SMP Negeri 1 Ampek Angkek, namely the learning material given by the teacher sourced from printed books used was still difficult to understand in discussing the material, the teaching method chosen by the teacher was a lecture supported by learning media built with Microsoft Power Point which still had weaknesses. Based on these problems, the researcher was interested in designing Informatics learning media using Smart Appp Creator. The method used was Research and Development (R&D), with the Hanafin and Peck development model consisting of three steps, namely the needs analysis phase, the design phase, and the development and implementation phase. Each phase in this development model is interconnected through the evaluation and revision stages. Based on the results of the study, it can be concluded that the media designed is valid, practical, and effective for use by teachers and students in the informatics learning process. This is shown by the results of the product test conducted by the researcher: the product validity test by three expert lecturers produced an average value of 0.89 with a valid category, the practicality test by two informatics subject teachers obtained a value of 1 with a very high category, and the effectiveness test by 22 students showed an effectiveness value of 0.8 with a very high category. Keywords: Informatics, Smart Apps Creator, Research and Development (R&D)
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas x Menggunakan Smart Apps Creator di SMA Negeri 5 Bukittinggi Adam, Edwar Adrian Putra; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri; Derta, Sarwo
Jurnal Media Infotama Vol 20 No 1 (2024): April 2024
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jmi.v20i1.5745

Abstract

The technology available today is developing so rapidly, supported by adequate and quality human resources. Every element of human life, including education, has felt the benefits of this technological development. Learners must go through a process to achieve educational goals, namely learning by following a series of anticipated learning processes by a teacher to foster an interesting learning atmosphere, such as through the use of learning media. Based on the interview results with an informatics subject teacher for the tenth grade at SMA Negeri 5 Bukittinggi, there is still a need for the use of textbooks and student worksheets (LKS) in the informatics learning process. Additionally, in delivering teaching materials, it is still not optimal and still relies on the lecture method. As a result, students tend to have difficulty receiving the material presented and talk to each other while the teacher is explaining, because the teacher has not utilized the available technology to the fullest, including the blackboard. Consequently, the learning becomes less effective. The research design for informatics learning media using Smart Apps Creator at SMA Negeri 5 Bukittinggi used the Research and Development (R&D) method. The system development model used the development model. The analysis phase, design phase, development phase, and implementation phase are the three phases that form the Hannafin and Peck learning design model. Validity, practicality, and effectiveness tests were used to evaluate the product in this study. The author conducted product testing, and the results showed that the product passed the validity test by three experts with a score of 0.78, the practicality test by three practitioners with a score of 0.73 in the high category, and the effectiveness test by 30 students and one informatics teacher with a score of 0.90 in the very high effectiveness category
Pengembagan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Metode 4-D Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VIII Di SMPN 1 Rao Selatan Niska, Reza; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo
Media Jurnal Informatika Vol 15, No 2 (2023): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v15i2.3589

