Claim Missing Document
Check
Articles

GAMBARAN PENGETAHUAN DAN SIKAP REMAJA PUTRI SEBELUM DAN SESUDAH PENYULUHAN TENTANG PERIKSA PAYUDARA SENDIRI (SADARI) Ernawati, Ernawati; Sumarmi, Sumarmi; Mantasia, Mantasia; Nuryana, Riska
Borobudur Nursing Review Vol 2 No 2 (2022): Borobudur Nursing Review Vol 2 No 2 (July-December 2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/bnur.7811

Abstract

Abstrak Latar Belakang: SADARI ialah suatu upaya pendeteksi dini terjadinya kanker payudara. Pencegahan untuk deteksi Dini ada tidaknya kanker payudara lebih baik dari pada mengobati pada saat keadaan kanker payudara pada stadium lanjut dan menjadi lebih berat penanganannnya. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran pengetahuan dan sikap remaja putri sebelum dan sesudah penyuluhan tentang periksa payudara sendiri (SADARI) di SMK Yapta Takalar tahun 2021. Metode: metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan lokasi di SMK Yapta Takalar pada buln juni-juli tahun 2021. jumlah sampel sebanyak 42 orang siswi, sampel ditarik secara Total sampling. Hasil: penelitian ini menunjukkan sebelum penyuluhan mayoritas responden memiliki pengetahuan yang kurang tentang SADARI yaitu sebanyak 35 orang (83,3%). Sedangkan sesudah diberikan penyuluhan tingkat pengetahuan responden mengalami peningkatan yang sangat signifikan yaitu mayoritas responden memiliki pengetahuan yang baik tentang SADARI yaitu sebanyak 39 orang (92,8%). sebelum penyuluhan mayoritas responden memiliki sikap tidak setuju terhadap SADARI yaitu sebanyak 29 orang (69,5%). Sedangkan sesudah diberikan penyuluhan sikap responden terhadap SADARI mengalami peningkatan yang sangat signifikan dimana semua responden yaitu sebanyak 42 orang (100. Kesimpulan: Pemberian penyuluhan berpengaruh terhadap perubahan pengetahuan dan sikap remaja putri tentang SADARI. Kata kunci: Hipertensi; Pengetahuan; Sikap; Remaja; SADARI
Hubungan Pemberian Makanan Pendamping Asi Dengan Status Gizi Pada Usia 6-12 Bulan Nuryana, Riska; Ernawati, Ernawati; Sumarmi, Sumarmi; Mantasia, Mantasia
Borobudur Nursing Review Vol 4 No 1 (2024): Borobudur Nursing Review Vol 4 No 1 (January-June 2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/bnur.11073

Abstract

Tujuan Penelitian Ini Untuk Menganalisis Hubungan Pemberian MP ASI Dengan Status Gizi Pada Balita Usia 6-12 Bulan Didesa Cikoang, Kab Takalar . Metode penelitian : Jenis penelitian ini menggunakan crossectional. Penelitian ini dilakukan di Desa Cikoang, Kab Takalar dengan banyak populasi 45 orang, sampelnya sama dengan populasi, Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah total sampling. Pengumpulan data menggunakan kuesioner, pengelolaan data di lakukan secara komputerisasi dengan program SPSS versi 25. Analisis data menggunakan uji chi square. Hasil penelitian disajikan dalam bentuk table dan narasi. Hasil penelitian ini, terdapat hubungan yang signifikan variabel pemberian makanan pendamping ASI dengan status gizi di dapatkan P value 0,001 (α 0,001< 0,05), maka terdapat hubungan pemberiaan makanan pendamping ASI dengan status Gizi pada balita usia 6-12 Di Desa Cikoang, Kab Takalar Tahun 2023. Kesimpulan dari penelitian ini Dilakukan di Desa Cikoang, Kab Takalar Tahun 2023, Mayoritas Pemberian MP-ASI Dengan Status Gizi Baik.
PKM PENINGKATAN KETERAMPILAN ELEKTRONIKA MAHASISWA MELALUI APLIKASI AI Mustamin, Mustamin; Idris, Ma’ruf; Ponta, Tasri; Ridwansyah, Ridwansyah; Mantasia, Mantasia
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat (AbdiMas)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/abdimas.v2i1.2862

