Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Pengembangan Multimedia Game Edukasi Interaktif Menggunakan SAC Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Tentang Konsep-Konsep Penting Dalam Pembelajaran Putra, Kurnia Prima; Rhania, Dhia; Muhammad Ansarullah S. Tabbu; Surianto, Dewi Fatmarani
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 1 Issue No. 1: Juli 2023
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/kreativa.v1i1.20231

Abstract

Aplikasi pembelajaran untuk peserta didik ini adalah suatu aplikasi pembelajaran pada peserta didik sekolah dasar dengan bantuan teknologi komputer. Aplikasi ini merupakan bentuk media pembelajaran yang terdiri dari bagian edukasi berupa permainan matematika dasar dengan tujuan untuk mengetahui kinerja media pembelajaran dan meningkatkan pengetahuan siswa terhadap materi pada media pembelajaran berbasis multimedia. Pengembangan aplikasi ini didasarkan dengan metode menurut Lee & Owens yang bersifat prosedural dan detail pada setiap tahapannya. Produk akhir dari pengembangan ini adalah produk berupa game android yang valid dan dapat digunakan untuk memberikan pemahaman materi tambahan mengenai materi kepada peserta didik.
Pengembangan Kemampuan Computational Thinking Siswa SMK Negeri 5 Gowa melalui Program Pelatihan Bebras Challenge Fajar B, Muhammad; Putra, Kurnia Prima; Edy, Marwan Ramdhani; Wahyuni, Maya Sari; Jamaluddin, Jamaluddin
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 1 Issue No. 1: Juli 2023
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/kreativa.v1i1.202311

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasi (Computational Thinking/CT) siswa di SMK Negeri 5 Gowa melalui program pelatihan Bebras Challenge. CT menjadi fokus utama dalam pendidikan sains, teknologi, teknik, dan matematika (STEM) sejak diperkenalkan oleh Wing pada tahun 2006. Dalam penelitian ini, permasalahan yang diidentifikasi melibatkan ketidakmampuan siswa dalam CT, ketidaktahuan terhadap kegiatan Bebras Challenge, dan kurangnya promosi penggunaan internet dalam pembelajaran CT. Pelatihan dilakukan melalui metode ceramah, tanya jawab, dan latihan/praktek. Hasil implementasi kemitraan masyarakat menunjukkan bahwa siswa mampu mengaplikasikan berpikir komputasi dalam memecahkan masalah sehari-hari. Metode pelatihan efektif dalam memotivasi siswa dan guru untuk aktif menggunakan teknologi sebagai sarana pembelajaran CT. Selain itu, pelatihan ini membantu siswa memahami jenis tantangan Bebras dan konsep CT dengan lebih baik.
PKM Membangun Masa Depan Anak Pemulung dengan Keterampilan, Kesehatan, dan Pendidikan Spiritual Risal, Andi Akram Nur; Kurnia Prima Putra; Alifya NFH; Sitti Faika; Ayu Hasnining
Vokatek : Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 3: Issue 3 (Oktober 2025)
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kehidupan komunitas di Kampung Pemulung Amanah sering kali ditandai dengan kesulitan ekonomi. Masyarakat di area ini umumnya mengandalkan pengumpulan sampah dan barang tidak terpakai untuk menciptakan penghasilan dan juga sebagai peminta – minta.  Program pengabdian masyarakat  dilaksanakan oleh dosen Universitas Negeri Makassar (UNM), bekerja sama dengan komunitas Aksi Insan Relawan Indonesia (AIRI) sebagai relawan yang bergerak pada bidang sosial dan pendidikan, serta organisasi sosial lainnya yang terlibat. Koloborasi ini penting dalam menciptakan sinergi antara akademik dan komunitas di Kampung Pemulung. Hasil PKM ini menunjukkan antusias dan semngat anak kampung pemulung dalam mengikuti kegiatan, berkompetisi dengan sengit games rangking 1. Menggambar dengan menerapkan ide kreatif, pemeriksaan lansia yang sangat antusias, hal menjadi langkah awal untuk pembinaan dan pemberdayaan jangka panjang yang berkelanjutan agar anak-anak pemulung terutama anak-anak pemulung amanah memiliki kesempatan meningkatkan kualitas hidup dan masa depan mereka.
Smart Parking System Based on Internet of Things Technology for Realtime Parking Slot Monitoring Yera Nafisy; Satria Gunawan Zain; Kurnia Prima Putra
Journal of Embedded Systems, Security and Intelligent Systems Vol 6, No 3 (2025): September 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/jessi.v6i3.9716

