p-Index From 2021 - 2026
11.735
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Sains Dan Teknologi (SAINTEKBU) JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) ALGORITMA : JURNAL ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer) JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Jurnal Teknik dan Informatika Building of Informatics, Technology and Science Jurnal Pengabdian Al-Ikhlas Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Jatilima : Jurnal Multimedia Dan Teknologi Informasi JOURNAL OF INFORMATION SYSTEM RESEARCH (JOSH) International Journal of Advances in Data and Information Systems INFOKUM Journal Zetroem RESOLUSI : REKAYASA TEKNIK INFORMATIKA DAN INFORMASI JPM: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Bulletin of Computer Science Research Instal : Jurnal Komputer Jurnal IPTEK Bagi Masyarakat Bulletin of Information Technology (BIT) Jurnal Minfo Polgan (JMP) Journal of Information Systems and Technology Research Jurnal Nasional Teknologi Komputer KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Prioritas : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat (JURIBMAS) International Conference on Sciences Development and Technology Jurnal Manajemen Sistem Informasi Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal Testing dan Implementasi Sistem Informasi Jurnal Ilmu Komputer dan Teknik Informatika Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak Journal of Electrical Engineering Research Proceedings of The International Conference on Computer Science, Engineering, Social Sciences, and Multidisciplinary Studies Prosiding Seminar Nasional Ilmu Komputer, Sosial Sains, Teknik Dan Multi-disiplin Ilmu
Claim Missing Document
Check
Articles

Application of Machine Learning in Computer Hardware Failure Detection Systems on Local Area Networks Irwan, Irwan; Supiyandi, Supiyandi; Rizal, Chairul
Proceedings of The International Conference on Computer Science, Engineering, Social Science, and Multi-Disciplinary Studies Vol. 1 (2025)
Publisher : CV Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/cessmuds.v1.71

Abstract

This study explores the application of machine learning (ML) techniques in detecting hardware failures in Local Area Networks (LANs). As networks become increasingly complex, the ability to predict and address hardware issues before they lead to system failures is crucial for maintaining network reliability and performance. The research investigates several machine learning algorithms, including supervised and unsupervised models, to analyze network data and identify early signs of potential hardware malfunctions. The study emphasizes the use of features such as network traffic patterns, hardware performance metrics, and error logs to train models capable of detecting anomalies and predicting failures. The effectiveness of these models is evaluated based on their accuracy, precision, and recall in identifying hardware failures. The findings aim to contribute to the development of more efficient and proactive failure detection systems that can enhance network uptime and reduce the costs associated with unexpected hardware downtimes.
Teknologi Digital untuk Meningkatkan Pendidikan dan Melestarikan Warisan Budaya melalui Museum Interaktif Indonesia Chairul Rizal; Muhammad Irfan Sarif; Muhammad Amin
Prosiding Seminar Nasional Ilmu Komputer, Sosial Sains, Teknik dan Multi-Disiplin Ilmu Vol. 1 (2025)
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/ikosstemi.v1.36

Abstract

Museum adalah sumber penting pendidikan dan pelestarian budaya.   Namun, pengunjung museum tradisional semakin berkurangan karena perilaku yang berubah dari generasi muda, yang lebih tertarik pada media digital.   Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat prototipe museum interaktif yang menggunakan AI untuk meningkatkan pendidikan dan pelestarian budaya di Indonesia.   Analisis kebutuhan, desain sistem, pengembangan prototipe, dan pengujian pengguna adalah bagian dari proses penelitian ini, yang dilakukan melalui pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D).   Skala Kegunaan Sistem (SUS) dan wawancara semi-terstruktur yang dilakukan dengan tiga puluh responden merupakan instrumen penelitian.   Temuan penelitian menunjukkan bahwa prototipe museum interaktif mencapai skor SUS rata-rata 75,6, menempatkannya dalam kategori yang sangat baik, dan menerima umpan balik positif mengenai peningkatan keterlibatan pengunjung dalam memahami koleksi budaya.  Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan model museum digital yang memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia
Optimalisasi Pembelajaran Coding Berbasis Kecerdasan Buatan untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa Wahyuni, Linda; Rizal, Chairul; Rosnelly, Rika; Sari, Rita Novi; Hardianto, Hardianto; Harahap, Charles Bronson
JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2026): January 2026
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/jpm.v6i3.2785

