p-Index From 2021 - 2026
8.418
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Komik Berbasis Kearifan Lokal untuk Menentukan Pesan dalam Dongeng pada Siswa Sekolah Dasar Suwarti Suwarti; Alfi Laila; Erwin Putera Permana
Profesi Pendidikan Dasar Vol. 7, No. 2, Desember 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/ppd.v7i2.11553

Abstract

This study aims to; (1) do need assesment of students and teachers for the development of learning media in form of comic; (2) do validation by media experts, material experts, and language experts; (3) examine the effectiveness of the developed comic toward enhancement of the ability to decipher messages in fairy tales. This research and development applied ADDIE Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate) model. The population of this study is 3rd grade students of SDN Sukorame 2 Elementary School. Data collection methods by observation, interview, questionnaire and documentation. Evaluation of the validity of instructional media involved of five material experts and media experts. The result of this study find: (1) Teachers and students need the development of comic based on local wisdom. (2) The validation score by the material expert is 89%, by the media expert is 82%, and by the language expert is 84.44%. (3) The effectiveness of developed comic can be seen from the questionnaire and pre-post test result. The pretest score is 68 and the posttest score is 84. Meanwhile the teacher questionnaire score is 92% and student questionnaire score is 93.75%. Based on these results, the comic developed is needed for students and teachers, very valid, and very effective.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBEJARAN BONEKA KAUS KAKI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR Erwin Putera Permana
Profesi Pendidikan Dasar Vol. 2, No. 2, Desember 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this study are: (1) to produce instructional media sock puppets which are practical,attractive, effective and efficient in improving speaking skills of elementary school students, (2)to determine the steps of making media sock puppets to improve speaking skills elementary schoolstudents, and (3) to test the feasibility of instructional media products which include practicality, theattractiveness, effectiveness and efficiency of the product. This study uses a model of the development of amodified Borg Gall. The steps of this research, namely (1) Preliminary Study, (2) Planning, (3) DesignProducts, (4) Product Validation, (5) Trial Product, and (6) End Product. The practical implications ofthis research is to develop the basic capabilities of cognitive, affective and psychomotor learning funthrough the media. The use of storytelling with a sock puppet media proved to meet these objectives.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Adobe Flash Pada Tema 7 Subtema 2 Keragaman Budaya Kelas IV Sekolah Dasar Muhamad Guntur Andrean Setyawan; Sutrisno Sahari; Erwin Putera Permana
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 1 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.68 KB) | DOI: 10.31004/jpdk.v4i1.3447

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi pada saat proses pembelajaran berlangsung pada siswa kelas IV SDN Mojoroto 4. Diketahui saat peneliti bertanya pada siswa dan guru bahwa penggunaan media masih jarang pada proses pembelajaran. Maka dari itu penggunaan media pembelajaran sangat dibutuhkan sebagai perantara dalam menyampaikan pesan dan konsep materi. Dengan adanya media pembelajaran diharapkan mampu memberi pemaham tentang materi keragaman budaya lebih baik. Media pembelajaran yang digunakan adalah media pembelajaran interaktif adobe flash. Tujuan dari penelititian ini yaitu (1) untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran interaktif adobe flash pada siswa kelas IV SDN Mojoroto 4, (2) untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran interaktif adobe flash pada siswa kelas IV SDN Mojoroto 4, (3) untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif adobe flash pada siswa kelas IV SDN Mojoroto 4. Penelitian ini menggunakan Research And Development (Penelitian dan Pengembangan). Model pengembangan yang menjadi acuan peneliti yaitu ADDIE. Model R&D ini digunakan karena di sesuaikan dengan Langkah Langkah dalam proses dan pengembangan yang dilakukan peneliti. Instumen pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar validasi ahli materi dan media, angket kepraktisan guru dan siswa, dan tes tulis/soal evaluasi. Data hasil validasi, angket dan tes tulis menggunakan skala likert. Hasil penelitian media pembelajaran interaktif adobe flash yaitu: (1) Media pembelajaran interaktif memperoleh presentase 87% dari ahli media dan 94% dari ahli materi yang berarti media dinyatakan sangat valid dalam uji validasi media, (2) Media pembelajaran interaktif memperoleh presentase 92% dari angket guru dan 92% dari angket siswa yang berarti media sangat valid dalam angket kepraktisan media, (3) Media pembelajaran interaktif mendapat presentase 45% (Ketuntasan) pada pre test dan mendapat presentase 82% (Ketuntasan) pada post test yang berarti media sangat efektif dalam hasil uji coba keefektifan media.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME SCRATCH PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS V MATERI ALAT PERNAPASAN PADA HEWAN Putri Mulanisya Ayu Wardani; Erwin Putera Permana; Dhian Dwi Nur Wenda
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 9 No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v9i1.375