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh berbagai masalah yang ditemukan penulis seperti penyampaian materi pembelajaran guru belum menggunakan media pembantu yang sesuai dengan perkembangan zaman, di sini masih menggunakan media papan tulis untuk menjelaskan, dan siswa sulit untuk memahami apa yang dijelaskan oleh guru. Permasalahan lainnya yaitu kurang minatnya siswa pada mata pelajaran TIK. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan media pembelajaran tentang pelajaran TIK kelas VIII yang Valid, Praktis, dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas.Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran TIK kelas VIII. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Apk untuk menjalankannya. Hasil uji validasi penulis mendapatkan rata-rata nilai.
Perancangan Game Edukasi untuk Mata Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X Menggunakan Aplikasi Educandy di SMKN 4 Payakumbuh Salfina, Rani; Hari Antoni Musril; Riri Okra; Sarwo Derta
Journal of Information System and Education Development Vol. 1 No. 1 (2023): Journal of Information System and Education Development
Publisher : Manna wa Salwa Foundation (Yayasan Manna wa Salwa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pelajaran bahasa Jepang. Hasil wawancara bersama guru mata pelajaran bahasa Jepang di SMKN 4 Payakumbuh bahwa media yang digunakan yaitu modul, dan papan tulis yang tidak sepenuhnya dapat menunjang pembelajaran, menggunakan metode konvensional atau ceramah, pengetahuan siswa akan kosakata bahasa asing tergolong rendah, motivasi belajar siswa rendah dan kurang bervariasinya media yang digunakan. Sementara itu siswa mengatakan pelajaran bahasa Jepang cukup sulit di ingat kosakata dan media yang digunakan yaitu modul dan papan tulis yang mana modul yang diberikan kepada siswa tidak bisa dibawa pulang hanya untuk dipelajari di dalam kelas, sehingga banyak siswa yang sudah mempelajari kosakata di kelas ketika sampai dirumah banyak dari mereka lupa akan kosakata yang dipelajari. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang diberikan yaitu dengan merancang sebuah game edukasi pembelajaran yang menarik. Peneliti memberikan solusi dengan cara memberikan pendekatan teknologi yaitu menghasilkan Perancangan Game Edukasi Untuk Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X dengan Menggunakan Aplikasi Educandy Di SMKN 4 Payakumbuh Keyword : Educandy, Linktree, game edukasi, android.
Co-Authors AA Sudharmawan, AA Adam, Edwar Adrian Putra Ade Marta Indra, Ian Afnila, Yolni Gusnanda Afrelia, Yutika Ahmad, Engla Sedugo Putri Aisyah Amini Aisyah Amini Akbar, M. Ali Al-Ghovari1, Heru Firdan Alamsyah, Yudi Aman Saputra Amanda, Ryan Anang Wijaya Andika Permana, Surya Annas, Firdaus Ansara, Ahmad Dori Pelita Ardiyah, Ismi Ardya Septi Cahyani Arianda, M. Teguh Ashary, Mirfa Reza Asra, Feby Mutiara Aulia Rahim, Dini Cindiana Putri, Windy Dachi, Djulfikri Darsal Darmawati, Gusnita Dedi Efendi Defrian, Fauzi Risna Della Febriyanti Desi Syafitri Diyan Rianti Dwiki Candra Efrianti, Liza Efriyanti , Liza Efriyanti, Liza Elga Lia Putri Elmi Wanti Fajriah, Fenni Fakhira, Indah Naurah Fakhri, Muhammad Aulia Fameska, Elga Febri Yanti Sihotang Ferdian, Muhammad Arif Fikhri, Miftahul Fikri Muhammad Habibi, Muhammad Taufiq Haddad, Najib Al Harahap, Afrina Marito Hardiana Putri, Tiara Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Mursil Hari Antoni Musril Harni Haryati, Lina Heru Firdan Al-Ghovari1 Humala, Indra Husna, Rabbiatul Fadhilah Husni, Sidratul Ilham Rosia Indah Indria Sari Insani, Chindy Rahmatul intan permata sari Irma, Widia Irsan, M Isman, Azihi Iswantir M Jannah, Nur Syabillahtul Jasmienti, Jasmienti Jumaida, Jumaida Khairuddin Khairuddin - Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Kharuddin Khairuddin Krismayana, Krismayana Kubro, Khodijatul Liza Efrianti Liza Efriyanti Liza Efriyanti Liza Efriyanti, liza M. Dede Nanda Pratama Mai Randa, Viska Maisaroh, Suha Marselino Syahputra Marzura, Wiwi Mathulhusna, Lina Mega Mulyanti Miftahul Fikhri Mohamad Fauzi Muhammad Ilham Muhammad Robi, Muhammad Musril , Hari Antoni Nawani Harahap, Siska Niska, Reza Nurhanifah Nurhanifah Nurleni Oktaviana ‎, Shania Parinduri, Rezti Deawinda Pasaribu, Rizky Handayani Prasuci Nanda Minova Pratama, Ridho Purnama Sari Putra, Muhammad Ade Putri Adinda, Elza Putri, Elsi Kumala Putri, Muthmainnah Putri, Nadiatul Rafi Thahir Rahayu, Eka Sri Rahma Sari, Artika Rahmadani, Rahmi Rahmadhani, Sutrisza Rahmah, Rhadiatur Rahmah, Zakia Rahmi, kurnia Raini, Putri Rasiman Padang Ratna Anggraini Razi Alfarisy, Muhammad Redha Okta Safitri Rezeki, Muhammad Rhadiatur Rahmah Ridwan Saidhi Rizaldi, Septian Cahya Rizky Handayani Pasaribu Rosani, Junita Rosia, Ilham Ryan amanda Safitri, Redha Okta Saidhi, Ridwan Salfina, Rani Salsabila, Hanifa Sanjaya, Intan Saputri, Nefri Sari Choirunnisa Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwoderta Sarwoderta Sasti, Tiara ‎ Sauki Alfajri Shafitri, Fadila Siagian, Sri Wahyuni Sihotang, Febri Yanti Silitonga, Sahnia Uli Siregar, Annisa Fitri Siregar, Riski Ana Putri Sisca Wendi Harisa Sitompul, Sonia Widya Ulfa Sitompul Sri Ningsih Suha Maisaroh Suhaila, Mia Amanda Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Tanjung, Rahmatin Nihmah Tiwi, Tiwi Tri Agusti Farma Tuti Yuniza Utami, Zulfida Vernanda, Lousia Vikri, Muhammad Wanti, Elmi Wati , Irma Wedra Aprison Wibowo, Alfaruq Ersat Wiwit Putriana Sari Yuditihwa, Adesia Yuli Yulia Mutiara Insani Yulia Novera Yulifda Elin Yuspita Yusti Mudiansyah Zakir, Supratman Zulfani Sesmiarni Zulhamdi, Zulhamdi Zulhidayati Zulhidayati