Abstract

This community service program aims to enhance the professional capacity of teachers through mastery of modern educational technologies. The implementation of this program is based on several issues identified within the partner institution, including teachers’ limited understanding of artificial intelligence, their low ability to integrate coding into learning activities, and the suboptimal use of digital tools and media in the classroom. These challenges contribute to students’ low digital literacy and the insufficient application of project-based learning that aligns with current technological developments. The training program was designed to strengthen teachers’ competencies in implementing AI-based coding instruction through participatory approaches and hands-on practice. The learning modules were developed contextually to meet the specific needs of the partner school, enabling teachers to adapt them easily into their teaching practices. The results of the program indicate significant improvements in teachers’ understanding of fundamental AI concepts, their ability to integrate coding into the learning process, and their capacity to apply digital technologies ethically and effectively. Enhanced student engagement was also observed, as learners became more enthusiastic and active in participating in project-based learning activities involving AI applications. Although the program faced several limitations, such as inadequate technological equipment and limited implementation time, it has established a strong foundation for the development of more structured and sustainable follow-up activities. Overall, the outcomes demonstrate that strengthening teachers’ competencies in artificial intelligence plays a crucial role in fostering an innovative digital learning ecosystem aligned with the demands of 21st-century education.
Systematic Literature Review - Turning Heads: Quantifying Hedonic, Eudaimonic, and Behavioural Engagement in 360° Tours Rizal, Chairul; Saari, Erni Marlina Binti
International Journal of Advances in Data and Information Systems Vol. 7 No. 1 (2026): April 2026 - International Journal of Advances in Data and Information Systems
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/ijadis.v7i1.1477

Abstract

This systematic literature review (SLR) examines the relationship between 360° virtual experiences, user engagement, and conversion outcomes. It explores how immersion influences emotional, cognitive, and behavioral responses across fields such as education, tourism, cultural heritage, retail, and gaming. Drawing from empirical studies published between 2013 and 2025, the review investigates how factors like presence, perceived control, enjoyment, and cognitive load mediate engagement in immersive environments. Experimental and quasi-experimental designs dominate the analyzed studies, often using frameworks such as PLS-SEM to assess mediation and moderation effects. Findings show that interactivity (hotspots, mini-maps, gamification) and guidance mechanisms (narration, AI support) tend to enhance behavioral engagement, while high visual fidelity, contextual relevance, and user-centered control strengthen both hedonic and utilitarian conversions, including purchase intentions and revisit likelihood. However, gaps remain in methodological rigor, including small samples and inconsistent engagement metrics. The review concludes that effective 360° virtual experiences integrate emotional engagement with usability to transform immersion into measurable outcomes. It recommends future research to emphasize cross-domain comparisons, standardized measures, and longitudinal studies to better understand how immersive systems sustain engagement and influence conversion behavior over time.
Examining the Impact of Virtual Tour Service Quality on Visitor Satisfaction in Digital Museum Environments Chairul Rizal; Erni Marlina Saari
Journal of Information Systems and Technology Research Vol. 5 No. 1 (2026): January 2026
Publisher : Ali Institute or Research and Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55537/jistr.v5i1.1411

