Claim Missing Document
Check
Articles

MENINGKATKAN ADVERSITY QUOTIENT SISWA MENGGUNAKAN AUTOGRAPH Ely Syafitri; Sahat Saragih; E. Elvis Napitupulu; KMS. Muhammad Amin Fauzi; anim anim; Elfira Rahmadani; Syahriani Sirait; Ismail Hanif Batubara
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 5, No 2 (2022): June 2022
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v5i2.905

Abstract

Abstract. This study aims to determine the difference in  adversity quotient between students who learn to use the Autograph learning media and students who receive conventional learning. The formulation of the problem in this study is "Is there a difference between the adversity quotient of students who learn to use Autograph learning media and students who receive conventional learning?". This research is a quasi-experimental research, where the teacher plays a direct role in the learning process and the researcher acts as an observer. The subjects in this study were students of class VIII MTs Al-Arifin Rahuning totaling 100 people and as a sample of class VIII-1 totaling 28 people. While the object of this research is the adversity quotient of students towards learning mathematics. Collecting data in this study using observation sheets and adversity quotient. To find out the results of this study, it was carried out using the t test and to determine whether or not there were differences in the adversity quotient of students towards learning mathematics. Based on the results of data analysis carried out, it was concluded that there was a difference in the adversity quotient between students who learned to use the Autograph learning media and students who received conventional learning with a tcount= 8.29 greater than ttable at the 5% significance level and significant 1% of 2.14 and 2.96.Keyword: Autograph, Adversity Quotient, Mathematic educationAbstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan adversity quotient antara siswa yang belajar menggunakan media pembelajaran Autograph dan siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah ada perbedaan antara adversity quotient siswa yang belajar menggunakan media pembelajaran Autograph dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional?”. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu, dimana guru berperan langsung dalam proses pembelajaran dan peneliti bertindak sebagai pengamat. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII MTs Al-Arifin Rahuning yang berjumlah 100 orang dan sebagai sampel kelas VIII-1 yang berjumlah 28 orang. Sedangkan objek penelitian ini adalah adversity quotient siswa terhadap pembelajaran matematika. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi dan adversity quotient. Untuk mengetahui hasil penelitian ini dilakukan dengan menggunakan uji t dan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan adversity quotient siswa terhadap pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil analisis data yang dilakukan, disimpulkan bahwa terdapat perbedaan adversity quotient antara siswa yang dibelajarkan menggunakan media pembelajaran Autograph dan siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional denganhitung= 8,29 lebih besar dari ttabel sebesar 5 % tingkat signifikansi dan signifikan 1% sebesar 2,14 dan 2,96.
Implementasi Internet of Things Berbasis Website dalam Pemesanan Jasa Rumah Service Teknisi Komputer dan Jaringan Komputer Indah Purnama Sari; Ismail Hanif Batubara; Mhd. Basri; Al Hamidy Hazidar
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 1 No. 2 (2022): Edisi Oktober
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (304.809 KB) | DOI: 10.56211/blendsains.v1i2.136

Abstract

Pada website pemesanan jasa rumah teknisi atau di sebut dengan service computer dan jaringan computer atau di kenal internet merupakan website yang di rancangkan untuk menerima booking service untuk toko rumah teknisi computer dan jaringan internet. Pada kali ini website yang di rancangkan agar bisa mencatat riwayat servis dari PC Desktop, Laptop dan pada masalah jaringan computer. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrogramman Web, PHP dan HTML yang digunakan adalah MySQL dan xampp. Aplikasi ini memiliki 2 aktor yaitu Pelanggan, dan Teknisi. Hasil dari penelitian ini memberikan sistem pemesanan jasa rumahteknisi komputer berbasis web yang mudah, cepat dan akurat serta dapat diakses melalui berbagai gadget yang tersambung jaringan internet.
Pengaruh Breakout Room Aplikasi Zoom terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa PGSD pada Perkuliahan dalam Jaringan Eko Febri Syahputra Siregar; Suci Perwita Sari; Baihaqi Siddik Lubis; Ismail Hanif Batubara
Jurnal Basicedu Vol 5, No 5 (2021): : October Pages 3001-5000
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i5.1479

