Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Perkembangan Keterampilan 4C Siswa Melalui Implementasi Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Tema Rekayasa Teknologi di Sekolah Dasar Rosalino, Sabilla; Julia, Julia; Gusrayani, Diah
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v8i4.4107

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan hadirnya projek penguatan profil pelajar pancasila. Projek penguatan profil pelajar pancasila bertujuan untuk menumbuhkan karakter bangsa yang di wujudkan pada enam elemen profil pelajar Pancasila yaitu beriman bertakwa dan berakhlak mulia, berkbhinekaan global, mandiri, bergotong royong, bernalar kritis, dan kreatif. Enam elemen ini juga memperkuat keterampilan 4C yang mulai diterapkan secara bertahap di kurikulum 2013. Tujuan penelitian ini ingin mengetahui bagaimana perkembangan keterampilan 4C siswa melalui implementasi projek penguatan profil pelajar pancasila. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan desain studi kasus. Partisipan penelitian adalah kepala sekolah, guru wali kelas IV dan siswa kelas IV sebanyak 19 siswa. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan wawancara, angket dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa keterlaksanaan kegiatan pembelajaran projek penguatan profil pelajar pancasila telah tersusun dan berjalan dengan baik, terdapat kaitan antara projek penguatan profil pelajar pancasila dan keterampilan 4C siswa, dimana dalam kegiatan projek penguatan profil pelajar pancasila keterampilan 4C siswa lebih berkembang dan meningkat. Hal tersebut terlihat dari antusias dan semangat peserta didik saat kegiatan pembelajaran projek penguatan profil pelajar pancasila. selain itu berdasarkan hasil wawancara menunjukkan bahwa kemampuan peserta didik semakin bertambah dalam mengungkapkan ide dan gagasannya. Semakin baik kerjasama antar peserta didik dalam kelompok. Berkembang kemampuan peserta didik dalam menemukan solusi berkaitan dengan masalah di lingkungan sekitar dan berkembang kreativitas peserta didik melalui pemanfaatan botol bekas sebagai media membuat filter air sederhana dan menghias botol sesuai dengan kreasinya masing-masing. Selain itu angket siswa menunjukkan hasil yang sangat baik ditandai dengan jawaban angket dengan rata-rata jawaban S (Selalu) untuk setiap pernyataan.
Penerapan Model Pembelajaran Kelas Rangkap Untuk Meningkatkan Kedisiplinan dan Hasil Belajar Peserta Didik di Sekolah Dasar Widyawati, Tiara Putri; Gusrayani, Diah; Djuanda, Dadan
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 2 (April 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i2.4841

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan kedisiplinan dan hasil belajar peserta didik engan bentuk mix aged classroom dengan menggunakan model Pembelajaran Kelas Rangkap (PKR). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan model pembelajaran kelas rangkap dalam meningkatkan kedisiplinan dan hasil belajar peserta didik di sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari beberapa pertemuan dan model penelitian yang dipilih adalah model penelitian dari Kemmis yang telah direvisi oleh John Cresswell yaitu terdiri dari perencanaan (Planning), Pelaksanaan (Implementing), Pengamatan (Reviewing), dan Evaluasi (Evaluation). Subjek dari penelitian ini adalah peserta didik dari kelas I, II, dan III di salah satu sekolah di Jakarta yang menerapkan mix aged classroom. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dan non tes. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan mendapatkan hasil bahwa model pembelajaran kelas rangkap ini dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik, hal ini dapat diketahui dari hasil tes pada kelas I yaitu dengan rata-rata 73 dan persentase ketuntasan 60% meningkat menjadi 87 dengan persentase ketuntasan 100%, kelas II dengan rata-rata 70 dengan persentase ketuntasan 50% meningkat menjadi 86 dengan persentase 100%, dan kelas III dengan rata-rata 69 dan persentase 40% menjadi 87 dengan persentase 100%. Selain dilihat dari sisi hasil belajar penelitian ini juga meneliti mengenai kedisiplinan peserta didik dengan hasil rata-rata pada kelas I yang semula 54% meningkat menjadi 85%, kelas II yang semula 56% meningkat menjadi 89%, dan pada kelas II yang semula 62% meningkat menjadi 92%. Hal ini sejalan dengan dilakukannya penelitian ini, yaitu dengan menerapkan model pembelajaran kelas rangkap dapat meningkatkan hasil belajar dan kedisiplinan peserta didik kelas I, II, dan III untuk mencapai nilai ketuntasan minimal (KKM).
Literasi Digital untuk UMKM Gumasep: Program Magang Mahasiswa UPI Kampus Sumedang Gusrayani, Diah; Rukmana, Kusman
LOSARI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : LOSARI DIGITAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53860/losari.v7i1.241