Abstract

Research on virtual museums has expanded globally; however, empirical evidence from Indonesian digital cultural heritage institutions remains limited, particularly regarding how service quality shapes visitor satisfaction in fully virtual environments. Addressing this gap, this study investigates the influence of virtual tour service quality on visitor satisfaction at the Museum Kebangkitan Nasional, Indonesia, and examines the applicability of established service quality frameworks within a digital heritage context. Using a quantitative research design, data were collected through a structured survey from 97 users of the museum’s virtual tour platform. Measurement instruments were adapted from SERVQUAL and e-SERVQUAL models, incorporating digital-specific dimensions such as interactivity, system usability, interface aesthetics, and accessibility. Data analysis employed descriptive statistics, correlation analysis, and multiple regression techniques. The results reveal that virtual tour service quality has a significant positive effect on visitor satisfaction, explaining 41.6% of the variance, with respondents reporting high levels of perceived service quality and overall satisfaction. These findings demonstrate the novelty of extending traditional service quality models to virtual museum environments, where technological performance and user interface design emerge as critical experiential determinants. Theoretically, the study contributes to service quality and digital heritage literature by validating hybrid service quality constructs in a virtual cultural setting. Practically, it provides actionable insights for museum managers and cultural institutions in Indonesia to enhance digital engagement through user-centered design, platform reliability, and continuous technological innovation.
Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi Sejarah Kerajaan Di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Amalia Syahfitri; Bhirawa Atha Bassni Erano; Wahyu Kurniawan; Chairul Rizal
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 3 No. 2 (2024): September 2024
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v3i2.91

Abstract

Cerita kerajaan merupakan sebuah ilmu pengetahuan yang memeriksa mengenai cerita atau kisah mengenai insiden masa lampau yang bekerja sama erat menggunakan humanisme atau cerita menurut insan itu sendiri. Dalam bidang pendidikan sejarah menjadi sangat krusial untuk anak indonesia agar menjadi anak bangsa yang cerdas pada bidang sejarah. Dengan menggunakan penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan akan menciptakan cara-cara baru dalam proses pembelajarannya, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan efektif. Untuk meningkatkan efisiensi penyampaian aplikasi pendidikan, banyak alternatif dan inovasi baru dalam pemrograman harus diadopsi sebagai alat bantu belajar, termasuk membuat game sebagai sarana belajar, kenyamanan belajar. Peneltian ini bertujuan untuk menggembangkan media pembelajaran interaktif dan geme edukasi menggunakan aplikasi kodular. Dengan kemampuan dapat menjadi sarana pembelajaran sejarah berbasis Android dan dapat digunakan oleh semua orang untuk mempelajari materi sejarah kerajaan yang ada di Indonesia. Dalam penelitian ini penulis menggunakan Metode Waterfall ini digunakan untuk pengembangan aplikasi perangkat lunak karena metode ini melakukan pendekatan secara urut dalam membangun suatu aplikasi. Dengan adanya aplikasi cerita kerajaan dan game edukasi ini, penulis berharap dapat menambah media alternatif dan pembelajaran sejarah kerajaan yang ada di Indonesia berupa aplikasi game berbasis Android dan mempermudah seseorang yang ingin mengetahui materi tentang sejarah kerajaan yang ada di Indonesia dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran secara interaktif, sehingga cerita kerajaan di Indonesia tidak mudah punah dan terus diingat dan diakui sebagai salah satu insiden masa lampau yang dimiliki Indonesia. Kata Kunci: Aplikasi; Cerita Kerajaan; Game Edukasi; Waterfall; Android
Perancangan Sistem Informasi E-Voting Berbasis Web Untuk Pemilihan Ketua Himpunan Di UIN Sumatera Utara Medan Surya Ardi Pradana; Reza Andika; M Arif Panji Wibowo; Muhammad Rindhu Samora Hutagalung; Halin Khoirot Sipahutar; Chairul Rizal
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 3 No. 2 (2024): September 2024
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v3i2.99