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Breakout Room Aplikasi Zoom terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa PGSD pada mata kuliah Strategi Belajar Mengajar tahun akademik 2020/2021. Jenis penelitian yang digunakan yaitu pre-experimental design dengan desain penelitian the one shoot case study. Populasi penelitian yaitu mahasiswa Semester dua Program studi PGSD sebanyak 45 orang. Teknik penentuan sampel menggunakan simple random sampling dan pengumpulan data menggunakan tes dan non tes. Teknik analisa data yaitu teknik statistik deskriptif dan inferensial untuk menguji hipotesis penelitian melalui anava dua jalur, taraf signifikan 0,05. Uji persyaratan yang dilakukan adalah uji normalitas menggunakan liliefors sedangkan uji homogenitas menggunakan uji F Bartlett dengan kriteria jika Fhitung < Ftabel pada taraf signifikan 5 % maka data hasil penelitian homogen. Pengujian hipotesis yaitu Fhitung > Ftabel pada taraf signifikan 5 % maka hipotesis diterima. Hasil uji one sample t test menunjukkan nilai sig. (2-tailed) 0,00
Perancangan Sistem Antrian pada Wahana Hiburan dengan Metode First In First Out (FIFO) Indah Purnama Sari; Ismail Hanif Batubara; Fanny Ramadhani; Sumita Wardani
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 1 No. 3 (2022): Edisi September
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.398 KB) | DOI: 10.56211/sudo.v1i3.93

Abstract

Kita sering menjumpai antrian di tempat-tempat yang menyediakan layanan publik, seperti restoran cepat saji, kantor pos, supermarket, taman hiburan, dan banyak lagi. Distribusi kedatangan, distribusi waktu pelayanan, fasilitas pelayanan, disiplin pelayanan, ukuran antrian, dan sumber panggilan merupakan elemen penting dari sistem antrian. Penelitian ini dilakukan untuk menentukan pelayanan yang optimal sehingga pelayanan pengunjung pada wahana hiburan menjadi lebih efektif, efesien,dan memuaskan para pengunjung yang datang ke wahana tersebut. Antrian terjadi ketika ada pelanggan yang harus menunggu untuk mendapatkan pelayanan. Suatu proses antrian adalah suatu proses yang berhubungan dengan kedatangan seorang pelanggan pada suatu fasilitas pelayanan, kemudian menunggu dalam suatu baris (antrian) jika pelayanannya sibuk dan akhirnya meninggalkan fasilitas tersebut setelah dilayani. Penelitian ini menghasilkan sistem antrian dengan metode FIFO (First In First Out) dengan menggunakan c++. Dari data ini dapat dilihat bahwa pelayanannya sangat cepat dan tingkat kedatangan pelanggan sangat lambat.
Penerapan Software GeoGebra Dalam Kemampuan Komunikasi Matematis Mahasiswa Pada Mata Kuliah Trigonometri Ahmad Rahmatika; Ismail Hanif Batubara; Indah Purnama Sari
EDUTECH Vol 8, No 2 (2022): EduTech: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Ilmu Sosial
Publisher : EduTech: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Ilmu Sosial

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/edutech.v8i2.10581

Abstract

Abstrak.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan komunikasi matematis mahasiswa yang diajarkan dengan Software GeoGebra dan untuk mengetahui apakah terdapat interaksi antara media yang digunakan dengan hasil belajar khususnya yang berbaur tentang kemampuan komunikasi matematis mahasiswa pada mata kuliah trigonometri. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Dengan menggunakan dua kelas sebagai sampel penelitian. Satu kelas sebagai kelas eksperimen yang diberikan bantuan dengan Software GeoGebra dan satu kelas lagi sebagai kelas control tanpa bantuan Software Geogebra. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes terhadap lima soal essay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Peningkatan hasil belajar kemampuan komunikasi matematis siswa yang diajarkan dengan Software Geogebra pada materi trigonometri lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar tanpa menggunakan software Geogebra. Selain itu tidak terdapat interaksi antara hasil belajar dengan kemampuan awal matematis mahasiswa terhadap peningkatan kemampuan komunikasi matematik mahasiswa.
Pemanfaatan Adobe Illustrator (AI) Sebagai Aplikasi Desain Bahan Ajar Berbasis Komik Baihaqi Siddik Lubis; Suci Perwita Sari; Eko Febri Syahputra Siregar; Ismail Hanif Batubara
Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 4 (2022): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/aks.v6i4.9851

Abstract

Pembelajaran selama pandemi menuntut guru dapat beradaptasi dengan teknologi untuk menyajikan pembelajaran yang bermakna. Namun kurangnya kemampuan teknologi terkhusus dalam bidang desain grafis menjadi permasalah untuk menghadirkan bahan ajar yang menarik dan efektif bagi siswa. Tujuan kegiatan ini adalah untuk membuat bahan ajar berbasis komik menggunakan adobe illustrator. Kegiatan ini menggunakan metode fenomenologi yaitu metode untuk memahami makna yang tersembunyi dan hakiki dari suatu pengalaman. Kegiatan ini melibatkan 19 guru SMP Muhammadiyah 47 Sunggal. Tahapan kegiatan PKM ini meliputi tahap persiapan, perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Pengumpulan data menggunakan observasi lapangan, wawancara selama kegiatan berlangsung, dan dokumentasi. Data yang diperoleh oleh tim PKM selanjutnya akan di analisis secara deskriptif. Berdasarkan hasil analisis menunjukkan bahwa kegiatan membuat bahan ajar berbasis komik dipengaruhi oleh berbagai faktor, yaitu:  teknologi yang digunakan, kesulitan dalam desain dan motivasi guru. Kegiatan PKM ini memberikan pemaparan yang jelas dalam pemanfaatan aplikasi adobe illusutrator (AI) dalam proses pembuatan bahan ajar berbasis komik.
Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Indah Purnama Sari; Ismail Hanif Batubara; Al Hamidy Hazidar; Mhd Basri
Hello World Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 4 (2023): Edisi Januari
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/helloworld.v1i4.142