Abstract

This study aims to develop a parking system based on Internet of Things (IoT) technology to address the issues of parking space limitations and efficiency. The system is designed using an HC-SR04 sensor and an ESP32 microcontroller, with data displayed in real-time through an Android application based on MIT App Inventor. The research employed applied research methods, with data collection techniques involving observation and questionnaires. Data analysis was conducted using descriptive quantitative methods. The results showed that the system has a functionality value of 1 or 100%, and a usability level of 81%–100%, indicating that the system is highly suitable for use. Additionally, this system is energy-efficient, with a power consumption of only 0.9105 watts (5.607 mWh for 6 hours of use), and the Wi-Fi connection remains stable up to a distance of 20 meters. Sensor testing revealed that at distances of 50–100 cm, objects can still be detected up to an angle of ±45°, while at a distance of 150 cm, effective detection only occurs within the angle range of -30° to 30°. At a distance of 200 cm, objects are not detected at an oblique angle. These results demonstrate that an IoT-based smart parking system can function effectively and efficiently if the sensor placement is adjusted to its optimal range.
Accuracy and Detection Efficiency in Stacked PVC-based Transparent Markers for Augmented Reality Systems Putra, Kurnia Prima; Kaswar, Andi Baso; Zulfikar, Muh. Ihsan; Afirianto, Tri
Journal of Embedded Systems, Security and Intelligent Systems Vol 6, No 3 (2025): September 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/jessi.v6i3.10447