Abstract

Program Kemitraan Masyarakat ini bertujuan untuk mengintegrasikan aplikasi kecerdasan buatan (AI) dalam pendidikan elektronika guna meningkatkan keterampilan dan kemandirian mahasiswa. Melalui serangkaian kegiatan yang meliputi pelatihan, workshop, diskusi, dan projek aplikatif, mahasiswa diajak untuk tidak hanya memahami teori AI tapi juga mengaplikasikannya dalam pemecahan masalah nyata dalam elektronika. Hasil dari program ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman konsep AI, penguasaan teknis, serta kemampuan untuk bekerja secara mandiri dan berinovasi. Program ini juga memperkuat kolaborasi antara institusi pendidikan dengan industri teknologi, membuka lebih banyak kesempatan bagi mahasiswa untuk mengembangkan jaringan profesional. Kesimpulan dari kegiatan ini menggarisbawahi pentingnya AI dalam mendukung pendidikan elektronika modern dan mempersiapkan lulusan yang siap menghadapi tantangan di era digital.
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS CONSTRUCT 3 UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PSIKOMOTORIK PADA ANAK Ardiansyah, Vicky; Mantasia, Mantasia; Mustamin, Mustamin
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 10, No 2 (2025): September
Publisher : Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ringkasan Tujuan dari penelitian ini adalah:  1) Mengembangkan permainan edukasi berbasis Struktur 3 yang dapat meningkatkan kemampuan psikomotorik  anak.2) Mengevaluasi kelayakan penggunaan permainan edukatif berdasarkan konfigurasi 3 untuk meningkatkan keterampilan psikomotorik  anak melalui pemberian tes.3) Menentukan teknik dan fitur yang tepat untuk diterapkan dalam permainan edukasi berbasis konfigurasi 3 untuk meningkatkan kemampuan psikomotorik  anak.Penelitian pengembangan untuk membuat game sebagai aplikasi.Berikut rumusan masalah yang diteliti adalah: 1) Bagaimana pengembangan permainan edukatif berbasis konfigurasi 3 dilakukan dalam rangka meningkatkan kemampuan psikomotorik anak?2) Konfigurasi 3 Sejauh mana pemanfaatan permainan pembelajaran berbasis bantuan meningkatkan keterampilan psikomotorik anak?Teknik penelitian dan pengembangan (R&D) digunakan dalam penelitian ini.Hasil penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:  1) Game edukasi berbasis Construct 3  dikembangkan dengan menggunakan model 4D.Model ini terdiri dari empat tahap: definisi, desain, pengembangan, dan diseminasi.2) Hasil pengembangan game penelitian ini dinilai dengan melakukan uji kelayakan oleh dua orang ahli media dan sekelompok siswa, dan mendapat penilaian ``Sangat Layak'' dengan kategori keseluruhan.sangat cocok untuk digunakan.3) Pada penelitian ini, kami membuat game pembelajaran berbasis aplikasi dengan menggunakan konsep drag-and-drop.Permainan yang dihasilkan antara lain permainan menyusun huruf  sesuai  gambar yang ditampilkan hingga menjadi kata.
Penerapan Model Project Based Learning dalam Meningkatkan Kreativitas Berwirausha Mahasiswa di Perguruan Tinggi Mantasia, Mantasia; Nur, Hasanah; Saharuddin, Saharuddin; Atmasani, Dian
Seminar Nasional LP2M UNM SEMINAR NASIONAL 2025 : PROSIDING EDISI 4
