Articles
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROBLEM SOLVING BERBANTUAN ROBOCOMPASS PADA MATERI SISTEM KOORDINAT KARTESIUS
Rizka Apriyani Putri;
Damris Damris;
Jefri Marzal
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC Vol 3, No 1 (2018): September 2018
Publisher : Universitas Asahan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (853.725 KB)
|
DOI: 10.36294/jmp.v3i1.355
Penelitian pengembangan ini menghasilkan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Problem Solving dan menggunakan software Robocompass sebagai media untuk simulasi. Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan lembar kerja peserta didik yang dapat memberikan pengalaman baru pada siswa dengan menggunakan keterampilan ICT menggunakan software Robocompass. Model pengembangan menggunakan model ADDIE yang dikembangkan oleh Dick and Carey. Tahapan dari model ADDIE adalah Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil dari penelitian pengembangan menunjukkan bahwa produk valid dan adanya aktivitas siswa, hal ini dapat dilihat dari skor lembar aktivitas siswa yaitu 66,45% dan adanya efek setelah menggunakan produk berdasarkan hasil post-test yaitu 87,10%. Sehingga produk dapat digunakan oleh guru dan siswa di SMP, khususnya pada materi system koordinat kartesius di kelas VIII SMP.Kata Kunci : Problem Solving, Robocompass, Sistem Koordinat Kartesius, Lembar Kerja Peserta Didik
Penerimaan Game Instruksional Dragonbox Algebra 12+ Pada Pembelajaran Aljabar Berdasarkan Teori Technology Acceptance Model (TAM)
Riana Teofani;
Jefri Marzal;
Hendra Sofyan
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4 No 2 (2020): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Mathematics Education Study Program
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/cendekia.v4i2.283
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi penerimaan siswa terhadap game pembelajaran matematika DragonBox Algebra 12+ di dalam pembelajaran aljabar . Faktor penerimaan yang dimaksud adalah persepsi manfaat penggunaan, persepsi kemudahan penggunaan, Personal innovativeness in the domain of IT, attitude, dan acceptance. Dimana faktor penerimaan ini dapat dijadikan bahan pertimbangan layak atau tidak layaknya game dragonbox algebra 12+ di gunakan dalam pembelajaran aljabar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian survey dan desain penelitian ekplanatif (explanatory). Berdasarkan analisis data diperoleh hasil (1) Persepsi kemudahan penggunaan memiliki pengaruh positif terhadap manfaat penggunaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ di dalam pembelajaran matematika. (2) Persepsi kemudahan penggunaan memiliki pengaruh positif terhadap sikap siswa dalam penggunaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+. (3) Persepsi manfaat penggunaan memiliki pengaruh positif terhadap sikap siswa dalam penggunaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+. (4) Persepsi manfaat penggunaan memiliki pengaruh positif terhadap penerimaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ dalam pembelajaran matematika. (5) Personal innovativeness in the domain of IT memiliki pengaruh yang positif terhadap terhadap sikap yang dibentuk siswa pada game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ (6) sikap terhadap game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ memiliki pengaruh positif terhadap Penerimaan geme pembelajaran DragonBox Algebra 12+ dalam pembelajaran matematika
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Realistic Mathematics Education untuk Meningkatkan Kemampuan Argumentasi Peserta Didik
Fera Zulainy;
Rusdi Rusdi;
Jefri Marzal
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 1 (2021): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 5 Nomor 1 Tahun 2021
Publisher : Mathematics Education Study Program
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/cendekia.v5i1.440
Peserta didik kelas XI MIPA MAN 5 Batang Hari belum terlatih berargumentasi. Hal ini didasarkan oleh fakta yang didapat pada saat observasi selama proses pembelajaran bahwa hanya sedikit peserta didik yang terlihat mengajukan pendapat terkait materi. Ketika guru memberikan pertanyaan, peserta didik menjawab hanya berupa pernyataan sederhana tanpa disertai pendukung baik itu berupa bukti maupun alasan. Rendahnya pencapaian pada kemampuan berargumentasi diduga terkait dengan proses pembelajaran yang belum sepenuhnya melatihkan kemampuan-kemampuan tersebut. Salah satu inovasi dan alternatif dalam pembelajaran matematika agar kemampuan argumentasi peserta didik meningkat yaitu dengan pengembangan bahan ajar berupa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) mengetahui prosedur yang direkomendasikan dalam mendesain dan mengembangkan produk; (2) mengetahui kondisi yang kondusif untuk mendesain dan mengembangkan produk secara efisien; dan (3) mengetahui potensi dampak yang dapat dideskripsikan oleh produk untuk meningkatkan kemampuan argumentasi peserta didik. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE dengan tahapan Analyze, Design dan Development. Berdasarkan penelitian ini didapatkan prosedur yang direkomendasikan serta kondisi yang kondusif dalam mendesain dan mengembangkan LKPD berbasis Realistic Mathematics Education. Penerapan teori belajar dan pembelajaran serta prinsip RME sudah tertanam dengan baik pada produk dan dinyatakan valid oleh validator. Penerapan teori-teori ini memberikan dampak atau implikasi secara logis pada komponen argumentasi sehingga dapat disimpulkan bahwa lembar kerja peserta didik berbasis RME berpotensi meningkatkan kemampuan argumentasi peserta didik.
