Claim Missing Document
Check
Articles

Evaluasi Kesuksesan Layanan Website Eduakksa Berdasarkan Teori DeLone and McLean Model Rais, Putri Daliana Salsabilla; Herlambang, Admaja Dwi; Hanggara, Buce Trias
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Eduakksa merupakan salah satu bentuk implementasi dari e-learning dalam aplikasi berbasis website yang digunakan untuk menunjang pembelajaran praktikum audit bagi mahasiswa Akuntansi. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui kesuksesan dari layanan e-learning website Eduakksa dengan menggunakan model DeLone and McLean. Terdapat enam variabel, yaitu information quality, system quality, service quality, use, user satisfaction, dan net benefit. Penelitian ini membatasi pengguna hanya dari sisi mahasiswa saja. Populasi pengguna mahasiswa sebanyak 4335 per September 2024 yang terbagi dari berbagai universitas. Data yang didapatkan dari penelitian ini diperoleh dengan menyebarkan kuesioner dengan menggunakan teknik simple random sampling. Hasil dari penyebaran kuesioner diperoleh responden sebanyak 366. Hasil penelitian ini menunjukkan tingkat kesuksesan berdasarakan model DeLone and McLean dari layanan e-learning website Eduakksa sebesar 73,83%. Variabel yang berada dalam kategori sangat tinggi terdapat tiga variabel, yaitu variabel information quality (79,50%), User Satisfaction (76,93%), dan Net Benefit (77,20%). Terdapat tiga variabel dalam kategori tinggi. Variabel-variabel tersebut menjadi prioritas dalam penyusunan rekomendasi perbaikan di penelitian ini karena persentase rata-ratanya di bawah persentase rata-rata total, yaitu variabel system quality (63,20%), service quality (73,30%), dan use (72,87%).
Evaluasi Penerimaan Layanan Aplikasi LolosASN Berdasarkan Teori Technology Acceptance Model Nadia, Deswita Marsya; Herlambang, Admaja Dwi; Hanggara, Buce Trias
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

LolosASN merupakan aplikasi yang menyediakan tryout CPNS untuk membantu CPNS berlatih mengerjakan banyak soal dalam waktu singkat. LolosASN mendapat tantangan dari pengguna mengenai pemahaman terkait penggunaan aplikasi. Pemahaman ini berpotensi memengaruhi tingkat penerimaan dari aplikasi LolosASN. Oleh karena itu, dilakukan penelitian untuk mengetahui penerimaan platform LolosASN dengan Technology Acceptance Model (TAM) melalui pendekatan kuantitatif. Penelitian ini melibatkan 248 responden yang merupakan pengguna aplikasi LolosASN melalui penyebaran kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat penerimaan aplikasi LolosASN berada dalam kategori sangat tinggi dengan rata-rata persentase total sebesar 89,89%. Analisis terhadap lima variabel utama dalam TAM, yaitu perceived usefulness (persepsi kegunaan) sebesar 90,71%, perceived ease of use (persepsi kemudahan penggunaan) sebesar 91,26%, attitude toward using (sikap terhadap penggunaan) sebesar 90,72%, behavioral intention to use (niat menggunakan) sebesar 89,87%, dan actual system use (penggunaan sebenarnya) sebesar 86,89%, juga menunjukkan hasil yang sangat tinggi. Ditemukan bahwa 11 dari 19 indikator yang diukur memerlukan perbaikan. Indikator tersebut meliputi: bekerja lebih cepat, efektivitas, meningkatkan produktivitas, mempermudah pekerjaan, mudah dikendalikan, jelas dan mudah dimengerti, fleksibel, mudah menjadi terampil, komponen kognitif, rencana penggunaan di masa depan, dan durasi penggunaan. Rekomendasi yang diberikan berdasarkan hasil temuan ini diharapkan menjadi acuan yang kuat untuk perbaikan dan optimalisasi penerimaan aplikasi LolosASN.