Publisher : Seminar Nasional LP2M UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui penerapan model Project Based Learning dalam meningkatkan kreativitas berwirausaha mahasiswa Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNM; (2) mengetahui seberapa besar kreativitas berwirausaha mahasiswa Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNM; (3) mengetahui pengaruh model Project Based Learning terhadap peningkatan kreativitas berwirausaha mahasiswa Pendidikan Teknik Elektronika FT-UNM. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, menggunakan jenis penelitian survei. Jumlah sampel yang diambil sebanyak 36 orang mahasiswa yang memprogramkan mata kuliah kewirausahaan pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika (S1). Teknik pengumpulan data menggunakan angket, sedangkan metode analisis data dengan menggunakan analisis deskriptif persentase berupa regresi linier sederhana. Hasil penelitian yang diperoleh adalah: satu, penerapan model Project Based Learning berada pada kategori sangat baik dengan nilai rerata sebesar 86%; dua,  kreativitas berwirausaha yang dimiiki mahasiswa Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNM berada dalam kategori tinggi dengan nilai rerata sebesar 80%; tiga,  model Project Based Learning berpengaruh positif terhadap peningkatan kreativitas berwirausaha mahasiswa sebesar 80%, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan model Project Based Learning dapat meningkatkan kreativitas berwirausaha mahasiswa Pendidikan Teknik Elektronika FT UNM.  Kata Kunci: Model Project Based Learning, Kreativitas Berwirausaha
Pelatihan Sistem Pengawasan Visual Barbasis IoT untuk Keamanan Kompleks Saharuddin, Saharuddin; Mantasia, Mantasia; Patawari, A. Muzawwirah; Risal, Ahmad; Suhaeb, Sutarsi
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat SEMINAR NASIONAL 2025:PROSIDING EDISI 7
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kompleks perumahan Tabaria sebagai kawasan hunian perkotaan dengan karakteristik penghuni yang heterogen dan mobilitas tinggi menghadapi permasalahan keamanan lingkungan yang cukup serius. Maraknya akses orang tidak dikenal, keterbatasan pengawasan manual, serta ketiadaan sistem kontrol akses modern menyebabkan rasa aman penghuni menurun. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keamanan lingkungan dan literasi teknologi warga melalui penerapan sistem pengawasan visual berbasis Internet of Things (IoT) yang terintegrasi.Metode pelaksanaan meliputi beberapa tahap, yaitu: sosialisasi dan identifikasi kebutuhan mitra, pelatihan penggunaan aplikasi pemantauan dan edukasi keamanan siber, implementasi sistem keamanan berbasis IoT (kamera CCTV pintar Full HD 1080p dengan fitur night vision dan PTZ, mikrokontroler ESP32, sistem alarm otomatis 110 dB, serta aplikasi mobile), pendampingan teknis, dan evaluasi. Selain itu, dilakukan penguatan kapasitas pengelola kompleks melalui pelatihan manajemen dan pemeliharaan sistem agar program berkelanjutan.Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa warga mampu mengoperasikan aplikasi pemantauan secara mandiri, memahami dasar-dasar pemeliharaan perangkat IoT, serta lebih responsif terhadap potensi ancaman keamanan di lingkungan mereka. Sistem pengawasan yang terpasang juga memperkuat koordinasi antara warga dan pengelola dalam menangani insiden. Kegiatan ini membuktikan bahwa penerapan sistem pengawasan visual berbasis IoT dapat menjadi solusi praktis dan aplikatif untuk meningkatkan keamanan kompleks perumahan.Kata kunci: pengabdian kepada masyarakat; Internet of Things; sistem pengawasan visual; keamanan perumahan; ESP32.
PKM Implementasi Model Peer-Assisted Learning (PAL) Dalam Klinik Matematika Teknik Untuk Kelompok Heterogen Soiswaty, Dwi Purnama; Mustamin, Mustamin; Mantasia, Mantasia; Saharuddin, Saharuddin; Supriadi, Supriadi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat (AbdiMas)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/abdimas.v3i2.10976