Pengembangan E-LKPD Berkarakteristik Budaya Jambi Menggunakan Model Discovery Learning Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis
Dwiki Prasetya Subakti;
Jefri Marzal;
M. Haris Effendi Hsb
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika: Volume 5 Nomor 2, In press
Publisher : Mathematics Education Study Program
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/cendekia.v5i2.629
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan prosedur pengembangan dan hasil produk; 2) mengetahui penilaian guru dan respon siswa terhadap produk; serta 3) melihat ketercapaian peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa setelah menggunakan produk. Produk E-LKPD dikembangkan mengikuti kerangka model ADDIE dan diimplementasikan di SMPN 29 Tebo. Subjek penelitian adalah satu orang guru matematika, delapan orang siswa dalam uji coba satu-satu, serta 29 orang siswa dalam uji kelompok kecil. Validasi ahli menyatakan E-LKPD telah valid dan layak untuk diuji cobakan. Kemudian guru serta siswa dalam ujicoba satu-satu memberikan respon yang sangat positif dan menyatakan bahwa E-LKPD praktis dan layak diujikan ke kelompok kecil. Selanjutnya analisis hasil tes siswa dalam uji kelompok kecil menggunakan pedoman penskoran kemampuan berpikir kreatif matematis diperoleh skor total tes awal sebesar 202 dan skor total tes akhir sebesar 562. Berdasarkan Uji N-Gain, diperoleh hasil bahwa terjadi peningkatan kemampuan siswa dengan nilai sebesar 0,590164 berada pada kategori sedang. Sehingga dengan nilai ini maka dapat disimpulkan bahwa E-LKPD sudah efektif serta dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran materi bangun ruang sisi lengkung untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Quantum Learning pada Materi Segiempat dan Segitiga untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis
Nur Zaharah;
Jefri Marzal;
M. Haris Effendi-Hsb
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 3 (2021): Volume 5 Nomor 3 Tahun 2021
Publisher : Mathematics Education Study Program
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/cendekia.v5i3.733
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan (1) proses dan hasil produk pengembangan multimedia pembelajaran matematika berbasis quantum learning, (2) kevalidan multimedia pembelajaran matematika, (3) kepraktisan multimedia pembelajaran matematika dan (4) efektivitas multimedia pembelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu yaitu multimedia pembelajaran matematika berbasis quantum learning. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Multimedia pembelajaran matematika akan digunakan oleh siswa kelas VII SMP Islam Al-Falah Jambi. Subjek penelitian yaitu 29 orang siswa kelas VII.5. Dalam penelitian pengembangan ini validasi ahli menyatakan multimedia telah valid dan layak diuji cobakan. Guru dan siswa memberikan respon positif dan menyatakan bahwa multimedia tersebut praktis dan layak diuji cobakan. Hasil penelitian diperoleh peningkatan kemampuan komunikasi matematis siswa dalam kategori sedang yaitu berdasarkan Uji N-Gain terlihat bahwa skor yang diperoleh adalah 0,51 pada kriteria sedang, dan berdasarkan uji t dependent (Paired Sample t Test) diperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0.000 < 0.05 artinya terdapat perbedaan yang nyata pada kemampuan komunikasi matematis siswa sebelum dan sesudah penggunaan multimedia pembelajaran matematika berbasis quantum learning. Dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran matematika yang dikembangkan baik dan dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. Oleh karena itu multimedia yang dikembangkan dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran pada materi segiempat dan segitiga untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis.