Evaluasi Usability Aplikasi PERSADA: Sistem Monitoring Pajak Daerah di Kota Malang Anggraini, Aulia Septy; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Herlambang, Admaja Dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Badan Pendapatan Daerah Kota Malang telah mengembangkan Aplikasi PERSADA sebagai sistem monitoring pajak daerah yang bertujuan meningkatkan efisiensi dan efektivitas pelaporan pajak. Aplikasi ini menggantikan metode manual yang dinilai kurang efisien. Namun, meskipun Aplikasi PERSADA telah diterapkan, banyak wajib pajak masih memilih metode manual. Hal ini menimbulkan kebutuhan untuk mengevaluasi usability aplikasi secara sistematis guna mengidentifikasi kendala pengguna dan memberikan rekomendasi perbaikan. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi usability Aplikasi PERSADA menggunakan model Nielsen’s Attributes of Usability (NAU) dan metode System Usability Scale (SUS). Evaluasi dilakukan melalui pengujian usability yang melibatkan responden dari kalangan wajib pajak di Kota Malang. Pengujian mencakup pemberian tugas berbasis skenario, observasi, dan wawancara. Hasil pengujian digunakan untuk mengidentifikasi masalah usability, yang kemudian dikelompokkan berdasarkan frekuensi dan urgensinya. Temuan penelitian menunjukkan bahwa Aplikasi PERSADA memiliki 31 permasalahan usability yang dikelompokkan lagi berdasarkan aspek learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. Evaluasi awal menghasilkan skor SUS bernilai 60,3. Rekomendasi perbaikan berupa usability guidelines dan desain solusi. Evaluasi akhir terhadap prototipe perbaikan menghasilkan peningkatan skor SUS yang signifikan bernilai 76,17 yang menunjukkan peningkatan efektivitas dan efisiensi aplikasi. Dari penelitian juga diketahui bahwa rekomendasi yang diusulkan mampu mengurangi permasalahan usability pada Aplikasi PERSADA yang berkontribusi pada peningkatan tingkat adopsi aplikasi.
Pengaruh Implementasi Problem-Based Learning Berbantuan Sumber Belajar Digital pada Mata Pelajaran Instalasi Perangkat Jaringan Afranita, Yanuarin Salwa; Herlambang, Admaja Dwi; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan abad 21 menuntut siswa untuk memiliki beberapa kompetensi. Situasi ini menuntut guru untuk merancang pembelajaran yang selaras dengan kondisi yang ada. Salah satu alternatifnya adalah penerapan problem-based learning, yaitu model yang berfungsi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, penggunaan sumber belajar perlu diperhatikan karena dapat memengaruhi hasil belajar. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui perbedaan dari implementasi problem-based learning berbantuan sumber belajar digital pada mata pelajaran Instalasi Perangkat Jaringan. Penelitian dilakukan dengan menerapkan pendekatan kuantitatif weak experimental dengan static group pretest-posttest design. SMK Negeri 3 Malang dipilih sebagai tempat penelitian. Sampel dipilih menggunakan teknik purposive sampling, dengan melibatkan 20 siswa XI TKJ Wirausaha (eksperimen) dan 20 siswa XI TKJ Akademik (kontrol). Tes dan kuesioner digunakan sebagai teknik pengambilan data dalam penelitian ini. Berdasarkan hasil analisis, nilai signifikansi untuk hasil belajar kognitif dan psikomotorik adalah 0,00 dengan effect size masing-masing -1,01 dan 1,05. Sedangkan nilai Sig. motivasi belajar sebesar 0,18. Kesimpulannya, ada perbedaan hasil belajar kognitif dengan pengaruh kuat dengan arah negatif, ada perbedaan hasil belajar psikomotorik dengan pengaruh kuat, dan tidak ada perbedaan motivasi belajar siswa dalam implementasi problem-based learning berbantuan sumber belajar digital pada mata pelajaran Instalasi Perangkat Jaringan.
