Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pengaruh Model Blended Learning berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mahasiswa Sanatang; M. Miftach Fakhri; Dwi Rezky Anandari
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1451

Abstract

Pembelajaran dengan konsep blended learning berbasis gamifikasi bergantung pada berbagai faktor, termasuk desain elemen gamifikasi, konteks lingkungan belajar, dan karakteristik peserta didik. Oleh karena itu, penting untuk mempertimbangkan perbedaan individu saat merancang elemen gamifikasi dalam pembelajaran campuran untuk memastikan keefektifannya. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui pengaruh model blended learning berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar (learning motivation) mahasiswa, (2) Mengetahui pengaruh model blended learning berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar (learning outcomes) mahasiswa, (3) Mengetahui pengaruh motivasi belajar (learning motivation) terhadap hasil belajar (learning outcomes), dan (4) Mengetahui pengaruh Student Motivation yang memediasi hubungan antara Gamification-based blended learning model dan Learning Outcomes. Desain penelitian yang digunakan adalah expost de facto. Sampel pada penelitian ini mahasiswa semester 4 angkatan 2021 yang mempelajari mata kuliah análisis desain sistem informasi pada jurusan teknik informatika dan komputer dengan jumlah 105 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) model blended learning berbasis Gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar namun tidak berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar, (2) motivasi belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar, dan (3) Motivasi belajar yang memediasi model blended learning berbasis gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar. Berdasarkan 3 (tiga) hasil penelitian ini dapat dilihat bahwa model blended learning berbasis gamifikasi berpengaruh positif terhadap motivasi belajar dan hasil belajar. Namun yang menjadi keterbatasan disini adalah model blended learning belum berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar.
Pengembangan Sistem Informasi Bimbingan Konseling Berbasis Qr Code Suhartono; Inka Febrianti; Dwi Rezky Anandari Sulaiman
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1453

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkakn sistem informasi bimbingan konseling berbasis Qr Code pada smk negeri 4 gowa. SIMBK ini digunakan sebagai sarana untuk melengkapi kebutuhan guru BK dan siswa dalam hal pelayanan administrasi dan bimbingan konseling. Penelitian ini termasuk jenis penelitian Reseach and Development (R&D) dan dirancang dengan model pengembangan prototyping dengan tahapan: analisis dan pengumpulan data sistem, membangun prototyping, evaluasi prototyping, pengkodean sistem, menguji sistem, evaluasi sistem dan penggunaan sistem. Pengujian perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan standar ISO 25010 yang berfokus pada 3 karakteristik, yaitu functional suitability, usebility, dan portability. Data dikumpulkan dengan menggunakan teknik wawancara ,dokumentasi dan angket. Sistem divalidasi oleh dua orang ahli sistem dan dievaluasi dengan 60 responden. Berdasarkan hasil penelitian dihasilkan sebuah sistem bimbingan konseling berbasis qr code telah memenuhi standar ISO 25010 pada aspek a) functiona suitability semua aspek berjalan dengan baik; b) usebility diperoleh tanggapan pengguna terhadap sistem informasi bimbingan konseling berbasis qr code adalah sangat baik; c) portability dengan hasil dapat berjalan dengan baik pada perangkat browser dan platrform yang berbeda.
Sosialisasi Etika, Pengaruh dan Dampak Penggunaan Media Sosial Pada Kelompok Siswa SMK 3 Takalar Aqsha, Ismail; Aqhsa, Ismail; Husnah, Asmaul; Dewi, Shabrina Synta; Sulaiman , Dwi Rezky Anandari; Baso, Fadhlirrahman
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 2 Issue No. 2: January 2025
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/kreativa.v2i2.20260