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi yang memudahkan seleksi dalam pemilihan ketua himpunan mahasiswa yang selama ini dilakukan secara manual. Metode manual ini memiliki beberapa kelemahan, antara lain yaitu penghitungan suara lambat, penghitungan suara salah, tidak ada salinan surat suara saat rusak, kesulitan penghitungan ulang saat penghitungan suara tidak dipercaya, kerentanan terhadap konflik dan anggaran tinggi, dan dampak lingkungan dari penggunaan kertas sebagai media pemungutan suara. Oleh karena itu, tujuan penulis adalah mengembangkan sistem pemungutan suara pemilihan ketua himpunan mahasiswa secara online yang memudahkan penyelenggaraan pemilihan, meminimalkan efisiensi waktu produktivitas belajar mahasiswa di kampus, dan mengurangi jumlah hasil pemilihan yang rusak. Perancangan ini menggunakan framework codeigniter 3 dengan bahasa pemrograman PHP dan MySql sebagai databasenya. Metode yang dipakai pada perancangan ini menggunakan metode Waterfall. Sistem ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah serta mempercepat proses pemilihan Ketua Himpunan Program Studi Sistem Informasi UIN Sumatera Utara.
Rancang Bangun Sistem Informasi Desa (SID) Untuk Meningkatkan Pelayanan Publik Desa Sei Limbat Chairul Rizal; Muhammad Zen; Hendry; Akhmad Fakhruddin Nasution
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 2 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v2i2.134

Abstract

Desa Sei Limbat merupakan salah satu desa di Kecamatan Medan Deli, Kota Medan, yang memiliki jumlah penduduk sekitar 10.000 jiwa. Saat ini, pelayanan publik di Desa Sei Limbat masih dilakukan secara manual, yang menyebabkan berbagai permasalahan, seperti kurangnya transparansi dan akuntabilitas, serta ketidakefisienan waktu dan biaya. Rencana pembangunan Sistem Informasi Desa (SID) untuk meningkatkan pelayanan publik di Desa Sei Limbat didasarkan pada kebutuhan akan sistem yang dapat memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam mengakses informasi dan layanan publik. SID yang dirancang akan mencakup berbagai modul, seperti modul administrasi desa, modul pelayanan publik, modul informasi desa, dan modul keuangan desa. Perancangan SID dilakukan dengan menggunakan metode Prototype, yang terdiri dari beberapa tahapan, yaitu analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Hasil perancangan SID menunjukkan bahwa SID dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dalam mengakses informasi dan layanan publik. Implementasi SID di Desa Sei Limbat diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan publik di desa tersebut. SID dapat memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam mengakses informasi dan layanan publik, sehingga dapat meningkatkan transparansi, akuntabilitas, dan efisiensi pelayanan publik
Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Merdeka Belajar Kampus Merdeka Berbasis Web Barany Fachri; Chairul Rizal; Supiyandi
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 2 No. 3 (2024): Februari 2024
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v2i3.147

Abstract

Program Kegiatan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) adalah program yang bertujuan untuk mendorong mahasiswa untuk menguasai berbagai keilmuan yang akan membantu mereka masuk ke dunia kerja di masa depan. Program ini juga dikenal sebagai Indikator Kinerja Utama (IKU). Untuk memastikan ketersediaan data dan informasi saat menyimpan, mendistribusikan, dan pengambilan keputusan stategis berdasarkan informasi yang diolah oleh sistem informasi MBKM, sistem informasi sangat diperlukan. Tujuan penelitian adalah untuk membangun sistem informasi Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang dapat mengolah data MBKM siswa untuk digunakan sebagai sumber informasi yang bermanfaat dalam proses pengambilan kebijakan manajemen dan strategis. Penelitian ini menggunakan pendekatan Waterfall untuk mengembangkan perangkat lunak. Hasilnya adalah sistem informasi Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang dapat membantu memenuhi kebutuhan informasi kegiatan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) dan mendukung pencapaian IKU.
Audit Sistem Informasi Portalsia Menggunakan Framework Cobit 5 Pada EDM05, APO04 dan BAI10 Esa Surya Anggraini; Muhammad Aprilsyah; Inneke Nugroho Hasibuan; Lili Asisura; Chairul Rizal
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 3 No. 2 (2024): September 2024
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v3i2.172