Pengaruh Implementasi Problem-based Learning berbantuan ChatGPT dan Github terhadap Hasil Belajar dan Kemampuan Pemecahan Masalah Kurniasari, Salvia Dyah; Herlambang, Admaja Dwi; Wijoyo, Satrio Hadi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah siswa dipengaruhi oleh penggunaan Problem-based Learning (PBL) dengan bantuan ChatGPT dan Github. Dari tujuan tersebut mampu menjadi pertimbangan terkait urgensi penggunaan ChatGPT dan Github dalam model pembelajaran Problem-based Learning pada mata pelajaran Pemrograman Web. Penelitian ini menggunakan desain static-group pretest-posttest dan merupakan penelitian weak experiment. Kelas eksperimen dalam penelitian mewakili kelas yang mendapatkan treatment yaitu pembelajaran Problem-based Learning dengan bantuan ChatGPT dan Github, sedangkan kelas kontrol mewakili kelas yang tidak mendapatkan treatment tersebut. Responden yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa SMKN 5 Malang Program Keahlian PPLG, dengan jumlah sampel 21 siswa. Hasil yang didapatkan dari pengumpulan data adalah skor pretest dan posttest dari siswa dalam tes hasil belajar kognitif dan psikomotor serta hasil tes kemampuan pemecahan masalah. Setelah data dikumpulkan akan dilakukan uji normalitas menggunakan metode Shapiro-Wilk, uji homogenitas menggunakan metode Levene, serta uji hipotesis menggunakan metode Mann-Whitney dan Wilcoxon. Sehingga pada penelitian ini yang menggunakan dengan Static-Group Pretest Posttest Design menunjukkan Implementasi Problem-based Learning (PBL) berbantuan ChatGPT dan Github tidak memiliki pengaruh terhadap hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah siswa.
Pengaruh Implementasi Problem-Based Learning Berbantuan GitHub dan ChatGPT Terhadap Hasil Belajar dan Kemampuan Logika Pemrograman Awanda, Gabriella Fadhilatus; Herlambang, Admaja Dwi; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi telah membawa perubahan besar dalam dunia pendidikan, termasuk dalam variasi model pembelajaran. Salah satu pendekatan inovatif adalah integrasi model pembelajaran Problem-Based Learning dengan teknologi canggih seperti GitHub untuk kolaborasi dan ChatGPT sebagai asisten pembelajaran berbasis kecerdasan buatan. Pendekatan ini diharapkan mampu menjawab tantangan pembelajaran modern, khususnya dalam mata pelajaran yang menuntut keterampilan logika seperti pemrograman web. Tujuan penelitian yang dilakukan untuk menganalisis adanya pengaruh penerapan model Problem-Based Learning berbantuan GitHub dan ChatGPT terhadapat Hasil belajar dan Kemampuan Logika Pemrograman. Penelitian ini menggunakan metode weak experiment static group pretest-posttest. Sampel penelitian ini merupakan kelas XI PPLG 1 dan XI PPLG 3 untuk mata Pelajaran pemrograman web di SMKN 5 Malang. Analisis data yang digunakan menggunakan analisis uji asumsi normalitas dan homogenitas kemudian dilanjutkan dengan uji hipotesis. Hasil dari penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa penerapan Problem-Based Learning efektif dalam meningkatkan hasil belajar aspek kognitif, psikomotorik, dan kemampuan logika pemrograman siswa, baik dengan atau tanpa bantuan teknologi seperti ChatGPT dan GitHub. 