Abstract

This research was motivated by the results of observations at SDN Mrican 1 class V science subjects on respiratory equipment in animals which showed that 60% of fifth grade students still had difficulty understanding the material. One of the reasons is that teachers tend to use existing media so that students are less enthusiastic in participating in learning. To overcome this problem, it is necessary to develop innovative learning media according to the material. This research is a Research and Development (R&D) research using the ADDIE development model. This development model has 5 stages, namely: Analysis (Analysis), Design (Design), Develompent (Development), Implementation (Implementation), Evaluation (Evaluation). The data collection instrument in this study used a questionnaire and a test. Questionnaires are used to determine the assessment given by media experts, material experts, classroom teachers to the developed media. While the test is used to measure the initial ability and final ability of students after using the media that has been developed. The results of this study are Game Scratch media is declared valid based on the results of expert validation and the material obtained is 88% and 89% is included in the very valid category. While the practicality questionnaire given by the teacher obtained 92% results categorized as very practical. In a limited trial, the result was 87.5%, so it was categorized as very effective.Based on the conclusions of this study, it is stated that the development of this media can help teachers to create a pleasant learning atmosphere and can arouse students' enthusiasm in participating in learning
Efektifitas Model Creative Problem Solving Dengan Media Teka-Teki Silang Daun Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar IPA Sekolah Dasar Erwin Putera Permana
JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar) Vol 1, No 2: Oktober 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/jrpd.v1i2.1441

Abstract

Berdasarkan hasil temuan observasi bahwa siswa kesulitan dalam menerima materi pelajaran, khususnya pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam). Hal ini dikarenakan kegiatan belajar mengajar tanpa adanya media maupun model pembelajaran, permasalahan ini mengakibatkan kebosanan dan membuat siswa malas untuk belajar. Dengan adanya penggunaan Model Creative Problem Solving dengan Media Teka-Teki Silang Daun, diharapkan aktivitas dan hasil belajar siswa meningkat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan subyek penelitian siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian ini dilaksanakan dalam tiga pertemuan, menggunakan instrumen RPP, postest, lembar observasi aktivitas siswa, dan lembar observasi aktivitas  guru.  Kesimpulan  hasil  penelitian  ini  adalah  penerapan  Model Creative Problem Solving dengan Media Teka-Teki Silang Daun terhadap aktivitas siswa pada pembelajaran IPA pokok bahasan jenis-jenis daun memperoleh rerata 82,3% sehingga masuk kategori aktif. Penerapan Model Creative Problem Solving dengan Media Teka-Teki Silang Daun terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA pokok bahasan jenis-jenis daun memperoleh rerata 87,32% sehingga masuk kategori sangat baik. Aktivitas belajar siswa yang diajar menggunakan Model Creative Problem  Solving  dan  Media Teka-Teki Silang Daun lebih  baik  daripada  hasil  belajar  siswa yang  diajar menggunakan  Model  Creative  Problem  Solving  tanpa  menggunakan  Media Teka-Teki Silang Daun. Hasil belajar siswa menggunakan Model Creative Problem  Solving  dan  Media  Teka-Teki Silang Daun  lebih  baik  daripada  hasil  belajar  menggunakan  Model  Creative  Problem  Solving  tanpa  menggunakan  Media Teka-Teki Silang Daun.
ANALISIS KEMAMPUAN MENGURAIKAN PENDAPAT PRIBADI TENTANG ISI BUKU SASTRA SISWA SEKOLAH DASAR MELALUI IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN STAD Dwi Sri Utaminingrum; Alfi Laila; Erwin Putera Permana
Jurnal Tunas Bangsa Vol 7 No 2 (2020)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46244/tunasbangsa.v7i2.1107