Abstract

Pendidikan tinggi vokasi pada jenjang Sarjana Terapan (D4) dihadapkan pada tantangan kesenjangan kompetensi awal (prior knowledge gap), terutama pada mata kuliah fondasi seperti Matematika Teknik. Berdasarkan data awal, mahasiswa baru Program Studi Teknik Elektronika menunjukkan disparitas kinerja signifikan antara lulusan Sekolah Menengah Atas (SMA) yang kuat pada konsep abstrak, dengan lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang unggul pada konteks praktis. Kesenjangan ini terbukti melalui rata-rata Pre-test kelompok SMK (2.11 Poin) yang jauh di bawah kelompok SMA (2.69 Poin). Kegiatan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) ini bertujuan mengatasi disparitas tersebut melalui implementasi Model Peer-Assisted Learning (PAL) berbasis Kelompok Heterogen dengan sintaks Reciprocal Teaching (pengajaran timbal-balik). Metode pelaksanaan meliputi diagnosis awal, pembentukan kelompok campuran SMA-SMK, dan pengukuran dampak melalui analisis Gain (kenaikan poin) antara Pre-test dan Post-test. Hasil kegiatan menunjukkan transformasi positif yang signifikan: (1) Kesenjangan 0.58 Poin berhasil ditutup, menciptakan Ekuilibrium Kompetensi dengan rata-rata Post-test Kelompok SMK (3.38 Poin) hampir setara Kelompok SMA (3.40 Poin). (2) Rata-rata Kenaikan Poin (Gain) Kelompok SMK (1.27 Poin) adalah 78.8% lebih tinggi dibandingkan Kelompok SMA (0.71 Poin). Hasil ini membuktikan bahwa Model PAL-Heterogen efektif sebagai solusi bridging yang mengakselerasi pemahaman matematis, sekaligus meningkatkan kemampuan kolaborasi dan komunikasi teknik mahasiswa D4.
Project Based Learning in the Subject of Embedded System Programming: Students' Conceptual Understanding and Learning Outcomes Putri, Putri; Purnawati, Purnawati; Mantasia, Mantasia
ETDC: Indonesian Journal of Research and Educational Review Vol. 5 No. 1 (2025): December
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/ijrer.v5i1.4474

Abstract

This research is motivated by the low conceptual understanding and learning outcomes of students in the Embedded Systems Programming subject, which is often considered difficult due to the complexity of the material. The main objective of this study is to determine the effectiveness of the project-based learning model (PjBL) in improving conceptual understanding and learning outcomes among students at Vocational School 10 Makassar. The method used is a quasi-experiment with a Nonequivalent Control Group Design. The study population comprises all students from Vocational School 10 Makassar, with samples deliberately chosen: class XI Teli 1 serving as the experimental group and class XI Teli 3 as the control group. Data were collected through test instruments (pre-test and post-test) and student activity observation sheets. The findings showed a significant increase in the experimental class compared to the control class. The experimental class's average score on the post-test went from 41.36% to 83.10%, while the control class's score went from 42.66% to 45.62%. The t-test results showed a significance value <0.05, proving that the PjBL model effectively improved student learning outcomes. This research contribution provides recommendations for educators to implement the PjBL model sustainably as an innovative solution in teaching complex technical materials and its development in other subjects to improve the quality of vocational education.
Pemanfaatan Tiktok Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Xi IPS SMAN 1 Jeneponto Mantasia, Mantasia
Attoriolong Vol 24, No 1 (2026): Attoriolong Jurnal Pemikiran Kesejarahan dan Pendidikan Sejarah
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