Implementasi Collaborative Mindmapping dalam Lingkungan Pembelajaran Berbasis Spherical Video-Based Virtual Reality (SVVR) Two-tier Feedback Pada Siswa SMK Negeri 3 Batu Adzkia, Muhammad Hilmi; Hariyanti, Uun; Herlambang, Admaja Dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan pendekatan inovatif untuk membantu siswa memahami konsep abstrak serta strategi instruksional yang efektif dalam pembelajaran berbasis Spherical Video-based Virtual Reality (SVVR) two-tier feedback. Tujuan penelitian ini adalah mengeksplorasi efektivitas collaborative mindmapping dalam pembelajaran SVVR two-tier feedback pada mata pelajaran Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) di SMK Negeri 3 Batu. Penelitian ini menggunakan desain Quasi-Experimental dengan dua kelompok, kelompok kontrol menggunakan SVVR two-tier feedback tanpa collaborative mindmapping dan kelompok eksperimen menggunakan SVVR two-tier feedback dengan collaborative mindmapping. Data diperoleh melalui tes hasil belajar dan wawancara siswa. Hasil analisis menunjukkan kelompok eksperimen memiliki hasil belajar lebih tinggi dibandingkan kontrol, dengan selisih rata-rata 15,835%. Penelitian ini menyarankan pendidik mengintegrasikan teknologi SVVR dengan collaborative mindmapping untuk meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya pada materi yang abstrak.
Pengaruh Implementasi Problem-Based Learning dengan Variasi Skenario Screen Time terhadap Hasil dan Minat Belajar Laksmana, Kumara Sahasika; Herlambang, Admaja Dwi; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterbatasan komputer dan laptop di kebanyakan sekolah di Indonesia termasuk SMKN 3 Malang menjadi tantangan dalam ketercapaian adaptasi teknologi. Atas dasar keterbatasan tersebut, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pengaruh implementasi model Problem-Based Learning berbantuan skenario screen time one-to-one device berbasis ponsel terhadap hasil dan minat belajar peserta didik SMKN 3 Malang. Penelitian ini menggunakan desain penelitian poor experimental dengan pendekatan static-group pre-test post-test, di mana terdapat dua kelompok peserta didik yang memperoleh intervensi yang berbeda. Proses pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen tes pilihan, instrumen tes kinerja, dan adaptasi kuesioner kepuasan minat belajar. Analisis data penelitian dilakukan dengan menggunakan uji statistik parametrik, non-parametrik, dan effect size untuk melihat pengaruh yang disebabkan oleh intervensi. Hasil penelitian menunjukkan skenario screen time one-to-one berbasis ponsel memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap hasil belajar aspek psikomotorik. Namun pada hasil belajar aspek kognitif justru kelompok kontrol yang mendapat pengaruh yang lebih baik. Sedangkan pada aspek minat belajar meskipun data dependen dapat menunjukkan bahwa minat belajar kelompok eksperimen mengalami kenaikan, tidak ditemukan perbedaan dan pengaruh antara kedua kelompok tersebut. Keterbatasan penelitian seperti tidak seimbangnya kedua kelompok dari segi kognitif, serta keterbatasan peneliti dalam mengkontrol variabel diluar penelitian menjadi salah satu faktor rancunya hasil penelitian.
Pengaruh Implementasi Model Problem-Based Learning Berbantuan GitHub dan ChatGPT Terhadap Hasil Belajar dan Kemampuan Abstraksi Kusuma Wardani, Ajeng Ayu; Herlambang, Admaja Dwi; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji pengaruh Problem-Based Learning (PBL) berbantuan GitHub dan ChatGPT terhadap hasil belajar dan kemampuan abstraksi siswa dalam pembelajaran Pemrograman Web di SMKN 5 Malang. Sebelumnya, PBL telah diterapkan tanpa memanfaatkan GitHub dan ChatGPT secara maksimal; GitHub hanya digunakan terbatas, sementara eksplorasi materi dilakukan melalui W3Schools. Penelitian menggunakan metode weak experiment dengan pendekatan kuantitatif dan desain static group pretest-posttest, melibatkan kelas kontrol dan eksperimen. Pada kelas kontrol, PBL dilakukan tanpa GitHub dan ChatGPT, sedangkan pada kelas eksperimen menggunakan keduanya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan PBL berbantuan GitHub dan ChatGPT tidak memberikan pengaruh signifikan terhadap hasil belajar kognitif dan psikomotorik siswa. Namun, terdapat peningkatan signifikan pada kemampuan abstraksi siswa. Keterlibatan aktif siswa dan optimalisasi teknologi menjadi faktor kunci keberhasilan pembelajaran. Meskipun tidak ada perbedaan signifikan dalam hasil belajar antara kedua kelompok, terdapat perbedaan signifikan pada kemampuan abstraksi. Penelitian merekomendasikan pemanfaatan teknologi secara intensif serta eksperimen dengan variabel yang lebih terkontrol untuk hasil yang lebih valid.