Abstract

Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat dari benda-benda konkret yang sering kita temui sehari-hari. Kemajuan teknologi yang pesat di dunia teknologi informasi dan komputer juga berpengaruh pada dunia pendidikan, yang menawarkan berbagai kemudahan dan inovasi. Augmented Reality atau sering disingkat AR adalah teknologi yang mampu menggabungkan keadaan nyata dan maya dalam satu waktu yang ditampilkan secara realtime. Dengan teknologi AR diharapkan dapat memberikan inovasi dan pengalaman belajar yang baru dalam mengenal dan mempelajari bangun ruang, sehingga dapat menarik minat pelajar yang sedang mempelajarinya
IMPROVING CRITICAL THINKINGABILITY THROUGH GUIDED DISCOVERY METHODS ASSISTED BY CABRI 3D SOFTWARE Ismail Hanif Batubara; Indah Purnama Sari
International Journal of Economic, Technology and Social Sciences (Injects) Vol. 2 No. 1 (2021): May 2021
Publisher : CERED Indonesia Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (356.684 KB) | DOI: 10.53695/injects.v2i1.411

Abstract

This research proves that the use of knowledge of software programs such as Cabri 3D improves college students' Critical Thinking competencies compared to those with the software program's help. This evidence is accomplished to reach the development of college students' numerical thinking capacities instructed to use guided disclosure gaining knowledge of strategies assisted with the aid of using Cabri 3D with the guided discovery gaining knowledge of approach without a Computer program. This lesson experimental research takes a look at a populace of 122 people. Randomly instructions are decided on from the to be had guides divided into pattern instructions. The first experimental magnificence changed into given remedy with the aid of using Guided Discovery gaining knowledge of Method assisted with the support of using an Cabri 3D software program, at the same time as some other degree changed into given remedy with the aid of using guided discovery gaining knowledge of approach without Cabri 3D software program. The tool used on this take a look at changed into a check. Then the check effects are examined through the use of the t-check with the assist of SPSS. The check standards are rejected H0 if the table of t is smaller than the t count. Effects confirmed rely on changed into 2,785 simultaneously as the t desk changed into 2,000. The college students taught with the aid of using the guided discovery gaining knowledge of approach assisted with using Cabri 3D (First experiment) are better than without software.
SENSITIVITY OF OBTAINING ERRORS IN THE COMBINATION OF FUZZY AND NEURAL NETWORKS FOR CONDUCTING STUDENT ASSESSMENT ON E-LEARNING Indah Purnama Sari; Ismail Hanif Batubara; Al-Khowarizmi Al-khowarizmi
International Journal of Economic, Technology and Social Sciences (Injects) Vol. 2 No. 1 (2021): May 2021
Publisher : CERED Indonesia Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (582.333 KB) | DOI: 10.53695/injects.v2i1.412

Abstract

Utilization of information technology in the midst of the covid-19 pandemic, including in the field of education, namely by holding On-line Classes. The development of information technology is also growing rapidly, especially in the field of education. Distance learning facilities via the Internet allows maha students undertake independent learning so as to facilitate the learning process. In addition, with the development of the system, it is hoped that this facility will be able to direct the ongoing learning process, so that the learning process that occurs resembles the learning process in the classroom. In conducting an assessment, a lecturer/teacher must pay attention to the rules of assessment. However, because there are no clear rules in conducting the assessment, the assessment process must be designed adaptively to adjust its calculations to the assessment rules of the lecturers / instructors who use the system. In this study, the fuzzy logic method approach and the artificial neural network method were used in calculating the assessment of learning outcomes.
User Interface Information System for Using Account Services (Joint Account) WEB-Based Indah Purnama Sari; Ismail Hanif Batubara
International Journal of Economic, Technology and Social Sciences (Injects) Vol. 2 No. 2 (2021): October 2021
Publisher : CERED Indonesia Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.522 KB) | DOI: 10.53695/injects.v2i2.533

Abstract

Rekber Services (Joint Account) is a method of payment or transactions made online. This method is considered safer than having to transfer directly to the seller's account. Abroad, the account is known as Escrow Service. Not only abroad, the Indonesian banking world is also known as ES (Escrow Service).