Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat penggunaan game online serta menganalisis pengaruh keterlibatan bermain game online terhadap regulasi emosi siswa kelas XI di SMA Negeri 4 Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex post facto, karena variabel bebas berupa keterlibatan bermain game online telah terjadi secara alami tanpa adanya perlakuan atau manipulasi dari peneliti. Data penelitian dianalisis secara deskriptif untuk menggambarkan tingkat penggunaan game online dan regulasi emosi siswa, serta secara inferensial untuk menguji pengaruh antarvariabel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat penggunaan game online siswa secara umum berada pada kategori tinggi, dengan distribusi responden pada kategori tinggi sebesar 45,7%.Sementara itu, tingkat regulasi emosi siswa didominasi kategori sedang sebesar 45,7%. Hasil analisis regresi linear sederhana menunjukkan adanya pengaruh positif antara game online dan regulasi emosi, yang ditunjukkan oleh nilai koefisien korelasi (R) sebesar 0,395. Nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,156 menunjukkan bahwa variabel game online memberikan kontribusi pengaruh sebesar 15,6% terhadap regulasi emosi siswa, sedangkan sisanya sebesar 84,4% dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian. Uji signifikansi melalui analisis ANOVA menunjukkan bahwa model regresi signifikan secara statistik dengan nilai Fhitung sebesar 12,606 dan nilai signifikansi 0,001 (p < 0,05), sehingga model dinyatakan layak digunakan. Selain itu, hasil uji parsial menunjukkan bahwa game online berpengaruh signifikan terhadap regulasi emosi siswa dengan nilai thitung sebesar 3,551 dan signifikansi 0,001 (p < 0,05). Dapat disimpulkan bahwa bermain game online memiliki pengaruh yang signifikan terhadap regulasi emosi siswa kelas XI di SMA Negeri 4 Makassar.