Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Analisis Validitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Terintegrasi Smart Apps Creator Bermuatan Literasi Numerasi Rifaatul Mahmuzah; Yulia Zahara; Fitri Ayu Ningtiyas; Nurul Afni Sinaga; Novilia Junianti Saragih; Zurra Yusally Aufa
Jurnal Serambi Ilmu Vol. 25 No. 2 (2024): Jurnal Serambi Ilmu
Publisher : Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jsi.v25i2.2244

Abstract

Kondisi akademis siswa Indonesia kerab kali menjadi topik hangat untuk diperbincangkan dikarenakan kompetensi yang dimiliki masih sangat kurang. Terutama kompetensi literasi numerasi. Banyak faktor yang mempengaruhi kompetensi siswa di antaranya adalah faktor internal dan eksternal. Faktor internal terdiri dari motivasi siswa, kegigihan siswa dalam belajar dan sifat kompetitif. Faktor eksternal yang mempengaruhi di antaranya adalah lingkungan belajar di sekolah dan rumah, kelengkapan saranan dan praktik mengajar guru di sekolah. Pengembangan media pembelajaran dapat menjadi salah satu solusi dalam meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa. Model yang digunakan dalam mengembangkan media tersebut adalah Borg and Gall sampai tahap ketujuh. Namun pada penelitian ini dibatasi hanya sampai pada tahap pengembangan saja, yaitu validasi oleh para ahli. Berdasarkan hasil penilaian oleh ahli media 1 diperoleh persentase sebesar 91,11 % dengan kategori “Sangat Valid” dan persentase penilaian oleh ahli media 2 diperoleh sebesar 92,78 % dengan kategori “Sangat Valid”. Selanjutnya, berdasarkan penilaian oleh ahli materi 1 maka diperoleh persentase sebesar 95,54% dengan kategori “Sangat Valid” dan ahli materi 2 sebesar 96,42% dengan kategori “Sangat Valid”. Berdasarkan hasil validasi oleh para ahli media dan ahli materi maka disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Android terintegrasi Smart Apps Creator yang dikembangkan layak untuk diujicobakan kepada peserta didik.
Pelatihan Pembuatan Media Interaktif Berbasis Game-Based Learning Menggunakan Wordwall Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Bagi Guru Sekolah Sinaga, Nurul Afni; Zahara, Yulia; Aufa, Zurra Yusally; Saragih, Novilia Junianti
PUSAKA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2025): JUNE 2025
Publisher : MANDAILING GLOBAL EDUKASIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62945/pusaka.v2i1.177

Abstract

Literasi digital merupakan keterampilan dasar dalam penggunaan dan produksi media digital, namun sangat disayangkan guru-guru di SMP Negeri 1 Lhokseumawe jarang menggunakan media pembelajaran digital dalam proses belajar mengajar. Guru juga belum mengetahui bahwa ada banyak aplikasi pendukung media pembelajaran interaktif yang dapat diadaptasi untuk diaplikasikan dalam proses belajar mengajar terutama belum tersedia akses belajar dan berlatih secara langsung perihal literasi digital dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif karena minimnya pelatihan dan pendampingan pembuatan media pembelajaran interaktif. Tujuan dari pengabdian ini adalah Memberikan sosialisasi terkait pentingnya literasi digital di lingkungan sekolah dan memberikan pelatihan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall secara komperehensif sebagai solusi dari adaptasi dan pembiasaan literasi digital tersebut. Guru akan diberikan berbagai contoh serta kesempatan berdiskusi selama proses pembuatan media pembelajaran tersebut. Berdasarkan solusi tersebut, diharapkan dapat dihasilkan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall yang tepat guna untuk mendorong peningkatan kualitas proses dan hasil pembelajaran. Adapun metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah Participatory Rural Appraisal (PRA), dimana pada kagiatan ini masyarakat berpartisipasi secara aktif dalam keseluruhan proses yang dilaksanakan mulai dari tahap awal sampai tahap akhir yang berupa evaluasi dan penerimaan manfaat bagi masyarakat. Secara keseluruhan, tahapan kegiatan yang dilakukan pada pengabdian yang berupa pelatihan literasi digital guru sekolah melalui pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi wordwall ini terdiri dari empat tahapan yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Hasil pengabdian ini berupa produk media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall yang dapat meningkatkan kemampuan literasi digital guru
Pengaruh Media Pembelajaran Digital Berbasis SAC terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Zahara, Yulia; Ningtiyas, Fitri Ayu
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i2.21977