Abstract

Small and Medium Enterprises (SMEs) or UMKM in Sumedang Regency have been a priority for a long time but were restructured under the Department of Industry and Trade's SME division in 2015 (RPJMD, 2015). On the other hand, students from UPI Sumedang Campus act as agents of change for the community. At Sumedang Campus, dozens of students enroll in entrepreneurship courses equipped with a strong theoretical foundation, including entrepreneurship education, social entrepreneurship, and business creativity. One of the indicators of UPI's 2021-2025 Strategic Plan (RENSTRA), which is highly relevant to this student internship program, is the increase in educational and non-educational innovations resulting from flagship research on national, regional, and international scales. The innovation that will be developed in this community service is a simple application like a smart cashier, which will facilitate buying and selling transactions at the outlet where the internship is conducted. The internship activities begin with data collection to identify problems, followed by focused group discussions (FGD), dialogues with related parties, and concluding with a problem-solving workshop. The activities were evaluated by interviewing all SME participants involved at the Gumasep Outlet, with 94% reporting they were greatly helped by this program.
Pengembangan Aplikasi Fundoo (Fun And Education) Untuk Pembelajaran Membaca Pola Kombinasi Huruf di Kelas III SD Putriani, Puput; Djuanda, Dadan; Gusrayani, Diah
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i3.5093

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Fundoo (Fun and Education) sebagai media pembelajaran membaca pola kombinasi huruf untuk peserta didik kelas 3 sekolah dasar. Aplikasi ini dikembangkan untuk mengatasi kesulitan peserta didik dalam mengucapkan kata dengan pola kombinasi huruf yang kompleks. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Design and Development (D&D) menggunakan pendekatan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap utama, yaitu Analisis (Analysis), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pengembangan melibatkan ahli media, ahli materi, peserta didik, dan guru untuk mengevaluasi serta mengetahui respons mereka terhadap aplikasi yang dikembangkan. Hasilnya menunjukkan aplikasi Fundoo layak digunakan. Validasi oleh ahli media meningkat dari 72% pada tahap awal menjadi 98,67%, dan validasi ahli materi meningkat dari 65% menjadi 96%. Respons pengguna juga sangat positif guru memberikan kepuasan 100%, uji coba kelompok kecil mendapat skor 96%, dan kelompok besar 99%, semuanya dalam kategori "sangat baik". Aplikasi Fundoo terbukti efektif sebagai media pembelajaran interaktif dalam melatih peserta didik membaca pola kombinasi huruf. Berdasarkan hasil penelitian ini, aplikasi Fundoo memenuhi kriteria kelayakan sebagai media pembelajaran yang efektif dalam melatih peserta didik membaca pola kombinasi huruf.
Pengembangan Media Pembelajaran Prefordigo (Prezi For Different Geographic) di Sekolah Dasar Rizki, Luthfi Muhamad; Gusrayani, Diah; Hanifah, Nurdinah
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.661