Abstract

This study aims to describe the learning outcomes of the STAD model in realizing the ability of students to elaborate personal opinions about the contents of literature books on aspects; 1) mention personal opinions about intrinsic elements, 2) identify personal opinions about intrinsic elements, 3) express personal opinions intrinsic elements. This research uses test, interview, observation and documentation methods. This article is a qualitative descriptive study with 31 students. From 31 students the researchers took 5 students who were interviewed to get the data that the technique can be done through three stages, namely: (1) Reducing Data; (2) Data Presentation; (3) Conclusion Withdrawal. The data source obtained in this article is a matter of description relating to the learning of the STAD model on the material outlining personal opinions about the contents of the literary book in fairy tales. In this study the STAD method can make students to develop skills, be more active in learning and respect the opinions of others. Based on the analysis found good learning outcomes. Based on the data obtained get a good percentage there are 60% of 31 with a value of 85.95 students and less good there are 40% of 31 students with a value of 65.70. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan hasil pembelajaran model STAD dalam mewujudkan kemampuan siswa menguraikan pendapat pribadi tentang isi buku sastra pada aspek; 1) menyebutkan pendapat pribadi tentang unsur intrinsik, 2) mengidentifikasi pendapat pribadi tentang unsur intrinsik, 3) mengemukakan pendapat pribadi unsur intrinsik. Penelitian ini menggunakan metode tes, wawancara, observasi dan dokumentasi. Artikel ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan jumlah subjek 31 siswa. Dari 31 siswa peneliti mengambil 5 siswa yang diwawancarai untuk mendapatkan data yang tekniknya dapat dilakukan melalui tiga tahap, yaitu: (1) Mereduksi Data; (2) Penyajian Data; (3) Penarikan Kesimpulan. Sumber data yang diperoleh pada artikel ini yaitu soal uraian yang berkaitan dengan pembelajaran model STAD (Student Team Achievement Devision) pada materi menguraikan pendapat pribadi tentang isi buku sastra pada dongeng. Pada penelitian ini adalah metode STAD (Student Team Achievement Devision) dapat membuat siswa untuk mengembangkan keterampilan, lebih aktif dalam pembelajaran dan menghargai pendapat orang lain. Berdasarkan analisis maka ditemukan hasil pembelajaran yang baik. Berdasarkan data yang diperoleh mendapatkan presentase yang baik ada 60 % dari 31 dengan nilai 85,95 siswa dan kurang baik ada 40% dari 31 siswa dengan nilai 65,70. Kata Kunci : Model STAD, Pendapat Pribadi, Unsur Intrinsik
OPTIMALISASI HUMAN CAPASITY EMPOWERING UNTUK MENINGKATKAN EKSISTENSI SENTRA UKM TENUN IKAT KHAS KEDIRI BERBASIS DATA KEPUASAN KERJA DAN KOMITMEN ORGANISASIONAL TERHADAP TURNOVER INTENTION Erwin Putera Permana; Bambang Agus Sumantri
International Journal of Social Science and Business Vol. 1 No. 3 (2017): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijssb.v1i3.11306