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah menjadi salah satu kompetensi penting yang harus dimiliki oleh siswa dalam belajar matematika. Kemampuan ini bukan hanya merefleksikan penguasaan konsep, tetapi juga menunjukkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif dalam menghadapi permasalahan yang kompleks. Menyikapi permasalahan ini, diperlukan solusi alternatif untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa dan menumbuhkan rasa ingin tahu, diantaranya melalui optimalisasi teknologi menggunakan media digital dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran digital berbasis Smart Apps Creator (SAC) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Pendekatan penelitian ini ialah kuantitatif dengan jenis penelitian quasi eksperimen dan desain nonequivalent posttest-only control group design. Subjek penelitian terdiri dari dua kelas XI di SMAN 1 Dewantara, masing-masing sebagai kelompok kontrol dan eksperimen dengan pemilihan menggunakan teknik purposive sampling. Kelompok eksperimen menerima pembelajaran menggunakan media digital berbasis SAC, sementara kelompok kontrol mengikuti pembelajaran tanpa menggunakan media digital berbasis SAC. Instrumen yang digunakan berupa tes uraian berbasis indikator pemecahan masalah menurut Polya. Hasil analisis data post-test menunjukkan bahwa mean nilai kelompok eksperimen (32,83) lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol (27,85). Uji-t independen menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,034<0,05, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran digital berbasis Smart Apps Creator berpengaruh signifikan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Inovasi Media Digital dalam Literasi Numerasi: Praktikalitas dan Efektivitas Smart Apps Creator Berbasis Android dalam Pembelajaran Sinaga, Nurul Afni; Zahara, Yulia
Quadratic: Journal of Innovation and Technology in Mathematics and Mathematics Education Vol. 5 No. 01 (2025): April 2025
Publisher : Pusat Studi Pengembangan Pembelajaran Matematika Sekolah UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Jl. Marsda Adisucipto, Yogyakarta 55281

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14421/quadratic.2025.051-03

Abstract

Pada era digital ini, penggunaan media pembelajaran interaktif menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satu aspek penting dalam pendidikan adalah literasi numerasi, yang mencakup kemampuan siswa dalam memahami dan menggunakan konsep matematika. Hal ini menunjukkan perlunya inovasi dalam metode pembelajaran untuk meningkatkan literasi numerasi siswa. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah pemanfaatan media digital berbasis Android dalam proses pembelajaran. Smart Apps Creator (SAC) merupakan salah satu platform yang memungkinkan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android. Beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Android yang dikembangkan menggunakan SAC dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran. Selain itu, penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Android juga telah terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa. Fokus utama penelitian terletak pada uji coba media pembelajaran kepada siswa di SMA Negeri 1 Dewantara dan SMA Negeri 2 Dewantara untuk menilai tingkat kepraktisan dan keefektivan media. Berdasarkan hasil uji coba kepraktisan pada kelompok besar dengan subjek penelitian siswa-siswi kelas X-1 SMA Negeri 1 Dewantara diperoleh 85,5% sehingga dapat dikategorikan media yang dikembangkan “Sangat Praktis”. Selanjutnya, dilakukan uji coba produk pada kepada siswa siswi kelas X-1 SMAN 2 Dewantara dan diperoleh 85% sehingga dapat dikategorikan “Sangat Praktis”. Selanjutnya, akan dihitung nilai keefektifan dengan melihat hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil belajar siswa X-1 SMA Negeri 1 Dewantara diperoleh 90% sehingga dapat dikategorikan media yang dikembangkan “Sangat Efektif”. Sedangkan hasil belajar siswa X-1 SMA Negeri 2 Dewantara diperoleh 91,67% sehingga dapat dikategorikan “Sangat Efektif”. Maka berdasarkan data angket dan hasil tes, diperoleh informasi bahwa media yang dikembangkan sangat praktis dan sangat efektif.
Pemanfaatan Media Handycraft untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara bagi Siswa SD Negeri 10 Muara Batu Wulanda; Zahara, Yulia; Sary Ayunda, Desy; Furqan, Al; Zahrah, Mutika; Fajriah, Winda
PUSAKA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2025): JUNE 2025
Publisher : MANDAILING GLOBAL EDUKASIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62945/pusaka.v2i1.178

