p-Index From 2021 - 2026
17.593
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Media Infotama Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Information Management For Educators And Professionals (IMBI) Jurnal Educative: Journal of Educational Studies JURNAL PETIK JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Jurnal Manajemen Informatika Jurnal Pendidikan dan Konseling Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi) Jurnal Sistem informasi dan informatika (SIMIKA) Jurnal Teknologi Informasi : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Joined Journal (Journal of Informatics Education Scientific Journal of Informatics Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Media Jurnal Informatika Journal Peqguruang: Conference Series Education Achievement: Journal of Science and Research Juwara : Jurnal Wawasan dan Aksara Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia J-Intech (Journal of Information and Technology) COMSERVA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam Journal Of Human And Education (JAHE) Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Jurnal Dedikasia : Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika ANTHOR: Education and Learning Journal KOLONI Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi Indonesian Research Journal on Education Innovative: Journal Of Social Science Research Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Indo Green Journal Journal of Information System and Education Development JURNAL ILMIAH PENELITIAN MAHASISWA Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Journal of Visionary Sharia Economy (JOVISHE) J-CEKI Jurnal Informatika Medis (J-INFORMED) Indo Green Journal ANTHOR: Education and Learning Journal Journal of Information Technology
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Game Edukasi untuk Mata Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X Menggunakan Aplikasi Educandy di SMKN 4 Payakumbuh Salfina, Rani; Hari Antoni Musril; Riri Okra; Sarwo Derta
Journal of Information System and Education Development Vol. 1 No. 1 (2023): Journal of Information System and Education Development
Publisher : Manna wa Salwa Foundation (Yayasan Manna wa Salwa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pelajaran bahasa Jepang. Hasil wawancara bersama guru mata pelajaran bahasa Jepang di SMKN 4 Payakumbuh bahwa media yang digunakan yaitu modul, dan papan tulis yang tidak sepenuhnya dapat menunjang pembelajaran, menggunakan metode konvensional atau ceramah, pengetahuan siswa akan kosakata bahasa asing tergolong rendah, motivasi belajar siswa rendah dan kurang bervariasinya media yang digunakan. Sementara itu siswa mengatakan pelajaran bahasa Jepang cukup sulit di ingat kosakata dan media yang digunakan yaitu modul dan papan tulis yang mana modul yang diberikan kepada siswa tidak bisa dibawa pulang hanya untuk dipelajari di dalam kelas, sehingga banyak siswa yang sudah mempelajari kosakata di kelas ketika sampai dirumah banyak dari mereka lupa akan kosakata yang dipelajari. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang diberikan yaitu dengan merancang sebuah game edukasi pembelajaran yang menarik. Peneliti memberikan solusi dengan cara memberikan pendekatan teknologi yaitu menghasilkan Perancangan Game Edukasi Untuk Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X dengan Menggunakan Aplikasi Educandy Di SMKN 4 Payakumbuh Keyword : Educandy, Linktree, game edukasi, android.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR PADA PELAJARAN PAI Fameska, Elga; Okra, Riri; Supriadi, Supriadi; Antoni Musril, Hari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6179