Pengembangan Media Mobile Learning Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Keterampilan Berpikir Kritis Matematis Siswa Kelas XI MAN 2 Kota Jambi
Rini Mariani;
Jefri Marzal;
Zurweni Zurweni
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 3 (2021): Volume 5 Nomor 3 Tahun 2021
Publisher : Mathematics Education Study Program
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/cendekia.v5i3.815
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan bagaimana proses keterampilan berpikir kritis yang dihasilkan dari pengembangan media mobile learning menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC) 3 pada materi turunan di kelas XI MIA; (2) mendeskripsikan kelayakan media mobile learning secara teori dan praktis; (3) mendeskripsikan efektivitas dari media mobile learning. Untuk mencapai tujuan tersebut, dikembangkan media mobile learning berbasis keterampilan berpikir kritis matematis dengan model pengembangan Lee dan Owens. Media ini divalidasi oleh ahli dan dinilai oleh guru kemudian diujicobakan pada siswa kelompok kecil dan kelompok besar. Kelayakan media pembelajaran mengacu kepada tiga aspek yaitu kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Kelayakan secara teori diperoleh dari validasi ahli, sedangkan kelayakan secara praktis diperoleh dari ujicoba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar dengan kriteria sangat praktis. Hasil angket penilaian guru diperoleh persentase 89%, ujicoba kelompok kecil 86% serta ujicoba kelompok besar dengan persentase 87,5%. Untuk melihat efektifitas media dilakukan pretest dan post test untuk melihat keterampilan berpikir kritis siswa sebelum dan sesudah penggunaan media. Untuk mengukur keterampilan berpikir kritis siswa digunakan uji n-gain. Berdasarkan hasil uji N-Gain diperoleh hasil dengan kategori tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, sehingga diperoleh kesimpulan bahwa media mobile learning layak digunakan untuk meningkatkan berpikir kritis matematis siswa.
Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa
Debby Arisandy;
Jefri Marzal;
Maison Maison
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 3 (2021): Volume 5 Nomor 3 Tahun 2021
Publisher : Mathematics Education Study Program
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/cendekia.v5i3.993
Kemampuan berpikir kreatif adalah salah satu tujuan yang ingin dicapai dari pembelajaran matematika. Namun kemampuan berpikir kreatif siswa saat ini masih rendah. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif yaitu menyediakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Selain itu media pembelajaran yang diharapkan adalah media pembelajaran yang mudah diakses oleh siswa. Saat ini sebagian besar siswa menggunakan Smartphone dan sudah sangat ahli dalam menggunakannya. Hal tersebut yang menjadi latar belakang dikembangkannya Game Edukasi menggunakan Software Construct 2 berbantuan Phet Simulation sebagai media pembelajaran yang ditujukan untuk memfasilitasi siswa meningkatkan kemampuan berpikir kreatif. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Instrumen dibagi menjadi instrumen kevalidan, kepraktisan, dan keefektivan. Subjek penelitian adalah siswa SMPN 8 Muaro Jambi. Hasil validitas diperoleh bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah dinyatakan valid oleh validator melalui beberapa revisi. Kriteria kevalidan mencakup validitas isi yaitu kesesuaian komponen-komponen yang melandasi pembuatan produk, dan validitas konstruk yaitu keterkaitan seluruh komponen dalam pengembangan produk. Media pembelajaran yang dikembangkan juga mudah dan dapat digunakan oleh guru dan siswa sehingga dapat disimpulkan Produk yang dihasilkan juga sudah dinyatakan praktis yangmana, serta efektif meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik.