Abstract

Augmented Reality (AR) marker-based tracking has evolved from single-marker systems, which limit spatial coverage and robustness, to multi-marker approaches that enable simultaneous detection for expanded interactivity. Prior research using libraries like Vuforia and AR.js has applied multi-markers in education (e.g., solar system simulations) and interactive media, improving redundancy and workspace; however, stacked transparent overlays—treating layers as unified yet distinct entities—remain underexplored, especially for alignment precision and opacity effects in translucent materials like PVC.This study evaluates tracking accuracy and detection efficiency of stacked transparent markers (2–7 layers) in AR.js, printed on 0.3 mm PVC sheets and tested with a Vivo V30 Pro camera under controlled lighting. Well-aligned configurations maintain accuracy near single-marker baselines (0.85 mm to 1.15 mm deviation), with detection rates from 98.5% to 88.3%, though processing time rises from 16.9 ms to 25.9 ms, lowering frame rates from 59.2 FPS to 38.6 FPS. Translational (2–5 mm) and rotational (5°–15°) misalignments sharply degrade performance, reducing 7-layer detection to 65.4% and 58.2%, respectively.The primary contribution is quantitative benchmarks for PVC-based overlays in AR.js, confirming feasibility for multi-layered tracking while defining tolerances (<2 mm translation, <3° rotation) to sustain >90% detection in 3–5 layers. These insights guide AR design for robust, extended applications in education and industry.
Efektifitas Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Prinsip Mayer Terhadap Hasil Belajar Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio Muhammad Fatwa Ma'arij Fatwa; Abdul Rahman Patta; Kurnia Prima Putra
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar pada siswa yang menggunakan multimedia interaktif dengan siswa yang tidak menggunakan multimedia, mengetahui penilaian siswa terhadap multimedia interaktif dan efektivitas penggunaan multimedia interaktif dengan prinsip mayer. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif karena data penelitian untuk mengukur hasil belajar siswa berupa angka dan analisis statistik. Desain penelitian ini menggunakan Intact Group Comparison, yang mana penelitian ini melibatkan dua perlakuan berbeda pada kelompok yaitu kelompok siswa dengan pembelajaran Multimedia interaktif dan siswa yang tidak menggunakan multimedia interaktif. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya perbedaan mean hasil belajar dari kedua kelompok yaitu kelas eksperimen dan kontrol, kelas eksperimen memiliki nilai mean jauh lebih tinggi daripada kelas kontrol dengan perbandingan mean 94,11 (kelas eksperimen) dan 85,37 (Kelas kontrol), juga berdasarkan Analisis frekuensi terdapat nilai mean 85,71 termasuk kategori sangat baik, artinya penilaian siswa positif terhadap interaksi multimedia. Dan hasil uji N-Gain dari angket kondisi awal pembelajaran dan penilaian siswa terhadap multimedia menunjukkan nilai mean 0,72 dengan kategori tinggi, berarti penggunaan multimedia interaktif efektif digunakan pada proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di MA Syekh Yusuf Sungguminasa dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif efektif untuk meningkatkan hasil belajar dan digunakan pada proses pembelajaran
Analisis Desain dan Infrastruktur Jaringan Komputer di SMAN 4 Makassar Al Fajrin Insani; Muliadi; Kurnia Prima Putra
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan mendorong kebutuhan akan sistem jaringan komputer yang andal, stabil, dan aman. Interkoneksi yang baik memungkinkan proses pembelajaran dan administrasi berjalan lebih efisien tanpa batas ruang dan waktu. Namun, konsekuensi dari penerapan sistem jaringan ini adalah bertambahnya kompleksitas infrastruktur, perlunya pengaturan manajemen yang tepat, serta keamanan jaringan yang harus dijaga secara optimal. Jika hal-hal tersebut tidak ditangani dengan baik, maka performa jaringan dapat menurun dan rentan terhadap gangguan teknis maupun ancaman keamanan. Oleh karena itu, analisis desain dan infrastruktur jaringan menjadi penting dilakukan untuk mengevaluasi kesiapan serta efektivitas sistem jaringan yang ada. SMA Negeri 4 Makassar menjadi objek studi dalam penelitian ini. Berdasarkan hasil observasi, jaringan di sekolah ini telah menggunakan sistem operasi terkini, jaringan kabel LAN serta pengamanan melalui Windows Defender Firewall. Infrastruktur jaringan juga terhubung ke layanan internet berkecepatan tinggi dan didukung oleh perangkat seperti router, switch, access point, dan server. Seluruh pengelolaan sistem dilakukan oleh tim IT internal sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa infrastruktur yang diterapkan telah mampu menunjang aktivitas pembelajaran dan administrasi, namun masih memiliki peluang pengembangan lebih lanjut dari sisi manajemen jaringan dan keamanan untuk mencapai efisiensi yang optimal
Penghitungan Jumlah Sel Darah Merah pada Citra Menggunakan Hough Transform Ananta Dwi Prayoga Alwy; Kurnia Prima Putra; Andi Nurul Izzah; Nurul Amanda Pratiwi Hasbullah; Bukhari Naufal Nur Ag; Muhammad Fajar B
Journal of Deep Learning, Computer Vision, and Digital Image Processing Volume 1 Issue 1 Maret 2023
Publisher : CV. Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/decoding.v1i1.50