Abstract

Pendidikan merupakan hak dasar setiap warga negara yang diatur dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, yang bertujuan mengembangkan potensi peserta didik menjadi insan beriman, berakhlak mulia, cakap, kreatif, dan mandiri. Salah satu aspek penting dalam pencapaian tujuan tersebut adalah pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan relevan dengan perkembangan teknologi. Di era digital, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran menjadi kebutuhan mendesak untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pendidikan. Kurikulum Merdeka mengintegrasikan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) guna memberikan pemahaman menyeluruh kepada peserta didik sekolah dasar. Namun, kenyataannya masih ditemukan rendahnya minat belajar dan keterbatasan pemanfaatan teknologi oleh guru. Oleh sebab itu, pengembangan media pembelajaran digital berbasis prezi dengan audio visual pada materi perbedaan geografis negara-negara di dunia untuk siswa kelas VI SD diharapkan dapat menjadi solusi inovatif yang mampu meningkatkan kualitas pembelajaran, motivasi belajar siswa, serta mendukung amanat undang-undang dan perkembangan teknologi yang ada. Penelitian ini bertujuan mengembangkan, menguji kelayakan, dan mendeskripsikan respon peserta didik terhadap media pembelajaran prefordigo sebagai alternatif pembelajaran IPAS yang efektif dan efisien.
PENGARUH MODEL GAME-BASED LEARNING PADA KETERAMPILAN BERBICARA PESERTA DIDIK SD Gajalba, Nurul Lubna; Iswara, Prana Dwija; Gusrayani, Diah
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 6, No 3 (2025): OKTOBER
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v6i3.18339

Abstract

Dalam pembelajaran berbahasa, siswa memiliki hasil belajar yang kurang maksimal. Hal tersebut disebabkan karena salah satu faktor yaitu guru seringkali kebingungan dalam menentukan strategi belajar yang dapat meningkatkan keterampilan berbahasa khususnya dalam konteks berbicara. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model game-based learning pada keterampilan berbicara siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen yang termasuk dalam metode kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan adalah Pre-experimental dengan bentuk One-Group Pretest-Posttest. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah Probability Sampling dengan bentuk Simple Random Sampling yang berjumlah 25 peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes keterampilan berbicara. Hasil dari pengujian hipotesis menunjukkan adanya pengaruh dari model game-based learning pada keterampilan berbicara peserta didik sekolah dasar. Hal tersebut ditunjukkan dengan pengujian statistik yaitu uji paired sample t-test dengan hasil 0.000 < 0.05. Kemudian dilihat seberapa besar pengaruh dari model game-based learning menggunakan uji n-gain yang memperoleh hasil rata-rata sebesar 0.55.
EFEKTIVITAS MEDIA RB (READ BOX) DALAM KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN DI SEKOLAH DASAR KELAS RENDAH Inaydamariny, Annisa; Gusrayani, Diah; Djuanda, Dadan
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 6, No 3 (2025): OKTOBER
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v6i3.18327

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media Read Box (RB) dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan pada peserta didik sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain pre-eksperimen one group pretest-posttest. Sampel penelitian terdiri dari 30 siswa kelas rendah yang diberikan tes pretest sebelum menggunakan media RB dan posttest setelahnya. Analisis data dilakukan dengan uji normalitas, uji Wilcoxon, dan uji N-Gain menggunakan IBM SPSS Statistics 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest peserta didik sebesar 76,6 meningkat menjadi 92,03 pada posttest. Uji Wilcoxon menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), yang menandakan adanya peningkatan yang signifikan dalam kemampuan membaca permulaan. Analisis N-Gain menunjukkan skor rata-rata sebesar 0,659, yang termasuk dalam kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa media RB efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca peserta didik. Dengan demikian, penggunaan media RB dapat dijadikan sebagai alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan secara lebih interaktif dan menyenangkan.Kata Kunci: efektivitas, kemampuan membaca ,media, read box, permulaan
Pengembangan aplikasi JAPATI (jadi pusat atensi siswa) untuk membantu guru meningkatkan konsentrasi anak dengan gangguan pemusatan perhatian di SDN Cijati Saptani, Aisya Azzahra; Julia, J; Gusrayani, Diah
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 8 No. 5 (2025)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v8i5.25065