Evaluasi Flipped Classroom Berbantuan E-Learning Berbasis Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa SMK Negeri 3 Malang Permatasari, Amelia Intan; Pradana, Fajar; Herlambang, Admaja Dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Ubiq Learning
Co-Authors 'Alam, Ghasa Faraasyatul Aditya Rachmadi, Aditya Aditya Rachmadi, Mohammad Adnan Adrian, Alif Wahyu Widi Adzkia, Muhammad Hilmi Afranita, Yanuarin Salwa Ahmad Afif Supianto Akhmadi, Lutfiani Alam, Ghasa Faraasyatul Aldiariza, Sephia Alfida Puspaningrum, Vivian Alimah, Cindy Felita Nur Aminuyati Ananda, Reza Berlian Anggraini, Aulia Septy Anisya, Rossa Dini Aryati, Meilita Dwi Aryo Pinandito Awanda, Gabriella Fadhilatus Batita, Maurish Sofie Rahmi Budiman, Baiti Cipto, Yafie Arbian Deanova, Elsya Diaz Eliantari, Putu Candra Fadhlurrahman, Ridho Fahrunisa, Savira Fahrur Rozi Faizatul Amalia, Faizatul Fajar Pradana Farah, Najla Alia Febriani, Melin Fitra Abdurrachman Bachtiar Fitriana, Allisa Nahla Fransisca, Olivia Dyah Hadi Wijoyo, Satrio Hakim, Rahmana Ilmi Hanggara, Buce Trias Hanifah Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muslimah Hapsari, Safira Widya Hayashi, Yusuke Herawati, Serra Nadya Indi Hertin, Lyra Hirashima, Tsukasa Husen, Dania Lazuardi Husodo, Safira Luthfiana Issa Arwani Jelita, Gheri Kurniasari, Salvia Dyah Kusuma Wardani, Ajeng Ayu Laksmana, Kumara Sahasika Linuwih, Dara Nurul Idlal Magfiroh, Ni'mah Majid, Allisa Mochamad Chandra Saputra, Mochamad Chandra Muslichah, Nur Wachidatul Nabila, Failashofi Nadia, Deswita Marsya Naqiyah, Azhar Salsabila Nazirah, Fadwa Nugraha Kresna Mukti Nur Hidayat, Wahyu Nuraini, Rahayu Dwi Permatasari, Amelia Intan Phadung, Muneeroh Pratama, Edwin Samodra Pratama, Fani Putri Prima Zulvarina Prima Zulvarina, Prima Purnawirawan, Okta Puspitasari, Adellia Putri Putra, Davit Pratama Putri, Hedara Raden Arief Setyawan Rahmajati, Hanifah Rahmatika, Azri Putri Rahmatulloh, Septianton Rezki Rais, Putri Daliana Salsabilla Ramadana, Muhammad Rifqy Riswan Septriayadi Sianturi Rizka Rindingpadang, Mayzke Rohmah, Nurur Satrio Agung Wicaksono Satrio Hadi Wijoyo Satrio Hadi Wijoyo Sembiring, Rinawati Septiyan Andika Isanta Sholihah, Tuffahati Simanjuntak, Yen Nanci Sudibyo, Dwi Rizky Cahyo Sukma, Iwang Laga Tri Afirianto, Tri Utami, Dinar Indah Dwi Utami, Kartika Uun Hariyanti, Uun Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Widhy Hayuhardhika Nugraha Putra Wulandari, Nurma Cici Zanah, Yulia Husnathul Zharfani, Nadya Putrininda Zulfarina, Prima