Abstract

Pengabdian dengan judul sosialisasi etika, pengaruh dan dampak penggunaan penggunaan media sosial pada kelompok siswa SMK 3 Takalar bertujuan (1) pemahaman siswa terhadap etika digital serta  prinsip – prinsip etika dalam berinteraksi di media sosial, (2) memerikan pemahaman tentang kesadaran terhadap dampak negatif media sosial seperti cyberbullying, kecanduan media sosial, penurunan prestasi belajar, serta potensi terpapar konten negatif, (3) Melaksanakan kegiatan pembinaan atau sosial terkait etika digital di sekolah. Metode pelaksanan yang digunakan adalah berbentuk sosialisasi dengan melakukan persentase, tanya jawab dan evaluasi, kegiatan ini dilaksanakan selama 1 hari dengan kehadiran 34 siswa/i. Beradasarkan kegiatan yang dilaksanakan  maka dapat disimpulkan bahwa Tahapan- Tahapan yang telah dilaksanakan mulai dari perencanaan, persiapan, pelatihan hingga tahap evaluasi dari hasil pelatihan terlaksana dengan baik, tidak hanya itu, motivasi dan antusias kehadiran peserta pelatihan diperoleh kehadiran sebsear 100% dari target peserta, peserta sebanyak 34 orang dalam pertemuan fokus menyimak dalam pemberian materi. sehingga dapat disimpulkan bahwa kegiatan pengabdian di SMK 3 Takalar dikategorikan berhasil dan memberikan hasil memuaskan sesuai dengan target capaian pada indikator antara kesesuaian perencanaan, pelaksanaan dan hasil evaluasi. hasil evaluasi pada peserta pelatihan memberikanhasil bahwa peserta pelatihan telah mampu meningkatkan pengetahuan etika, ketrampilan penggunaan sosial media dengan bijak.
Pelatihan Self-Disclosure melalui Guided Group Journaling Sulaiman, Dwi Rezky Anandari; Alifya; Asmaul; Ayu
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat (AbdiMas)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/abdimas.v3i1.8503

Abstract

Self-disclosure is a critical interpersonal skill in fostering effective communication, especially for university students who serve as mentors for incoming freshmen. The ability to disclose personal thoughts, feelings, and experiences enables mentors to build empathetic and supportive relationships with their mentees, creating a positive and trusting mentoring environment. However, not all students possess the confidence or ability to express themselves openly. This community service program aimed to develop students' self-disclosure skills through a guided group journaling approach—a structured reflective writing technique conducted in groups. The implementation methods included training sessions, guided journaling, group discussions, and collective reflection. The results indicated an increased willingness among participants to share personal experiences, along with heightened self-awareness and empathy toward others. Moreover, participants reported that journaling helped them understand their own emotions better and feel more prepared for their mentoring roles. This program demonstrates that guided group journaling is an effective strategy for equipping students with essential interpersonal skills, particularly within the context of peer mentoring in higher education.
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA GURU DALAM MENINGKATKAN PEMANFAATAN DIGITALISASI DI SMP 1 BONTONOMPO Ninik Rahayu Ashadi; Ismail Aqsha; Suwahyu, irwansyah; Dwi Rezky Anandari Sulaiman
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 02 (2024): Vol. 1 No. 2 (2024): Volume 01 Nomor 02 (Mei 2024)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62330/pjpm.v1i02.66

Abstract

The aim of training on the use of E-Learning-based learning media for teachers in increasing the use of digitalization at SMP 1 Bontonompo is to enrich teachers' insight in utilizing various types of media currently available in their teaching process. Teachers who are still monotonous in their learning process are given training so they can take advantage of current technological developments. This will certainly have a good impact on students. The implementation method for this service is through lectures, questions and answers, as well as direct practice in using e-learning based learning media. The results obtained in this training are that subject teachers or training participants are able to utilize E-leaning-based learning media as digital learning media, as well as creating innovative spaces in the learning process by utilizing technology. The implementation of this training also motivates teachers to be more proactive in developing media and learning materials. With additional learning methods applied, it is hoped that student learning outcomes and teacher insight will increase. By facilitating the internet in learning, access to various worlds and fields of knowledge will become wider so that it will increase students' knowledge that is not only obtained in class.
The Impact of ChatGPT Dependence and Inert Thinking on Students' Academic Task Completion Wahyuni Edsa Safira; Udin Sidik Sidin; Dwi Rezky Anandari Sulaiman
Information Technology Education Journal Vol. 4, No. 3, August (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v4i3.9922