Abstract

Pengembangan aplikasi JAPATI (Jadi Pusat Atensi Siswa) bertujuan untuk memberikan dukungan kepada guru yang menghadapi tantangan dalam menangani anak dengan gangguan pemusatan perhatian di kelas 2 SDN Cijati. Gejala gangguan pemusatan perhatian pada anak dapat dideteksi sejak dini. Mengetahui dan memahami gejala tersebut sangat penting, karena semakin dini gejala tersebut disadari maka semakin tinggi probabilitas keberhasilan dalam penanganannya. Apabila permasalahan ini tidak ditangani sedini mungkin, maka akan mempengaruhi tumbuh kembang anak. Namun kenyataan yang terjadi adalah belum banyak guru yang paham dengan situasi anak dengan indikasi gangguan pemusatan perhatian/hiperaktifitas. Akibatnya, anak dengan permasalahan tersebut tidak mendapatkan perlakuan khusus yang dapat membantu anak untuk berkembang. Oeh karena itu, penulis merancang aplikasi JAPATI yang diharapkan dapat memberi pemahaman bagi guru tentang anak dengan indikasi gangguan pemusatan perhatian/hiperaktifitas, khususnya di sekolah dasar. Aplikasi JAPATI berbasis teknologi informasi dan dirancang dengan memanfaatkan teknologi interaktif. Fitur-fitur aplikasi mencakup informasi tentang metode penanganan siswa dengan gangguan pemusatan perhatian dan permainan interaktif yang dapat memberikan stimulus untuk meningkatkan konsentrasi belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Dengan dikembangkannya aplikasi JAPATI maka diharapkan guru bisa mendapatkan solusi dalam menangani permasalahan tersebut serta dapat memberikan kontribusi terhadap peningkatan konsentrasi belajar anak. Kata Kunci: pengembangan, aplikasi, gangguan pemusatan perhatian/hiperaktivitas
Penggunaan Video Animasi untuk Meningkatkan Pengetahuan dan Kesadaran Siswa Sekolah Dasar Terhadap Perundungan Karimah, Anisa Fiola; Julia, Julia; Iswara, Prana Dwija; Ismail, Ali; Gusrayani, Diah; Isrokatun, Isrokatun
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 9 No 1 (2024): Edisi Januari 2024
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v9i1.841

Abstract

Bullying is a problem that can occur in educational settings. The existence of bullying in primary education can be the seed of other forms of violence. The role of educators in schools is needed in an effort to reduce the number of bullying through various strategies. This study aims to determine the effect of using character education-based animated videos on students' understanding based on two aspects, namely knowledge and awareness of bullying. The research subjects were high school students in Sumedang Regency. This study used a quantitative approach with a one group pretest-posttest design. The data collection instrument was a test administered to 96 students to measure the level of knowledge and awareness about bullying. The results of the paired t-test showed that the knowledge aspect obtained a value of p<0.05 (0.00<0.05) and the awareness aspect obtained a value of p<0.05 (0.00<0.05), meaning that there was a difference between the average score of the pre-test and post-test scores from the knowledge and awareness aspects. The use of character education-based animated videos significantly improved the knowledge and awareness of high school students towards bullying behavior.
Pengembangan Aplikasi Wayang Kuis Edukatif dalam Penguatan Karakter Kebhinekaan Peserta didik SD Khairunnisa, Raden Ayu Sekar Arum Handayani; Julia, J.; Gusrayani, Diah
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 9 No 3 (2024): Edisi September 2024
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v9i3.1167