Abstract

Program pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa melalui penggunaan media handycraft di SDN 10 Muara Batu. Kegiatan dilaksanakan pada 10 Juni 2024 dengan partisipasi 23 siswa kelas 5. Terdapat tiga sesi utama dalam kegiatan ini: pembukaan, penyampaian materi, dan pelatihan handycraft. Siswa diminta membuat kerajinan tangan yang digunakan sebagai media untuk bercerita. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan dalam kemampuan berbicara dan partisipasi siswa. Evaluasi pada 24 Juni 2024 menunjukkan tingkat kepuasan sebesar 92,36% dari 25 responden, baik siswa maupun guru, yang menilai pelatihan ini efektif. Program ini juga berhasil meningkatkan rasa percaya diri dan kreativitas siswa.
Nilai Rapor dan Pengaruhnya terhadap Capaian Akademik Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Malikussaleh Zahara, Yulia; Mujtahid, Zainul; Elisyah, Nur; Ningtiyas, Fitri Ayu; Sinaga, Nurul Afni
Hexagon: Jurnal Ilmu dan Pendidikan Matematika Vol. 1 No. 1 (2023): April
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33830/hexagon.v1i1.4892.

Abstract

Kemampuan kognitif yang memadai menjadi modal penting bagi mahasiswa dalam menempuh studi lanjut. Kemampuan kognitif awal mahasiswa dapat dilihat dari nilai rapor selama menjadi siswa di sekolah menengah atas. Peneliti ingin mengetahui bagaimana pengaruh antara kemampuan kognitif mahasiswa dengan capaian akademik yang diperoleh selama menempuh studi di perguruan tinggi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Populasi penelitian merupakan mahasiswa semester III program studi pendidikan matematika Universitas Malikussaleh dengan sampel acak sebanyak 31 orang. Data dikumpulkan menggunakan google form yang diisi oleh setiap mahasiswa yang menjadi sampel penelitian. Data dianalisa menggunakan uji regresi linier sederhana. Setelah dilakukan uji statistik, diketahui bahwa tidak terdapat pengaruh antara nilai rapor mahasiswa selama bersekolah dengan capaian akademik di jenjang perkuliahan. Semakin tinggi nilai rapor sekolah tidak menandakan semakin baik capaian akademik mahasiswa tersebut. Semakin rendah nilai rapor sekolah tidak menandakan semakin rendah capaian akademik mahasiswa tersebut.
Pengaruh Fasilitas Sekolah Terhadap Kompetensi Pedagogik Guru Matematika SMA Se-Kota Pekanbaru Ningtiyas, Fitri Ayu; Mahmuzah , Rifaatul; Zahara, Yulia; Sinaga, Nurul Afni; Iramadhani, Dwi
Hexagon: Jurnal Ilmu dan Pendidikan Matematika Vol. 1 No. 1 (2023): April
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33830/hexagon.v1i1.4893.

Abstract

Sekolah dengan fasilitas yang baik akan mendorong proses pembelajaran dan sekolah dengan fasilitas yang berkualitas rendah dapat menghambat pencapaian siswa. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi linear sederhana. Populasi penelitian ini adalah seluruh guru matematika SMA di Kota Pekanbaru, Riau yang berjumlah 156 orang dan tersebar dalam 39 sekolah. Sampel penelitian berjumlah 33 orang. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan 2 prosedur. Prosedur pertama, sekolah dikelompokkan menjadi 4 kategori berdasarkan nilai Ujian Sekolah. Prosedur kedua, sekolah dikelompokkan berdasarkan kecamatan agar dapat merepresentasikan seluruh guru matematika SMA yang ada di Kota Pekanbaru. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh  value sebesar 0,008. Hal ini berarti bahwa terdapat pengaruh antara kompetensi pedagogik guru matematika SMA se-Kota Pekanbaru terhadap fasilitas sekolah.
Inovasi Media Handycraft: Pelatihan Kreativitas Guru SD sebagai Solusi Alternatif dalam Penguatan Kompetensi Profesional Ningtiyas, Fitri Ayu; Wulanda; Zahara, Yulia; Mahmuzah, Rifaatul; Pratiwi, Firanti; Purba, Siti Barokah
Jurnal Malikussaleh Mengabdi Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Malikussaleh Mengabdi, Oktober 2025
Publisher : LPPM Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jmm.v4i02.24861