Abstract

Ilmu pengetahuan terus tumbuh dari masa ke masa. Pertumbuhan ilmu pengetahuan ini menunjang untuk terciptanya teknologi-teknologi baru yang menandai terdapatnya kemajuan era paling utama dalam bidang pembelajaran. Dalam bidang pembelajaran teknologi mempunyai pegaruh berarti terhadap ilmu pengetahuan dimana dalam ilmu pengetahuan peserta didik di ajarkan mengenai seluruh kenyataan serta indikasi serta dengan terdapatnya teknologi menolong manusia buat menghasilkan suatu inovasi yang bisa menolong keseharian serta memudahkan sesuatu pekerjaan. Baru-baru ini maraknya pendidikan yag mengembangkan media pembelajarannya menggunakan teknologi masa kini. Seperti media pembelajaran yang menggunakan smartphone seperti menstransfer suatu pembelajaran yang berbentuk game edukasi yang diakses menggunakan smartphone android. Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang ditemukan bahwasannya terbatasnya buku yang digunakan pada media sebelumnya, kurang bervariasinya metode pembelajaran serta peserta didik membutuhkan suatu media terbaru di SMAN 1 Lubuk Alung pada bidang studi Pendidikan Agama Islam. Perancangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran pendidikan agama islam ini bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengembangkan media interaktif menggunakan Mit App Inventor dan meningkatkan keinginan belajar peserta didik terhadap mata pelajaran PAI Penelitian ini mengaplikasikan metode penelitian dan pengembangan yang disebut dengan R&D. Penelitian ini menggunkaan model pengembangan 4D yang terdiri dari Define, Design, Develop, Disseminate. Selanjutnya untuk pengujian produk penelitian ini mengaplikasikan pengujian validitas dengan rumus statistik aikens’v, pengujian praktikalitas dengan momment kappa dan pengujian efektifitas dengan R.Hake (G-Score). Hasil penelitian yang didapat penulis yaitu pada pengujian validitas didapat angka 0,89 dinyatakan valid, pengujian praktikalitas produk didapat angka 0,79 dengan kategori kepraktisan “tinggi” sedangkan pada pengujian efektifitas didapati angka 0,96 dengan dinyatakan perancangan media pembelajaran berbasis gae edukasi menggunakan Mit App Inventor sangan efektif digunakan.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 AMPEK ANGKEK MENGGUNAKAN KODULAR Razi Alfarisy, Muhammad; Okra, Riri; Khairuddin, Khairuddin; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6456

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi pada proses pembelajaran di SMP Negeri 1 Ampek Angkek dominan menggunakan buku cetak yang tebal dan memberatkan peserta didik, belum adanya media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone android yang berisi materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan mayoritas peserta didik sudah memiliki dan mahir untuk mengoperasikan smartphone android, namun penggunaan media dalam pembelajaran masih belum maksimal. Sebagai upaya memaksimalkan media dalam proses pembelajaran tersebut peneliti merancang suatu media pembelajaran IPA menggunakan kodular. Metode peneliti Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan Hannafin and Peck terdiri dari tiga tahapan, yakni Analisis Keperluan (Needs Assess), Desain (Design), dan Pengembangan dan Implementasi (Develop/Implement). Dalam metode ini, penilaian dan pengulangan perlu dilakukan dalam setiap tahapan. Hasil dari penelitian berupa media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang dirancang menggunakan kodular. Pada media pembelajaran yang dihasilkan dilakukan uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas menggunakan angket. Hasil pengujian produk dari uji validitas mendapatkan nilai akhir 0.84 dengan kriteria valid. Uji praktikalitas mendapatkan nilai akhir 0.80 dengan kriteria tinggi. Uji efektivitas mendapatkan nilai akhir 0.82 dengan kriteria tinggi. Media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam berbasis android sebagai media pembelajaran sudah teruji kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI MATERI PENCAK SILAT BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMPN 1 KOTO XI TARUSAN KELAS VIII Isman, Azihi; Okra, Riri; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6476

