Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Lokakarya Implementasi Pembelajaran Berbasis Etno-STEM di SDN Pemurus Baru 3 Banjarmasin Bagus Aulia Iskandar; Latifa Putri Ridhaningtyas; Aldy Ferdiyansyah; M. Ziyan Takhqiqi Arsyad; Eka Cahya Sari Putra; Mubarok, Mubarok; Rianty Yulandra; Arta Mulya Budi Harsono; Noorhapizah, Noorhapizah
BERBAKTI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 05 (2025): ISSUE JUNI
Publisher : PT. Mifandi Mandiri Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Etno-STEM memungkinkan guru memadukan teknologi modern dengan nilai-nilai budaya lokal dalam pembelajaran. Pendekatan ini mengintegrasikan konsep STEM dengan kearifan lokal, menjadikan pembelajaran lebih relevan dan kontekstual bagi siswa. Penggunaan teknologi dengan mengintegrasikan nilai budaya masih menjadi tantangan untuk guru. Pengabdian masyarakat berupa Lokakarya Implementasi Pembelajaran Berbasis Etno-STEM hadir sebagai solusi atas kebutuhan akan pentingnya pemahaman dan keterampilan guru dalam merancang sampai dengan mengelola pembelajaran berbasis Etno-STEM khususnya di SDN Pemurus Baru 3 Banjarmasin. Pelaksanaan dilakukan dalam tiga tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Melalui pelaksanaan lokakarya tersebut terlihat bahwa keaktifan peserta menunjukkan adanya reaksi positif dengan tingkat pemahaman materi yang signifikan terlihat dari hasil pretest dan posttest. Sedangkan peningkatan keterampilan guru dalam merancang bahan ajar ditujukkan dengan bahan ajar berbasis Etno-STEM yang telah dibuat oleh guru. Berdasarkan evaluasi terhadap kegiatan pengabdian ini terlihat peningkatkan kompetensi guru untuk mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran Etno-STEM.
Bank Media Pembelajaran dalam Pembelajaran IPS (Studi Kasus di Kelas 3 SDN Sungai Miai 5) Pitaloka, Intan Diya; Astuti, Aulia Widi; Nursyipa; Ferdiyansyah, Aldy; Asniwati
Journal of Teaching and Elementary Education Vol. 1 No. 1 (2025): April
Publisher : BALE LITERASI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58218/jte2.v1i1.1392

Abstract

Social Studies (IPS) learning at elementary school level often still relies on lecture methods and does not involve the use of learning media, making the learning atmosphere monotonous and less interesting. This has an impact on low student involvement and their understanding of the material presented. This study aims to describe the implementation of the Learning Media Bank as an innovative alternative in improving the quality of IPS learning in grade 3 of SDN Sungai Miai 5. The approach used is qualitative with a case study method. Data were collected through observation, interviews, and documentation involving teachers and students. The results of the study indicate that the Learning Media Bank, which contains concrete media such as physical teaching aids and digital media such as learning videos, simulations, and interactive presentations, is effective in increasing student learning motivation, active participation, and understanding. In addition, the existence of this media also helps teachers save preparation time and enrich learning strategies. Although there are still obstacles such as limited facilities and low digital literacy of some teachers, the Media Bank remains a relevant and useful solution for creating more interesting and contextual IPS learning.
Penerapan Model Pembelajaran Two Stay Two Stray Dalam Pembelajaran IPAS di Kelas V SDN Sungai Miai 1 Muhsin; Nur Asyifa, Tiara; Haliza, Nur; Ferdiyansyah, Aldy; Asniwati, Asniwati
Journal of Teaching and Elementary Education Vol. 1 No. 1 (2025): April
Publisher : BALE LITERASI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58218/jte2.v1i1.1401

Abstract

Penggunaan model pembelajaran yang monoton dan kurang interaktif menyebabkan peserta didik cenderung pasif, kurang antusias, dan tampak jenuh mengikuti pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji problematika terkait penggunaan model pembelajaran di kelas V SDN Sungai Miai 1 Banjarmasin dan kemudian mengimplementasikan model two stay two sebagai alternatif penyelesaian masalah model pembelajaran tersebut. Metode penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model TSTS mampu menciptakan iklim pembelajaran yang partisipatif sehingga muncul motivasi dan rasa percaya diri peserta didik dalam pembelajaran. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, kolaboratif, dan menyenangkan dikarenakan peserta didik terlibat aktif dalam diskusi kelompok, pertukaran informasi, serta penyusunan simpulan bersama. Dapat disimpulkan bahwa model TSTS dapat menjadi solusi strategis untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS dan direkomendasikan untuk diterapkan untuk mengatasi permasalahan serupa.
Studi Kasus: Implementasi Board Game Arena Jelajah Bencana Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran IPS Pada Kelas V SDN Surgi Mufti 4: Sri Kurnia Damayanti; Raudah, Raudah; Noor Afiyanti, Irma; Ferdiyansyah, Aldy; Asniwati, Asniwati
Journal of Teaching and Elementary Education Vol. 1 No. 1 (2025): April
Publisher : BALE LITERASI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58218/jte2.v1i1.1402