Abstract

Perhitungan jumlah sel darah merah (RBC) secara tradisional menggunakan mikroskop sering kali memakan waktu dan kurang akurat, terutama saat citra darah mengandung sel darah putih. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem yang lebih akurat dalam menghitung jumlah sel darah merah menggunakan Hough Transform, operasi morfologi, dan proses segmentasi. Metode yang digunakan meliputi konversi citra ke grayscale, peningkatan kontras, binerisasi citra, dan penerapan teknik morfologi serta Hough Transform untuk mendeteksi sel darah merah. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa sistem yang diusulkan mencapai akurasi rata-rata 91% pada 30 citra uji, dengan beberapa citra menunjukkan akurasi hingga 100%, sementara citra lain memperoleh akurasi sekitar 83%. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Hough Transform dalam perhitungan jumlah sel darah merah dapat meningkatkan akurasi deteksi dan efisiensi dalam diagnosis medis.
PKM Pelatihan Figma untuk Meningkatkan Kualitas User Interface Project Mahasiswa Demi Mendukung Hasil Project-Based Learning Putra, Kurnia Prima; Surianto, Dewi Fatmarani; Hidayat, Wahyu; Jasruddin, Jasruddin; Mahande, Ridwan Daud
Jurnal Sipakatau: Inovasi Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 3 (2024): Jurnal Sipakatau
Publisher : PT. Global Research Collaboration

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/jsipakatau.v1i3.247

Abstract

In the era of project-based learning (PjBL), the quality of student learning is a primary concern. However, often the quality of user interface (UI) in these projects is neglected. Therefore, we conducted intensive training using Figma to enhance UI quality in PjBL projects. With a practical approach, students were encouraged to become more engaged and understand UI design concepts better. The results were surprising: there was a significant improvement in the quality of student project UIs. Not only were they more actively involved, but they were also able to apply good design principles. These findings offer new hope in curriculum development and teaching practices for the future, reinforcing Figma's contribution to enhancing student learning quality.
Co-Authors Abd. Rahman Patta Adiba, Fhatiah Afdhaliyah, Mukhlishah Aidil Amri, Muhammad Akmal Hidayat Akmal Hidayat Al Fajrin Insani Alifya NFH Aminuddin Bakry Amiruddin Ananda Fachrul, Nidya Ananta Dwi Prayoga Alwy Andi Akram Nur Risal Andi Baso Kaswar Andi Baso Kaswar Andi Nurul Izzah Angraeni, Putri Arifiyanti, Fitria Arsyanda Aswariah, Ainil Auliya Putri, Andi Sri Ayu Hasnining Badar, Putri Angraeni Baso, Fadhlirrahman Bukhari Naufal Nur Ag Daffa, Muhammad Dewi Fatmarani Surianto Dhia Rhania Edy, Marwan Ramdhani Edy, Marwan Ramdhany Eka Sabrina Mustakim Fadhilarahman Baso Fadhilarahman Baso Fadhlirrahman Baso Fadhlirrahman Baso Fazli Arif Firdaus Firdaus Gazali, Wilda Auliyah Israwati Hamsar Jamaluddin Jamaluddin Jasruddin Jasruddin Daud Malago Jumadi Mabe Parenreng M, Wahyu Hidayat M. Miftach Fakhri M. Syahid Nur Wahid M. Syahid Nur Wahid Marwan Ramdhany Edy Marwan Ramdhany Edy Maulana Muhammad Muh. Bhilal Halim Muh. Bhilal Halim Muh. Dirgafa Anugra Rais Muh. Dirgafa Anugrah Rais Muh. Fauzan Arifuddin Muhammad Ansarullah S. Tabbu Muhammad Fajar B Muhammad Fatwa Ma'arij Fatwa Muhammad hasim Muhammad Yahya Muliadi Muliadi Muliadi Mushaf Nur Annafiah Nuraisyar Aglaia, Alifya Nurdin Nurdin Nurul Amanda Pratiwi Hasbullah Pramudya Asoka Syukur Putri Aggraeni Putri Anggraeni Raodatul Fadilah Rhania, Dhia Ridwan Daud Mahande Ridwan Daud Mahande Rifai Wadjidi, Abdul Rifal, Rifal Saharuna Sanatang Satria Gunawan Zain Setialaksana, Wirawan - Sitti Faika Sulfahmi, Sulfahmi Syahrul Syukur, Pramudya Asoka Tasha Kurnia, Shahnaz Tri Afirianto, Tri Wahyu Hidayat Wahyu Hidayat M WAHYUDI Wahyuni, Maya Sari Wilda Auliyah Gazali Yera Nafisy Zulfikar, Muh. Ihsan