Abstract

Permasalah optimalisasi human capasity empowering untuk meningkatkan eksistensi sentra UKM tenun ikat khas kediri berbasis data kepuasan kerja dan komitmen organisasional terhadap turnover intention. Tujuan dari penelitian ini (1) Menguji pengaruh parsial dan pengaruh simultan (2) Menghasilkan gambaran Optimalisasi (3) Merancang pengelompokkan karakter. (4) Mendeskripsikan Optimalisasi (5) Menghasilkan referensi empiris Optimalisasi Human Capasity Empowering untuk Meningkatkan Power Full Sentra UKM Tenun Ikat Khas Kediri berdasarkan kepuasan kerja dan komitmen organisasional terhadap turnover intention Pengrajin (pemilik dan pekerja) UKM. Metode penelitian dengan teknik pengumpulan dan analisis data. Identifikasi data (jenis dan sumber data), objek penelitian adalah seluruh Pengrajin (pemilik dan pekerja) sentra tenun ikat Kelurahan Bandar Kidul di Kota Kediri. Populasi sebanyak 95 orang. Metode pengumpulan data primer dari hasil kuesioner tertutup dengan skala linkert berdimensi lima selanjutnya dijelaskan dengan statistik deskriptif.  Data primer dari hasil observasi dan wawancara. Sedangkan data sekunder dari dokumen-dokumen berkaitan Tenun Ikat di Sentra Pengrajin Tenun Ikat Bandar Kidul Kediri di Kota Kediri, Dinas Koperasi dan UKM Kota Kediri, Kadin Kota Kediri, Dinas Perdagangan, Pertambangan, dan Energi Kota Kediri dan Biro Pusat Statistik Kota Kediri. Metode analisis menggunakan statistik deskriptif dan analisis regresi. Hasil penelitian Pola kenyataan memiliki dominan pengaruh karena memiliki pengaruh 60%, sedangkan pola harapan memiliki pengaruh yang kurang dominan yaitu 46%. Sehingga dari dua pola ini perlu dilakukan penelitian dengan mencari variabel lain yang mempengaruhi. Responden  karakter  yang  berbeda  berdampak terhadap variatifnya hasil pengembangan teori tentang  potensi dari variabel X1, X2, dan Y yang digunakan yaitu:  sangat  rendah, rendah, cukup, dan tinggi. Sedangkan yang sangat tinggi tidak ada pada variabel kepuasan kerja (X1), komitmen organisasional (X2) dan turnover intention (Y). Disamping itu tingkat variatif juga dalam hal yang dialami, yaitu kenyataan tinggi, harapan tinggi, dan kenyataan sama dengan harapan. Pengembangan selanjutnya berkenaan Optimalisasi Human Capasity Empowering untuk meningkatkan power full sentra UKM melalui manifestasi 4 kecerdasan, yaitu: kecerdasan spiritual (nurani), kecerdasan fisik (disiplin), kecerdasan emosional (gairah), kecerdasan intelektual (visi).
Model Pembelajaran Scramble Didukung Permainan Teka-Teki Silang Terhadap Kemampuan Mengidentifikasi Tokoh-Tokoh Sejarah Hindu-Budha di Indonesia Ade Nur Ashari; Erwin Putera Permana; Muhamad Basori
JURNAL PENDIDIKAN DAN KEWIRAUSAHAAN Vol 10 No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI SITUBONDO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/pkwu.v10i1.327

Abstract

The influence of the scramble learning model supported by crossword puzzle games on the ability to identify Hindu-Budhist historical figures in Indonesia. The purpose of this study was to determine the ability to identify Hindu-Budhist historical figures in Indonesia using a scramble learning model supported by a crossword game. This type of reseach using an experimental design, namely pre-test and post-test groups. Data collection instruments used tests and data analysis techniques using normality test, homogeneity test, and hypothesis testing (using t test). based on the results of the analysis, there is an effect of using scramble learning models supported by crossword puzzle on the ability to identify Hindu-Buddhist historical figures in Indonesia. It is evident from t-count 9.090 > t-table 2.052 with a significance level of 0.00 < 0.05. Therefore, H0 and Ha are accepted, which means that there is a significant influence using the scramble learning model supported by crossword puzzle games on the ability to identify Hindu-Buddhist historical figures in Indonesia. Thus the use of scramble llearning models supported by crossword puzzle games can create fun and challenging learning for students. In learning, students are enthusiastic and active because each student tries to compete with other friends. In addition, the use of scramble learning models supported by crossword puzzle games also makes it easier for students to understand the material of Hindu-Budhhist historical figure in Indonesia.
Pengembangan Permainan Tradisional Tabak Galang Berbasis Kearifan Lokal Gombang Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Dwi Sela; Erwin Putera Permana; Dhian Dwi Nur Wenda
JURNAL PENDIDIKAN DAN KEWIRAUSAHAAN Vol 10 No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI SITUBONDO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/pkwu.v10i1.340