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdsarkan observasi dan pengamatan peneliti di SMPN 1 KOTO XI TARUSAN yang mana telah di temukan maslah dimana siswa hanya mengandalkan pembelajaran dari guru melalui penjelasan verbal dan peragaan sederhana dari guru mata pelajaran PJOK mengenai Gerakan dan postur tubuh dalam Pencak Silat, Serta pembelajaran yang hanya bersumber dari buku cetak yang memuat gambar dua dimensi sedang guru khusus Pencak Silat belum di adakan. sehingga siswa selalu merasa bosan dan kurang minat dalam menggulangi materi yang sudah dijelaskan tentang “Gerakan pencak silat”. Oleh karena itu penulis meracang media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini bertujuan untuk menjadi media pembelajaran tambahan yang lebih efektif bagi siswa, tujuan dari penelitian adalah menghasilkan rancangan media pembelajaran PJOK materi Pencak Silat berbasis Augmented Reality yang Valid, Praktis dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan Model pengembangan DDD-E, yang terdiri dari empat tahapan. Dan Uji produk. dan hasil uji produk yang peneliti lakukan validitas mendapatkan rata-ratav0,92 dinyatakan valid, praktikalitas mendapat nilai rata-rata 0,89 praktis, efektifitas dengan rata-rata 0,87 efektif.
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI TATA LETAK GEDUNG PPSDM KEMENDAGRI REGIONAL BUKITTINGGI MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY TOUR Putri, Muthmainnah; Supriadi, Supriadi; Antoni Musril, Hari; Okra, Riri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6616

Abstract

Penelitian ini dilakukan dari adanya permasalahan yang sudah dilakukan penulis dari observasi di PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi yang ditemukan masalah dimana ketika penulis mengamati betapa banyak gedung-gedung yang terdapat di PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi ini, sehingga ketika datang berkunjung untuk pertama kalinya penulis masih bingung untuk menuju gedung yang akan penulis kunjungi dikarenakan masih minimnya informasi tata letak gedung dan fungsi dari gedung yang terdapat di PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi ini. Oleh karena itu penulis meracang media informasi berbasis Virtual Reality Tour ini yang bertujuan agar dapat digunakan oleh orang-orang yang datang berkunjung ke PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan rancangan tata gedung PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi berbasis informasi dengan menggunakan virtual reality tour. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) sedangkan model pengembangan yang digunakan adalah model MDLC. Berdasarkan hasil pengujian produk yang penulis lakukan dari uji validitas mendapatkan nilai rata-rata 0,79 dinyatakan valid, praktikalitas mendapatkan nilai rata-rata 0,86 dinyatakan praktis, dan efektifitas dengan rata-rata 0,90 dinyatakan efektif.
PERANCANGAN ANTENA WAJAN BOLIC UNTUK PENGUAT SINYAL INTERNET DI SDN 23 LIMO KOTO Fajriah, Fenni; Antoni Musril, Hari; Okra, Riri; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6936

Abstract

Akses internet di SDN 23 Limo Koto yang menjadi faktor yang sangat penting dalam memajukan sekolah belum bisa terpenuhi dengan berbagai macam kendala. Lokasi SDN 23 Limo Koto dikelilingi oleh pepohonan yang menjulang tinggi, sehingga akses jaringan internet buruk, sehingga saat tenaga pendidik dan kependidikan melakukan kegiatan yang membutuhkan akses internet menjadi terganggu. Kendala sangat dirasakan saat menginputkan Data Pokok Pendidikan yang biasa dikenal dengan DAPODIK. Sinyal internet sangat lemah di SDN 23 Limo Koto, sehingga menganggu kegiatan administrasi dan pembelajaran yang sangat membutuhkan internet. Berdasarkan masalah tersebut maka dilakukan perancangan antena wajan bolic untuk penguat sinyal di SDN 23 Limo Koto yang dirancang dengan metode PPDIOO yaitu tahapan prepare, tahapan plan, tahapan design, tahapan implement, tahapan operate dan tahapan optimize dimana pada pengujiannya dilakukan pengujian QoS (Quality of Service), uji kelayakan dan uji usability. Penelitian ini menghasilkan antena wajan bolic untuk penguat sinyal internet di SDN 23 Limo Koto. Hasil dari pengujian QoS yaitu untuk delay pada kategori sangat bagus dengan nilai 29,193 ms, packet loss pada kategori sangat bagus dengan nilai 0%, troughput pada kategori cukup dengan nilai 28% dan jika ditotalkan, total rata-rata dari pengujian QoS ini adalah bagus. Melalui pengujian produk yang peneliti lakukan dan dengan menggunakan angket kepada para ahli bidang komputer dan tenaga pendidik dan kependidikan sehingga didapatkan hasil produk yang sangat layak dengan nilai 95,83% dan sangat usable dengan nilai 97,5%. kecepatan sinyal GSM yang berjumlah ping sebesar 80 ms, download sebesar 9.44 mbps dan upload sebesar 4.82 mbps dengan persentase peningkatan kecepatan akses data sebesar 94,4% untuk download dan 48,2% untuk upload dan sudah sesuai dengan standar ideal kecepatan akses data sebesar 5 mbps untuk download dan upload sehingga dapat memudahkan pihak sekolah untuk melakukan komunikasi. Wajan bolic adalah sebuah antena yang terbuat dari wajan yang telah dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk memperkuat sinyal internet dan dengan biaya yang relatif murah. Antena wajan bolic menjadi solusi yang mudah dalam sebuah kawasan internet sehingga dapat mengakses internet dengan mudah dan murah.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) MENGGUNAKAN ASSEMBLR EDU DI SMA NEGERI 1 BUKITTINGGI Rahma Sari, Artika; Okra, Riri; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7247