Abstract

The research conducted took the Research and Development (RnD) method using the Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE) model to develop a product. The research instruments used in obtaining data using student questionnaires, validation questionnaires for media experts, material experts, linguists, and the System Usability Scale (SUS). In addition, at the development stage to determine the feasibility of the application product developed using the ISO 9126 standard. Testing the quality of product development requires testing based on ISO 9126 standards by taking suitability, instability, adaptability, and time behavior criteria to identify the performance and quality of the products developed. Data acquisition was analyzed in a descriptive quantitative and qualitative way. The average score results obtained included a very feasible category with a score of 90.93%, the feasibility of the material content included a very feasible category with a score of 99.04%, the feasibility of the language used included a very good category with a score of 94.28%. The average score obtained from the students' response to the product developed in the individual test was 80.56%, the small group test was 99.83%, and the large group test was 93.02%. In addition, software testing has met the standards of portability characteristics on adaptability and installability indicators by obtaining 100% feasibility, as well as getting a percentage of 88.16% from the public response to the Educational Puppet Quiz application. Thus, the development of the Educational Puppet Quiz Application is feasible to use in strengthening the character of diversity of elementary school students.
Co-Authors Agustina, Erry Alawiah, Mila Alditia, Ade Yayang Tri Alfazr, Asep Saiful Ali Ismail Amalina, Risma Amelia, Siska Dwi Angnugrahaeny, Harmonic Juniar Anjani, Cusni Aprianti, Eka Aprilia, Nia Ardiana, Nana Atep Sujana Atori, Agiantini Malida Atun, Isrok' Aulia, Nisa Azhari, Biantica Rena Azhari, Farkhani Badar, Rohmatun Nurul Br Purba, Tria Kabrina Cahyaningsih, Ratna Dila Dadan Djuanda, Dadan Dadang Kurnia, Dadang Darusman, Hera Haerunisa Deschuri, Cani Devi Yuniar Dinda Melinda Ely Fitriani Fariz, Irsyad Nur Fatmawati, Yani Fikri, Annida Nurul Fithriya Rachmaali, Farah Fitriani, Ely Gajalba, Nurul Lubna Handini, Dea Hidayah, Syaeful Inaydamariny, Annisa Indriani, Feby Indriani, Tanti Irawati, Riana Irawati, Riana Isrokatun Isrokatun J. Julia Jayadinata, Asep Kurnia Jayadinata, Asep Kurnia Julia Julia Julia, J Julia, J. Juwita, Tita Karimah, Anisa Fiola Karlina, Nindi Khairunnisa, Raden Ayu Sekar Arum Handayani Komalasari, Ala Kurniasih, Riska Dwi Kurniawan, Muhamad Arif Larawati, Intan Luky Adrianto M. Ilham Firdaus Marethania, Dhamaranthy Herdiani Margana, Denais Palestin Mariyana, Gina Maulana Maulana, Maulana Maulana, Aria Chandra Mellinda, Dewi Mufidah, Himmatul Naomi, Bezella Nengsih, Wina Nur Aulia, Siti Alawiah Nur Hanifah Nur Yudiasari, Hesti Nur’Azizah, Hani Nurbani, Destisari Nurdinah Hanifah Nurfitria, Novera Winanjar Nurhidayah, Linda Olisna, Olisna Prabowo, Eko Budi Prana Dwija Iswara, Prana Dwija Priatna, Yundara Ulfa Purwasih, Pupun Putriani, Puput Rana Gustian Nugraha, Rana Gustian Regina Lichteria Panjaitan, Regina Lichteria Respati, Ressa Rianti, Nur Amalia Riyani, Enok Rizki, Luthfi Muhamad Rizki, Nurul Fauziah Roningsih, Roningsih Rosalino, Sabilla Rukmana, Kusman Santika, Anggita Meidy Saptani, Aisya Azzahra Sari, Dwi Destiana Setyawaty, Putry Eka silaban, juwita priscila Subandi, Didi Sudarya, Suci Nur oktavia Sulaeman, Tigin Sunarya, Dede Tatang Sunarya, Dede Tatang Susi Lawati, Susi Suwarno, Ardhio Farzha Putra Pratama Syaripudin, Asep Syaripudin, Asep Tatang Muhtar, Tatang Tatang, Dede Tresnayani, Amelyandini Tumurun, Septiani Wahyu Utama, Aldi Rizki Utama, Muhammad Reva Wahyuni, Dini Novia Widianti, Tira Widyawati, Tiara Putri Wigena, Nezar Raksa Wilela, Mirna Yulinda, Nita Zahra, Candra Luthfita Zurhaida, Zurhaida