Abstract

This study examines the implementation of the Board Game learning media "Arena Jelajah Bencana" based on Augmented Reality as a solution to the problems of social studies learning in class V SDN Surgi Mufti 4. Using a qualitative descriptive approach through a case study, the study was conducted on 35 students and homeroom teachers of class V as informants. Data collection was carried out through interviews, observations, and documentation, with data analysis using triangulation techniques. The results of the study showed that previously social studies learning at the school used a projector to display videos from YouTube and the Merdeka Mengajar Platform (PMM), which caused students to tend to be passive. The Board Game media "Arena Jelajah Bencana" integrated with Augmented Reality technology succeeded in creating interactive and contextual learning through 3D visual simulations of disaster events, group collaboration, and educational challenges. The results of the study revealed the positive impact of the implementation of the media in four main aspects: (1) students' learning motivation is reflected through curiosity and meaningful questions that arise during learning; (2) the transformation of students' active participation, especially those who were previously passive, to be more courageous in group discussions; (3) development of interest in learning about natural disaster material, shown by high enthusiasm and longer attention duration; and (4) students' ability to explain the concept of natural disasters in a structured manner shows good learning outcomes,
Penerapan Media PETAKU sebagai Sarana Pembelajaran Kontekstual IPAS pada Kelas V SDN Alalak Selatan 1 Damayanti, Nola Fitria; Maulida, Ridhna; Maisarah, Sri; Ferdiyansyah, Aldy
Journal of Teaching and Elementary Education Vol. 1 No. 1 (2025): April
Publisher : BALE LITERASI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58218/jte2.v1i1.1411

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan penerapan media pembelajaran video interaktif PETAKU (Peta, Tanda, Lingkunganku) sebagai sarana pembelajaran kontekstual pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V SDN Alalak Selatan 1. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus, melibatkan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian meliputi satu orang guru IPAS dan 25 peserta didik kelas V. Proses pembelajaran dilakukan dengan memutar video PETAKU di ruang kelas, menghentikan tayangan pada titik tertentu untuk diskusi, dan meminta peserta didik mengidentifikasi serta mengaitkan simbol peta dengan objek nyata di sekitar mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media PETAKU berhasil meningkatkan antusiasme, keterlibatan aktif, dan pemahaman konsep kenampakan alam dan buatan. Peserta didik lebih mudah mengaitkan simbol peta dengan objek di sekitar mereka, lebih berani bertanya, serta menunjukkan partisipasi yang lebih tinggi dibandingkan pembelajaran konvensional. Meskipun demikian, variasi lambang peta dalam video masih perlu diperluas agar cakupan simbol lebih representatif. Secara keseluruhan, media interaktif PETAKU terbukti efektif sebagai alternatif solusi untuk mengoptimalkan pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Instrumen Penilaian Proyek Berbasis Digital Pada Pembelajaran IPS Kelas 5 Sekolah Dasar Ferdiyansyah, Aldy; Aufa, Ni’matul; Rizqi, Maulana; Ramadhayanti, Amisha
Journal of Teaching and Elementary Education Vol. 1 No. 1 (2025): April
Publisher : BALE LITERASI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58218/jte2.v1i1.1416

Abstract

Pembelajaran IPS tentu memelukan sebuah penilaian yang sesuai untuk menilai rangkaian aktivitas yang menyesuaikan dengan kondisi sebenarnya yang tengah terjadi. Penilaian berbasis proyek dapat menjadi solusi atas permasalahan tersebut, dimana penilaian berbasis proyek merupakan salah satu bentuk penilaian yang sejalan dengan prinsip penilaian kurikulum masa kini yang menekankan pada kesinambungan dan menyeluruh. Untuk menunjang proses penilaian yang autentik dalam pembelajaran IPS penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengembangan instrumen penilaian proyek pada pembelajaran IPS di kelas 5 di Sekolah Dasar secara terbatas. Selain itu, penelitian dan pengembangan ini dilakukan untuk mendeskripsikan proses pengembangan insterumen penilaian proyek tersebut. Pengembangan penilaian proyek yang dikembangkan diinput dalam google classroom yang meliputi: (1) Perencanaan Proyek, (2) Pengumpulan Data, (3) Pengolahan Data, (4). Presentasi Proyek.
GAWI SABUMI EDUCATIONAL ANIMATION: STRENGTHENING STUDENTS CULTURAL LITERACY ON BANJAR PHILOSOPHY Ferdiyansyah, Aldy; Iskandar, Bagus Aulia
JURNAL EDUSCIENCE Vol 12, No 6 (2025): IN PRESS
Publisher : Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jes.v12i6.8085

Abstract

Purpose – This study examines the effectiveness of the GAWI SABUMI educational animation video in strengthening students' cultural literacy related to the philosophy of the Banjar community. The study was motivated by findings that students' cultural literacy remains low, especially in internalizing the values of GAWI SABUMI, due to the limited availability of engaging and contextual learning media.Methodology – A Research and Development (R&D) approach was applied using the DDD-E model (decide, design, develop, evaluate). The participants consisted of 60 undergraduate students from the Elementary School Teacher Education Program at Lambung Mangkurat University, divided into two groups: 30 in the experimental class and 30 in the control class. Data were collected through expert validation questionnaires and pre- and post–test assessments. Cultural literacy was assessed through three indicators: understanding cultural complexity, knowledge of one's own culture, and cultural awareness. Data analysis was conducted using the Wilcoxon and Mann-Whitney tests, along with N-Gain calculations.Findings – The results showed improvement in both groups, but the experimental class demonstrated more substantial gains. The Wilcoxon test indicated significant differences between pretest and posttest scores in both classes, with Z = -3.898 (Sig. = 0.000) for the control group and Z = -4.816 (Sig. = 0.000) for the experimental group. The higher Z value in the experimental class reflects greater effectiveness. The Mann-Whitney test confirmed a significant difference between the two groups (Sig. = 0.000 < 0.05). The average N-Gain of 0.83 in the experimental group fell into the high category, indicating the substantial effectiveness of the animation video.Contribution – This study contributes to the development of innovative, local wisdom-based learning media. It highlights the potential of animation as a pedagogical tool for internalizing cultural values, particularly Banjar philosophy, in higher education.