Abstract

COBIT 5 (Control Objectives for Information and Related Technology) is a framework that provides comprehensive guidance for the governance and management of information technology. This research aims to assess the effectiveness and efficiency of the PortalSIA information system at the North Sumatra State Islamic University using the COBIT 5 framework. In this audit, we used a qualitative descriptive analysis method which involved collecting data through interviews, questionnaires and documentation. The results of this audit were prepared based on the COBIT 5 domain, which includes evaluation, direction, monitoring (EDM), alignment, planning and organizing (APO) and development, acquisition and implementation (BAI). By implementing the recommendations from this audit, it is hoped that the North Sumatra State Islamic University can improve the performance and security of the PortalSIA information system, as well as achieve its strategic goals more effectively and efficiently. This research also emphasizes the importance of regular audits and the use of frameworks such as COBIT 5 in improving the quality of governance and information technology management in higher education institutions.
Co-Authors , Eka Putra AA Sudharmawan, AA Abdul Karim Adityia Rama Sanjaya Adnan Buyung Nst Afandi Maulana Ahir Yugo Nugroho Harahap Ahmad Akbar Akhmad Fakhruddin Nasution Amalia Syahfitri Amin, Muhammad Andika Wiratama Arief Wibowo Armasari, Selly Barany Fachri Bhirawa Atha Bassni Erano Chatarina Umbul Wahyuni Cindy Hartika Dedi Purwanto, Dedi Deni Apriadi Dian Sanjaya Eka Pandu Cynthia Eka, Muhammad Eko Hariyanto Eko Hariyanto Elisa Erni Marlina Binti Saari Erni Marlina Saari Erni Marlina Saari Esa Surya Anggraini Fachri, Barany Fery Anugrah Fitri Wulandari Fitri Wulandari Habibie Fahlevy Siregar Hadi Nasbey Hafizh Sallam Halin Khoirot Sipahutar Harahap, Charles Bronson HARDIANTO - Hardianto Hardianto Hendry Hendry . Hendry Hendry Herdianto Herdianto Heri Kurniawan, Heri Hermansyah Hermansyah Husni Mubarak Ilka Zufria Inneke Nugroho Hasibuan Irman Efendi Irwan Irwan Irwan Jelita Purwanti Khairunnisa, Khairunnisa Latipah Leni Marlina Lestari, Yuyun Dwi Lili Asisura Linda Wahyuni M Arif Panji Wibowo M. Johan Pratama Tambunan Maria Stefanova Br Manik, Icha Mayasari, Nova Mochammad Imron Awalludin Muhammad Amin Muhammad Aprilsyah Muhammad Eka Muhammad Eka Muhammad Eka Muhammad Eka Muhammad Eka Muhammad Hasanuddin Muhammad Hasanuddin, Muhammad Muhammad Iqbal Muhammad Iqbal Muhammad Irfan Sarif Muhammad Israr Fathoni Muhammad Noor Hasan Siregar Muhammad Rindhu Samora Hutagalung Muhammad Syahputra Novelan Muhammad Taufiq Rustam Muhammad Zen Muhammad Zen, Muhammad Munadi Munadi Muslem R, Imam Nadya Faradilla Syafi’i Nasution, Yusuf Ramadhan Nasution, Yusuf Ramadhan Nova Mayasari Nur Laila nuranisah nuranisah Oktavian Putra Kurniawan Pasaribu, Saddam Husen Romadon Patrialman Haryadi Poppy Nabilla Putra, Randi Rian Rachmat Aulia Rahman, Sayuti Raihan Novalda Zhafira Ranti Eka Putri Reza Andika Rian Farta Wijaya Ricky Ramadhan Harahap Rika Rosnelly Rika Rosnelly, Rika Risko Liza Rismayanti Rismayanti Rusli Halil Nasution Rusmin Saragih, Rusmin Saari, Erni Marlina Binti Saidi Ramadan Siregar Sari, Rita Novi Silvia Kartika Siregar, Habibie Fahlevy Sitha, Nur Syifa'u Siti Khodijah Soeheri Soeheri Suherman, Endang Supiyandi Supiyandi Surya Ardi Pradana Syamsiar, Syamsiar Syamsul Arifin Tambunan, M. Johan Pratama Tasya Maulariqa Insani Teddy Prasetyo Tirta, Deazei Ucmariance Wahyu Kurniawan Wahyuni, Linda Wirayuda, Satria Wizra Aulia Yusma, Yanti Yusuf Ramadhan Nasution Zen, Muhammad Ziky, Ziky Zulham Zulham