TikTok merupakan aplikasi yang bukan hanya menjadi passif untuk menyampaikan informasi, tetapi juga menjadi sarana aktif untuk melibatkan siswa dalam proses pembelajaran yang membangun keterampilan kognitif mereka (Biduri, 2023). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfataan dan keberhasilan aplikasi TikTok sebagai media pembelajaran Sejarah di kelas XI IPS SMAN 1 Jeneponto. Pendekatan penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang sangat signifikan pada saat pembelajaran Sejarah sebelum menggunakan aplikasi TikTok dan setelah menggunakan aplikasi TikTok dimana dapat dilihat pada jumlah dan persentase siswa yang tuntas serta penurunan yang signifikan dari jumlah siswa yang tidak tuntas pada mata pembelajaran sejarah.
Pengembangan teknologi augmented reality sebagai penguatan dan penunjang metode pembelajaran di SMK untuk implementasi Kurikulum 2013 Mantasia Mantasia; Hendra Jaya
Jurnal Pendidikan Vokasi Vol. 6 No. 3 (2016)
Publisher : ADGVI & Graduate School of Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (670.163 KB) | DOI: 10.21831/jpv.v5i3.10522

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) proses pengembangan Augmented Reality (AR); (2) desain model AR; (3) penerapan teknologi AR; dan (4) hasil pengembangan AR yang dapat dijadikan sebagai penunjang metode pembelajaran di SMK untuk implementasi kurikulum 2013 dapat memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Pengembangan perangkat lunak yang berupa aplikasi AR ini dilaksanakan dengan pendekatan engineering yang tahapannya adalah: analisis, desain, implementasi, dan evaluasi. AR diintegrasikan dengan Kurikulum 2013 menggunakan modul yang berkaitan dengan kaidah-kaidah yang ada dalam pembelajaran saintifik. Penilaian AR melibatkan ahli media dalam proses aplikasi dan penerapannya pada mata pelajaran elektronika Dasar. Penilaian terhadap media terdiri atas aspek: (1) tampilan augmented reality (audio visual) dikategorikan  sangat baik; (2) aspek AR dikategorikan sangat baik; dan (3) aspek pemrograman dikategorikan sangat baik; (3) penilaian ahli materi terhadap aspek isi dikategorikan baik; (4) aspek desain pembelajaran dikategorikan  sangat baik. Pengembangan teknologi AR untuk mata pelajaran produktif di SMK khususnya dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan metode scientific approach dapat memenuhi kebutuhan peningkatan keterampilan siswa, kognitif, dan afektif siswa serta menjauhkan siswa dalam memahami suatu hal yang abstrak dan kompleks.Kata Kunci: Teknologi Augmented Reality, Pembelajaran, Kurikulum 2013. DEVELOPING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AS A METHOD OF STRENGTHENING AND LEARNING METHOD SUPPORT FOR IMPLEMENTATION OF CURRICULUM IN SMK 2013           AbstractThe study aimed to know: (1) the process of Augmented reality (AR) development; (2) the model design AR; (3) the application of technology AR; and (4) the result of development AR that can become as learning method in smk for the implementation of K 13 in SMK, can fulfill the valid criteria, practice, and affective. This research is developmental research. The development of software, it is a augmented reality application, do by the engineering approach where the step such as: design analysis, implementation, and evaluation for integrated augmented reality with Curriculum 2013, in this research create a handbook, relate to the instruction of scientific learning, augmented reality criteria involved an expert of media in a process of application, for subject basic electronic. Standard criteria of media consist of some aspect; (1) the display of augmented reality (audiovisual) was categorized excellent; (2) AR aspect was categorized very good; (3) program aspect was categorized very good. The standard criteria from the expert to the content aspect get the score 4,46 or good, while for learning aspect design get the average score 4,62 or very good. The development of augmented reality technology for productive subject in SMK especially in learning with scientific approach method can fulfill the need of student skill, the students cognitive and affective, and apart the students in understanding an abstract and complex.Keywords: Augmented Reality Technology, Learning, Curiculum 2013