Abstract

The increasing use of Artificial Intelligence (AI), particularly ChatGPT, among students has raised concerns about the emergence of inert thinking (passive thinking) and overreliance on technology in completing academic tasks. Guided by Inert Knowledge Theory and Dual Process Theory, this study analyzes the relationship between inert thinking and ChatGPT dependence on academic task completion among Informatics and Computer Engineering students at Makassar State University. Using a quantitative survey method, data were collected from 225 respondents through a snowball sampling technique and analyzed using the Structural Equation Modeling–Partial Least Squares (SEM-PLS) approach. The findings reveal that passive thinking significantly reduces students’ ability to complete academic tasks, while dependence on ChatGPT strongly increases inert thinking. However, ChatGPT dependence itself does not directly enhance task completion. These results indicate that excessive reliance on AI tools tends to weaken reflective and critical thinking processes, limiting students’ self-regulated learning. This study highlights the importance of responsible AI use in higher education to maintain cognitive engagement and academic integrity. Educators and policymakers should develop strategies and digital literacy programs that encourage reflective learning and critical evaluation, ensuring AI serves as a supportive tool, not a substitute for human thinking
Digital Creativity for Positive Impact: Pelatihan Pembuatan Konten Inspiratif bagi Pelajar Dewi, Shabrina Syntha; Syahrul, Syahrul; Mahande, Ridwan Daud; Sulaiman, Dwi Rezky Anandari; Hamda, Hamda
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 1: July 2025
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat “Digital Creativity for Positive Impact: Pelatihan Pembuatan Konten Inspiratif bagi Pelajar” dilaksanakan di SMK Negeri 2 Gowa dengan tujuan meningkatkan keterampilan digital siswa dalam memproduksi konten inspiratif, kreatif, dan beretika. Program ini dilakukan melalui tiga tahapan utama, yaitu persiapan, pelatihan, dan penerapan teknologi. Tahap persiapan mencakup pemetaan kebutuhan siswa dan penyampaian informasi teknis mengenai pelaksanaan program. Pada tahap pelatihan, siswa diperkenalkan pada alat dan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan konten, teknik-teknik dasar dalam produksi konten, serta pemahaman mengenai etika digital. Selanjutnya pada tahap penerapan teknologi, siswa membuat proyek konten digital menggunakan aplikasi Canva dan mempelajari strategi publikasi konten melalui platform digital seperti YouTube dan Instagram. Hasil dari kegiatan pelatihan menunjukkan adanya peningkatan pada keterampilan teknis, kreativitas, serta pemahaman etika digital siswa. Kegiatan ini memberikan dampak positif dalam memperkuat literasi digital, kemampuan produksi konten, dan tanggung jawab siswa sebagai kreator konten inspiratif di lingkungan sekolah maupun masyarakat. 
Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Phet Sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Keaktifan dan Motivasi Siswa Ashadi, Ninik Rahayu; Wardani, Ayu Tri; Suwahyu, Irwansyah; Dewi, Shabrina Syntha; Sulaiman, Dwi Rezky Anandari
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 1: July 2025
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