Abstract

Sebagian besar guru belum pernah mengikuti pelatihan berbasis kreativitas dan inovasi pembelajaran, terutama dalam penggunaan media pembelajaran berbasis kerajinan tangan (handycraft). Penelitian ini perlu dilakukan dengan tujuan untuk memberikan pemahaman mendalam kepada guru-guru SD Negeri 9 Dewantara mengenai pentingnya inovasi media pembelajaran berbasis handycraft dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan kompetensi profesional guru. Kegiatan ini juga bertujuan untuk melatih keterampilan guru dalam merancang, membuat, dan mengimplementasikan media pembelajaran berbasis handycraft berupa alat peraga Fraction Robot dan Multiplication Flower. Pelatihan ini akan dilakukan secara partisipatif dan kolaboratif agar guru dapat terlibat langsung dalam proses desain, pembuatan, hingga pengaplikasian media di dalam kelas. Guru diberikan contoh media handycraft serta kesempatan berdiskusi selama proses pembuatan media pembelajaran tersebut. Sekolah juga akan diberikan beberapa alat peraga yang telah dirancang agar dapat digunakan oleh para guru di sekolah tersebut. Berdasarkan solusi tersebut, diharapkan dapat dihasilkan Inovasi Media Handycraft: Pelatihan Kreativitas Guru SD sebagai Solusi Alternatif dalam Penguatan Kompetensi Profesional yang tepat guna untuk mendorong peningkatan kualitas proses dan prestasi belajar siswa. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah Participatory Rural Appraisal (PRA), dimana pada kegiatan ini peserta berpartisipasi aktif dalam keseluruhan proses yang dilaksanakan mulai dari tahap awal sampai tahap akhir yang berupa evaluasi dan penerimaan manfaat. Peserta kegiatan pengabdian ini ialah guru-guru di SD Negeri 9 Dewantara. Secara keseluruhan, tahapan kegiatan yang dilakukan pada pengabdian yang berupa pelatihan media handycraft terdiri dari 4 tahap yakni tahap perencanaan, persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasil pengabdian ini berupa produk media ialah produk media handycraft berupa alat peraga Fraction Robot dan Multiple Flower yang dapat meningkatkan kompetensi profesional guru dan dapat digunakan selama proses pembelajaran berlangsung. Luaran dari pengabdian ini ialah laporan pengabdian, publikasi pada jurnal dan media, dokumen kerjasama bersama mitra, HKI, serta produk media berupa alat peraga Fraction Robot dan Multiple Flower.
How to Construct Super Edge-Magic Total Labeling of Theta Graph θ(2,b,c) Mujtahid, Zainul; AN, M Salman; Hidayat, Amam Taufiq; Qausar, Haves; Zahara, Yulia
Indonesian Journal of Mathematics Education Vol. 7 No. 1 (2024): Indonesian Journal of Mathematics Education
Publisher : Universitas Tidar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31002/ijome.v7i1.990

Abstract

This research study and provide the property of super edge-magic total labelings of theta graph. Edge magic labeling on a graph  is an injective function   from  to a subset of integers { } with the property that there is a positive integer  such as  for each . An edge-magic labeling  is called super edge-magic total labeling if it satisfies . A graph is called (super) edge-magic total if it admits some (super) edge-magic total labeling. A theta graph  is constructed by embedding the endpoints of three paths of length consecutive  such that there are two vertices of degree three and the other of degree two. This study gave some conditions for such a super edge-magic total of theta graph. Based on this condition, this paper introduce some algorithms to apply and develop super edge-magic total labeling from some previous theta graphs.
Edutainment "Aritmo": Development and Impact of Video Games on Students' Critical Thinking Skills Ningtiyas, Fitri Ayu; Mahmuzah, Rifaatul; Zahara, Yulia; Sinaga, Nurul Afni
JDIME: Journal of Development and Innovation in Mathematics Education Vol. 2 No. 2 (2024): Journal of Development and Innovation in Mathematics Education
Publisher : Insitut Agama Islam Negeri Kerinci

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32939/jdime.v2i2.4281

Abstract

This study aims to develop and evaluate the effectiveness of a video game-based learning media in enhancing students' critical thinking skills in social arithmetic. The research and development (R&D) method, utilizing the Borg and Gall model, was employed to produce valid, practical, and effective learning media. The research instruments included validation sheets, practicality questionnaires, and effectiveness tests. The sample was selected using purposive sampling, involving 120 respondents from two different junior high schools. The respondents consisted of five experts as validators, 60 students who used the "Aritmo" video game-based learning media, and 60 students as the control group. The validation results by the experts indicated that the "Aritmo" video game has a very high quality, with an average score of 4.6 for alignment with learning objectives and user engagement, 4.4 for content appropriateness and functionality, and 4.0 and 4.2 for graphics and ease of use, respectively. The material validation also showed satisfactory results, with an average score of 4.4 for curriculum alignment, 4.6 for content accuracy, and 4.2 for relevance to learning objectives. The effectiveness test results, using an independent sample t-test, revealed that the use of the "Aritmo" video game had a significant impact on improving students' critical thinking skills, with a Sig. value of 0.031, which is lower than the significance level of 0.05. Thus, this study concludes that the "Aritmo" video game is an effective learning medium that can be used to enhance students' critical thinking skills in social arithmetic learning.