Abstract

This research is a development research by designing the traditional game of Tabak Galang based on the local wisdom of Gombang. This study aims to determine the feasibility of the traditional game of Tabak Galang based on the local wisdom of Gombang for fifth grade elementary school students. The development procedure used in this study was adapted from the ADDIE development model which has five stages, namely analysis, design, design, implementation, and evaluation. Design and development includes limited testing and extensive testing to determine product feasibility. The results of this study were declared valid by the validator with a value of 91.6%, and the material received a value of 85.6%. The results of the limited trial were declared practical after obtaining the average overall result through a student response questionnaire with a score of 100% which showed more than 61% of students gave a positive response. And it is declared effective if 85% of students get a KKM score of 75, where eight fifth grade students get a score of 100% and have reached the criteria for completeness with an average value of 90. While the broad trial is declared practical after obtaining the average overall result through a teacher response questionnaire. which obtained 96% results and a student response questionnaire with a value of 95.5% which showed more than 61% of students gave a positive response. And it will be declared effective if 85% of students get a KKM value of 75 where 20 students of class V Mojoroto 4 Kediri, i.e. 95% have reached the criteria of completeness with an average value of 88. So the traditional game of Tabak Galang is suitable for use in learning, as well as the game of Tabak Galang This has advantages in improving students' critical thinking skills, collaboration in groups, group communication and a more pleasant classroom atmosphere.
Menanamkan Pendidikan Karakter pada Pembelajaran Bahasa Inggris Ramah Anak di Mojoroto Kota Kediri Anis Yona Tyas Wilupi; Melani Wahyu Diana; Diani Nurhajati; Erwin Putera Permana
Journal on Teacher Education Vol. 3 No. 3 (2022): Journal On Teacher Education
Publisher : Universitas Pahlawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (436.441 KB) | DOI: 10.31004/jote.v3i3.4736