PKM ini tentang pelatihan pemanfaatan aplikasi phet sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa. Permasalahan mitra yang dihadapi (1) Pembelajaran konvensional membuat siswa kurang tertarik untuk memahami konsep secara mendalam. 3) Kurangnya keterampilan dalam menggunakan media simulasi interaktif. metode yang digunakan adalah eramah dan simulasi. berdasarkan dari hasil pelaksanaan sesuai dengan yang direncanakan dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan pemanfaatan aplikasi phet sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa di SMK negeri 2 gowa yang di ikuti peserta pelatihan sebanyak 30 siswa dari TJKT kelas XI ini berhasil sesuai yang direncanakan. kesesuaian tersebut dapat dilihat berdasarkan beberapa hal, yaitu dari indikator kesesuaian antara perencanaan dengan pelaksanaan dapat dibuktikan bahwa setiap tahapan mulai dari kedatangan pemateri hingga peserta dalam setiap pertemuan yang hadir sebesar 99 % hal ini memenuhi kriteria standar kehadiran.  kemudian berdasarkan hasil pengisian angket oleh peserta pelatihan dapat disimpulkan bahwa (1)penggunaan aplikasi phet sebagai teknologi digital merupakan sumber belajar tambahan, (2)  pemanfaatan aplikasi phet dapat meningkatkan keaktifan selama proses pembelajaran dikarenakan mudah digunakan, cepat dan akurat penyajian cara penyelesaian yang diberikan, (3) pemanfatan aplikasi phet dapat meningkatkan motivasi peserta didik dikarenakan dapat digunakan dimana saja sehingga dapat dipelajari secara belajar mandiri.  
Penguatan Kesadaran Digital Wellbeing pada Siswa melalui Pelatihan dan Simulasi Aplikasi Manajemen Penggunaan Gadget Sulaiman, Dwi Rezky Anandari; Sanatang, Sanatang; Zulfikar, Muh. Ihsan; Kaseng, Ernawati S.; Dewi, Shabrina Syntha
TEKNOVOKASI : Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 3: Issue 3 (September 2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/teknovokasi.v3i3.10558

Abstract

Penggunaan gadget yang semakin intensif pada siswa sekolah menimbulkan berbagai tantangan, mulai dari menurunnya konsentrasi belajar hingga meningkatnya risiko stres akibat paparan digital yang berlebihan. Permasalahan ini teridentifikasi pula pada siswa SMKN 10 Makassar, yang menunjukkan kecenderungan penggunaan perangkat digital dalam durasi panjang untuk keperluan akademik maupun hiburan. Kondisi tersebut menegaskan pentingnya penguatan kesadaran digital wellbeing agar siswa mampu mengatur waktu penggunaan gadget secara lebih sehat dan produktif. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa SMKN 10 Makassar mengenai konsep digital wellbeing serta membekali mereka dengan keterampilan praktis dalam mengelola waktu penggunaan perangkat melalui pelatihan dan simulasi aplikasi manajemen penggunaan gadget. Metode pelaksanaan mencakup penyampaian materi, demonstrasi, praktik langsung menggunakan aplikasi pengatur waktu, dan diskusi reflektif untuk membantu siswa mengevaluasi pola penggunaan gadget sehari-hari. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan siswa terhadap risiko penggunaan gadget yang tidak terkontrol dan bertambahnya kemampuan mereka dalam memanfaatkan aplikasi pendukung untuk mengatur durasi penggunaan perangkat. Selain itu, siswa memberikan respon positif terhadap pendekatan pelatihan berbasis praktik karena membantu mereka memahami strategi pengelolaan waktu secara lebih efektif. Kegiatan ini diharapkan menjadi langkah awal dalam membangun kebiasaan penggunaan teknologi yang lebih sehat dan mendukung peningkatan produktivitas belajar siswa.
Students’ Perceptions of Lecturers’ TPACK Competence in Digital Project-Based Learning Mustari S. Lamada; Sulaiman, Dwi Rezky Anandari; Shabrina Syntha Dewi; Aulyah Zakilah Ifani
Information Technology Education Journal Vol. 4, No. 3, August (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v4i3.10479

Abstract

The acceleration of digital transformation in higher education requires lecturers to demonstrate strong Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK), especially when implementing Project-Based Learning (PjBL). However, limited empirical evidence exists on how students perceive lecturers’ digital-integrative competence within project-based contexts in Southeast Asia. This study aims to examine students’ perceptions of lecturers’ TPACK competence in integrating digital technology within PjBL settings. Using a quantitative survey design, data were collected from 42 engineering students at Universitas Negeri Makassar. Descriptive statistics and Spearman correlation analyses were conducted across seven TPACK dimensions. Results revealed that students rated lecturers’ TPACK competence from moderate to high, with the strongest correlation between Pedagogical Content Knowledge (PCK) and overall TPACK (rₛ = 0.809, p < 0.001). This finding underscores the importance of combining pedagogical and content expertise to enhance digital instruction. The study implies that institutional training focused on pedagogical–technological integration may further strengthen lecturers’ digital teaching performance.