Abstract

Kehadiran isu-isu di SMA Negeri 1 Bukittinggi menjadi pendorong penelitian ini. Di SMA Negeri 1 Bukittinggi, pelajaran biologi masih menggunakan buku teks dan slide power point sebagai alat pengajaran utama. Dan dapat disimpulkan dari hasil wawancara yang dilakukan peneliti bahwa media pembelajaran masih dikategorikan sebagai pembelajaran manual. Hal ini kurang efektif dalam penerapannya karena kelas biologi memerlukan media khusus, seperti media asli yang memperlihatkan bagian organ tubuh manusia yang mudah terlihat di dalam dan di luar kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut, tujuan dari proyek ini adalah untuk menciptakan sumber belajar biologi berbasis Augmented Reality (AR) Di SMA Negeri 1 Bukittinggi, peneliti menggunakan platform Assemblr Edu untuk membuat bahan ajar biologi. Proses ini dikenal sebagai penelitian dan pengembangan (R&D). Ketiga tahapan tersebut adalah Need Assessment (Tahap Analisis Kebutuhan), Design (Tahap Desain), dan Develop/Implement (Tahap Pengembangan dan Implementasi) dengan menggunakan model Hannafin and Peck. Uji validitas, penerapan, dan efektivitas digunakan untuk mengevaluasi produk dalam penelitian ini. Berdasarkan temuan penelitian, peneliti berhasil menciptakan sumber belajar ini untuk digunakan oleh guru dan siswa biologi. Hasil uji keefektifan dari 35 siswa memiliki nilai rata-rata 0,85 dengan kriteria keefektifan tinggi, hasil kepraktisan dari 1 penguji memiliki nilai rata-rata 0,91 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji validitas dari 4 validator memiliki nilai rata-rata 0,85 dengan kriteria valid.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 DI SMPN 2 BUKITTINGGI Nawani Harahap, Siska; Okra, Riri; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 3 (2023): JATI Vol. 7 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i3.7248

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dapat memudahkan setiap orang dalam mengolah data dan informasi. Pada saat ini sudah banyak pembelajaran yang dibuat dalam bentuk game, dimana game tidak selalu memberikan dampak negatif tetapi dapat memberikan dampak positif seperti game edukasi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang ditemukan bahwasannya proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dan diskusi, hanya mengandalkan papan tulis saja yang tidak dapat sepenuhnya mendukung proses pembelajaran, sumber belajar masih bergantung pada guru dan buku paket sebagai pedoman siswa sehingga dianggap kurang menarik dan membosankan. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah untuk menghasilkan game edukasi informatika kelas VII di SMPN 2 Bukittinggi yang valid, praktis serta untuk mengetahui bagaimana kelayakan game edukasi yang dirancang oleh peneliti. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development (R&D). Sedangkan untuk model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimana dimulai dari fase initiation (inisiasi), pre-production, production, testing, beta dan release. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa dari uji validitas diperoleh nilai 0,89 dengan kriteria valid, uji praktikalitas diperoleh nilai 0,98 dengan kategori sangat tinggi dan uji efektivitas diperoleh nilai 0,90 dengan kategori sangat efektif.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PKN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI SMPN 1 SIMPANG ALAHAN MATI Marzura, Wiwi; Darmawati, Gusnita; Okra, Riri; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7263