Abstract

Berkurangnya nilai-nilai luhur Bangsa Indonesia pada anak-anak menjadi masalah serius bagi semua komponen bangsa di Indonesia. Para guru dapat menanamkan nilai-nilai luhur melalui berbagai strategi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana nilai-nilai bangsa ditanamkan guru Bahasa Inggris untuk anak-anak sekolah dasar. Metode penelitian yang diterapkan adalah penelitian kualitatif, khususnya studi kasus. Subyek penelitian ini adalah 6 mahasiswa yang berperan sebagai guru Bahasa Inggris di Program English Fun Day dan 30 siswa SD kelas 4, 5, dan 6. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi langsung di lapangan dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa cara menanamkan nilai-nilai karakter dengan cara guru dapat memilih materi dan aktivitas pembelajaran yang sesuai dengan dunia anak dan tingkat kemampuannya. Nilai-nilai positif yang dapat ditanamkan adalah ramah pada orang lain, saling menyayangi, bersemangat belajar, dan santun. Pemilihan materi ramah anak yaitu dengan cara memilih topik yang dijumpai dalam aktivitas sehari-hari, sedangkan aktivitas pembelajaran yang menarik siswa.
Co-Authors 'Adziima, Mavatih Fauzul Abdul Aziz Hunaifi Abdul Wahab Ade Nur Ashari Adista, Nesyadila Dyah Afandi, Zainal Agus Widodo AGUS WIDODO Airlangga, Muhammad Adam Alfi Laila Alfi Laila, Alfi Anam, Misbahul Anggara Teja Arya Kusuma Angzalna, Umbar Anis Yona Tyas Wilupi Aprilia, Hesinta Mita Arofah, Irvana Arya Setya Nugroho Ash., Zulvia Rifqi Nabilla Asih Nanda Sari Aswin Fahrul Hidayat Azka, Vaza Deefath Az Azzaria, Cinta Bambang Agus Sumantri Bambang Agus Sumantri, Bambang Agus Chikuvadze, Pinias Damariswara, Rian Damariswara, Rian Daniswara, Naomi Diva Dema Yulianto Dewi Wulan Arum Dewi Yuliana Dhian Dwi Nur Wenda, Dhian Dwi Nur Diani Nurhajati Diyaurrahman, Rizki Nurazmi Fadillah Dwi Sela Dwi Sri Utaminingrum Endang Sri Mujiwati FADILA, DIANA NOOR Fanisia, Lika Faradina Damayanti Susanto Frans Aditia Wiguna Handayani, Rizky Hapsari, Devinsa Pinda Idris, Ahmad Imron, Ilmawati Fahmi Indah Yuni Astuti, Indah Isniar, Mita Junaedi Kholis, Moh. Nur Kukuh Andri Aka Kurnia, Ita Kurnia, Nila Makuvire, Claretah Mardian, Wannu Rizki Dicky Maulana, Eka Luthfi Mega Isna Tiara Sari Melani Wahyu Diana Misbahul Anam Mugijima, Samuel Muhamad Basori Muhamad Basori, Muhamad Muhamad Guntur Andrean Setyawan Mukmin, Bagus Amirul Muliawati, Astri Mumun Nurmilawati Mustofa, Muhammad Afif Mutseekwa, Christopher Muzaki, Muhammad Rezai Nora Yuniar Setyaputri Nourmavita, Desy Novi Nitya Santi, Novi Nitya Nur'Aida, Martalia Nurbiyati, Andri Nurfahrudhianto, Aan Nurita Primasatya Octavia Tri Anggraini Oliviana Putri Setyorini Pamungkas, Bima Kukuh Dwi Permatasari, Cecilia Pramita, Fransiska Dwi Prayoga, Dwi Fany Pripinda, Ayuneira Dega Prisna Galuh Ardhia Pramesti Purwaningtyas, Nuranisya Putra, Dymas Ajie Pramana Putri Mulanisya Ayu Wardani Putri Rahmadiana, Ulfa Putri, Jenisa Agata Putri, Kharisma Eka Putri, Rosita Eka Putri, Shintya Eka Rosalia Putri, Veni Pratiwi Ananda Rahardian, Muchamad Gilang Nauri Rahmadiana, Ulfa Putri Ramadhan, Aditya Sukma Ratna Sari, Tria Aprilia Robert, Davin Zainur Rosalia, Novita Dewi Saadah, Ulviyah Lailatul Saidah, Karimatus Sari, Aprilia Dita Puspita Sari, Tria Aprilia Ratna Sari, Yeny Endah Purnama Sari, Yeny Endah Purnama Sindhikara, Legaspie Aura Soenarko, Bambang Sri Mujiwati, Endang Srikalimah, Srikalimah Sucipto Sucipto Susi Damayanti Susi Damayanti, Susi Sutrisno Sahari, Sutrisno Suwarti Suwarti Suwarti Suwarti Ulhaq, Dafa Laswar Urmila Sheba Nedianna Wahid Ibnu Zaman Wahyudi Wahyudi Wardani, Saylendra Arga Wardani, Shinta Ayu Wardhani, Aurel Fransisca Kusuma WENDHA, DHIAN DWI NUR Widyaningrum, Deviyanti Wiganata, Siken Agil Winarto, Jotter Fikri Yahya, Wildan Ramadhani Yatul Hulub, Kunthi Ulwi Yugianta, Laurentius Hendri Yuli Virawati Zulvia Rifqi Nabilla Ash Zunaidah, Farida Nurlaila