Pengembangan RPP dan LKPD Berbasis TPACK Pada Materi Garis dan Sudut untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Nurjanah Nurjanah;
Sutrisno Sutrisno;
Jefri Marzal
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 1 (2022): Volume 6 Nomor 1 Tahun 2022
Publisher : Mathematics Education Study Program
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/cendekia.v6i1.1040
Penelitian pengembangan perangkat berbasis Technology Pedagogy and Content Knowledge (TPACK) pada materi garis dan sudut ini bertujuan Mengembangkan RPP dan LKPD berbasis TPACK untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik pada materi garis dan sudut. Penelitian ini dirancang dengan menggunakan desain pengembangan model 4D dansubjek penelitian adalah kelas VII D MTs Negeri 5 Kota Jambi. Adapun instrumen yang digunakan adalah angket tanggapan peserta didik dan guru, lembar observasi, instrumen penilaian kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik serta instrumen integrasi TPACK untuk guru dan lembar validasi ahli. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada pertemuan I sampai pertemuan VI termasuk pada kategori “baik”. Hasil evaluasi belajar peserta didik rata-rata 67 yang dikategorikan “baik”.Sehingga, dapat disimpulkan bahwa RPP dan LKPD berbasis TPACK yang dikembangkan telah meningkatkan aktivitas pembelajaran peserta didik pada materi garis dan sudut, serta mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik.
Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa dalam Memahami Materi Trigonometri Kelas X IPS
Ayudita Ardila;
Jefri Marzal;
Jodion Siburian
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 1 (2022): Volume 6 Nomor 1 Tahun 2022
Publisher : Mathematics Education Study Program
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/cendekia.v6i1.1064
Kemampuan pemahaman konsep matematis merupakan salah satu tujuan pembelajaran matematika yang harus dicapai oleh siswa. Namun, kemampuan pemahaman konsep matematis siswa kelas X IPS SMAN 2 Padang belum menjadi perhatian secara maksimal. Cara yang dilakukan adalah dengan menganalisis kemampuan pemahaman konsep siswa melalui pemberian tes. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat kemampuan pemahaman konsep di kelas X IPS SMAN 2 Padang. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian deskriptif. Subjek penelitian adalah siswa kelas X IPS 1 SMAN 2 Padang. Instrumen penelitian yang digunakan adalah observasi lapangan dan tes berbentuk essay. Tes kemampuan pemahaman konsep matematika dianalisis berdasarkan rubrik kemampuan pemahaman konsep matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan pemahaman konsep 49,35 dikategorikan cukup, indikator yang tertinggi adalah mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup suatu konsep, dan yang terendah mengaitkan berbagai konsep dalam matematika maupun di luar matematika.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Model Tutorial Berbasis Problem Based Learning pada Materi Aritmatika Sosial untuk Siswa SMP/MTs
Bj. Nofrian Kurni;
Jefri Marzal;
Zurweni Zurweni
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 1 (2022): Volume 6 Nomor 1 Tahun 2022
Publisher : Mathematics Education Study Program
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/cendekia.v6i1.1258
Aritmatika sosial adalah salah satu pokok bahasan yang dipelajari ditingkat SMP/MTS. Pokok bahasan aritmatika tersebut akan memberikan manfaat bagi siswa pada saat menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari pada masa yang akan datang. Walaupun pentingnya materi tersebut untuk dipelajari namun kebanyakan siswa masih mengalami kesulitan dalam menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan materi aritmatika sosial, untuk itu diperlukan multimedia pembelajaran matematika model tutorial berbasis Problem Based Learning. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana proses dan hasil dari pengembangan multimedia pembelajaran matematika serta mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan multimedia pembelajaran matematika yang dihasilkan menggunakan model tutorial dan berbasis Problem Based Learning pada materi aritmatika Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan prosedur menurut Lee & Owens, yaitu assessment/Analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu produk Multimedia Pembelajaran yang dikembangkan menurut Lee & Owens dinyatakan valid, praktis, dan efektif, hal ini berdasarkan hasil analisis data pretest dan posttest peserta didik dengan uji gain sebesar 0,536 dalam kriteria sedang. Dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran matematika yang dikembangkan sangat baik sehingga multimedia pembelajaran efektif untuk digunakan oleh guru dan peserta didik dalam pembelajaran pada materi aritmatika sosial