Abstract

Penerapan media pembelajaran yang masih berbentuk buku cetak dan papan tulis (konvensional) di SMPN 1 Simpang Alahan Mati Kab. Pasaman menjadi permasalahan yang melatar belakangi penelitian ini dilakukan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menciptakan dan menghasilkan sebuah media pembelajaran PKN yang berbasis game edukasi menggunakan Mit App Inventor di SMP N 1 Simpang Alahan Mati Kab. Pasaman. Metode penelitian yang diterapkan peneliti adalah metode penelitian R&D (Research and Development) dan model pengembangan Hannafin dan Peck yang terdapat tiga fase yakni analisis keperluan (need asses), desain (design), pengembangan dan implementasi (develop and implement), dimana ketiga fase tersebut saling terkait dengan fase evaluasi dan revisi. Untuk melakukan uji produk ada tiga uji yang peneliti lakukan, yang pertama penguji melakukan uji validitas terdapat 3 orang ahli dengan nilai 0,78 yang termasuk ke dalam kategori valid, yang kedua penguji melakukan uji praktikalitas terdapat 2 orang ahli dengan nilai 0,90 yang termasuk kategori sangat tinggi dan yang ketiga penguji melakukan uji efektivitas terdapat 15 orang penilai dengan nilai 0.90 yang termasuk ke dalam kategori efektivitas tinggi.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS X DALAM BENTUK GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 DI SMA N 1 KEC. GUNUANG OMEH Aulia Rahim, Dini; Okra, Riri; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7273

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi disaat peneliti melakukan observasi dan wawancara di kelas X SMA N 1 Kec. Gunuang Omeh, peneliti menemukan bahwa guru masih menyampaikan materi pelajaran menggunakan media yang sederhana, guru lebih banyak membaca buku teks sehingga peserta didik hanya mendengarkan dan mencatat, sehingga siswa merasa jenuh dan kurang menarik perhatian siswa untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran geografi dalam bentuk game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 di SMA N 1 Kec. Gunuang Omeh. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari initiation, pre-produksi, produksi, testing, beta, release. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari penelitian media game edukasi geografi ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata 0,85 dengan kategori sangat valid, uji praktikalitas dengan nilai 0,89 dengan kategori sangat praktis, dan uji efektivitas dengan nilai rata-rata 0,80 dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran game edukasi geografi menggunakan Construct 2 telah valid, praktis, dan efektif. Jadi, diharapkan dengan adanya media pembelajaran game edukasi ini dapat membantu agar lebih menarik perhatian siswa dalam belajar.
Co-Authors AA Sudharmawan, AA Adam, Edwar Adrian Putra Ade Marta Indra, Ian Afnila, Yolni Gusnanda Afrelia, Yutika Ahmad, Engla Sedugo Putri Aisyah Amini Aisyah Amini Akbar, M. Ali Al-Ghovari1, Heru Firdan Alamsyah, Yudi Aman Saputra Amanda, Ryan Anang Wijaya Andika Permana, Surya Annas, Firdaus Ansara, Ahmad Dori Pelita Ardiyah, Ismi Ardya Septi Cahyani Arianda, M. Teguh Ashary, Mirfa Reza Asra, Feby Mutiara Aulia Rahim, Dini Cindiana Putri, Windy Dachi, Djulfikri Darsal Darmawati, Gusnita Dedi Efendi Defrian, Fauzi Risna Della Febriyanti Desi Syafitri Diyan Rianti Dwiki Candra Efrianti, Liza Efriyanti , Liza Efriyanti, Liza Elga Lia Putri Elmi Wanti Fajriah, Fenni Fakhira, Indah Naurah Fakhri, Muhammad Aulia Fameska, Elga Febri Yanti Sihotang Ferdian, Muhammad Arif Fikhri, Miftahul Fikri Muhammad Habibi, Muhammad Taufiq Haddad, Najib Al Harahap, Afrina Marito Hardiana Putri, Tiara Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Mursil Hari Antoni Musril Harni Haryati, Lina Heru Firdan Al-Ghovari1 Humala, Indra Husna, Rabbiatul Fadhilah Ilham Rosia Indah Indria Sari Insani, Chindy Rahmatul intan permata sari Irma, Widia Irsan, M Isman, Azihi Iswantir M Jannah, Nur Syabillahtul Jasmienti, Jasmienti Jumaida, Jumaida Khairuddin Khairuddin - Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Kharuddin Khairuddin Krismayana, Krismayana Kubro, Khodijatul Liza Efrianti Liza Efriyanti Liza Efriyanti Liza Efriyanti, liza M. Dede Nanda Pratama Mai Randa, Viska Maisaroh, Suha Marselino Syahputra Marzura, Wiwi Mathulhusna, Lina Mega Mulyanti Miftahul Fikhri Mohamad Fauzi Muhammad Ilham Muhammad Robi, Muhammad Musril , Hari Antoni Nawani Harahap, Siska Niska, Reza Nurhanifah Nurhanifah Nurleni Oktaviana ‎, Shania Parinduri, Rezti Deawinda Pasaribu, Rizky Handayani Prasuci Nanda Minova Pratama, Ridho Purnama Sari Putra, Muhammad Ade Putri Adinda, Elza Putri, Elsi Kumala Putri, Muthmainnah Putri, Nadiatul Rafi Thahir Rahayu, Eka Sri Rahma Sari, Artika Rahmadani, Rahmi Rahmadhani, Sutrisza Rahmah, Rhadiatur Rahmah, Zakia Rahmi, kurnia Raini, Putri Rasiman Padang Ratna Anggraini Razi Alfarisy, Muhammad Redha Okta Safitri Rezeki, Muhammad Rhadiatur Rahmah Ridwan Saidhi Rizaldi, Septian Cahya Rizky Handayani Pasaribu Rosani, Junita Rosia, Ilham Ryan amanda Safitri, Redha Okta Saidhi, Ridwan Salfina, Rani Salsabila, Hanifa Sanjaya, Intan Saputri, Nefri Sari Choirunnisa Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwoderta Sarwoderta Sasti, Tiara ‎ Sauki Alfajri Shafitri, Fadila Siagian, Sri Wahyuni Sihotang, Febri Yanti Silitonga, Sahnia Uli Siregar, Annisa Fitri Siregar, Riski Ana Putri Sisca Wendi Harisa Sitompul, Sonia Widya Ulfa Sitompul Sri Ningsih Suha Maisaroh Suhaila, Mia Amanda Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Tanjung, Rahmatin Nihmah Tiwi, Tiwi Tri Agusti Farma Tuti Yuniza Utami, Zulfida Vernanda, Lousia Vikri, Muhammad Wanti, Elmi Wati , Irma Wedra Aprison Wibowo, Alfaruq Ersat Wiwit Putriana Sari Yuditihwa, Adesia Yuli Yulia Mutiara Insani Yulia Novera Yulifda Elin Yuspita Yusti Mudiansyah Zakir, Supratman Zulfani Sesmiarni Zulhamdi, Zulhamdi Zulhidayati Zulhidayati